Gry planszowe umożliwiają chwilową ucieczkę od otaczającego nas świata. Z łatwością zabierają ludzi w dowolne miejsce i pozwalają im zapomnieć o rzeczywistości. "Amber Route", kolejna po "Black & White" gra autorstwa Krzysztofa Matusika, wydana przez Bomba Games, przenosi nas do krainy słowiańskich wierzeń, pełnej magii i stworów. W miejscu tym zbieramy bursztyny i prowadzimy swą karawanę przez kolejne tereny, starając się stawić czoła przeciwnościom losu.
W kupionym pudle znajdziemy puzzle, z których składa się planszę, pionki, kości, prawdziwe bursztyny i stos kart. Tak, jak nakreśliłem, rozgrywka rzeczywiście polega na tym, by z początkowego pola – znad Morza Bałtyckiego – przejść przez całą mapę do znajdującego się na samym końcu zamku i dostarczyć tam jak największą liczbę brązowych skarbów. Czekające nas tereny są różne: nie tylko gwarantujące nam bezpieczeństwo wioski i miasta, ale również góry, pustkowia, bagna i puszcze, gdzie czyhają na nas rozmaite stworzenia.
Podróż wgłąb lądu nie jest taka łatwa, gdyż za każdym razem, kiedy wejdziemy pionkiem na nowy teren, a nie będzie on wioską bądź miastem, musimy pociągnąć Kartę Ciemności. Mówi nam ona, jakiego rodzaju zagrożenie nas czeka i jaki poziom trudności będzie miało. W "Amber Route" wyróżniamy trzy rodzaje wyzwań: walkę z potworami, wymykanie się duchom oraz unikanie pułapek. Każde z nich rozgrywa się za pomocą kości K6. Od tego, czy użyjemy, a jeśli tak, to ile i jakich Kart Światła, zależy, jaką liczbę kostek będziemy mieć do dyspozycji. I tak, by pokonać napotkanego stwora, musimy wyrzucić tyle kości z wartością oczek od 4 do 6, ile ma on żyć. Aby uciec duchowi, trzeba zdobyć konkretną sumę oczek, np. co najmniej 9. Natomiast żeby nie wpaść w pułapkę, powinniśmy rzucić daną liczbę takich samych wartości, np. na łatwym poziomie – dwie trójki.
Poza nim jest jeszcze trudny oraz legendarny i zależą one od tego, ile elementów puzzla mapy zgadza się z elementami Karty Ciemności. Na obu znajduje się zarówno symbol terenu (góry, pustkowie, bagno, puszcza), jak i typ wyzwania. Jeśli żadne z nich się nie zgadza, poziom jest łatwy. Jeżeli jedno jest takie samo, a drugie inne, zadanie jest trudne, a gdy zgodne są oba, czeka nas legendarna potyczka. Jak widać, wszystko w rękach losu. Fakt ten stanowi pozytywny aspekt "Amber Route", bowiem ciągnięciu kart zawsze towarzyszą emocje. Kiedy robimy to my, mamy nadzieję, że nic nie będzie pasować, zaś naszym przeciwnikom życzymy samych trudnych i legendarnych starć. Z drugiej strony, im trudniejsza potyczka, tym lepsza nagroda. Jako że kości bywają kapryśne, można nieco modulować otrzymane wyniki. Wykorzystując znacznik eskorty, możemy zmniejszyć bądź zwiększyć wartość o jedno oczko, a poświęcenie bursztynu pozwala nam dać taką liczbę, jaką tylko chcemy. Możliwości te pozwalają poradzić sobie nawet z najtrudniejszymi przeciwnościami.
Co fajne, ta gra to nie tylko ścieranie się z napotkanymi bestiami, ale również walka między sobą. Jeżeli wejdzie się na pole, na którym stoi jakiś gracz, i upora się ze swoim wyzwaniem, można go zaatakować, by – w razie wygranej – zabrać mu bursztyn. Element ten stawia nas przed dylematem, ponieważ osoba, która pierwsza dojdzie do końca planszy, otrzymuje bonusowe punkty. Dlatego nie wiadomo, czy lepiej gnać przed siebie i liczyć na ekstra dodatek, czy może warto deptać rywalom po piętach i odbierać im ich bursztyny. Każdy z nas powinien w głowie wyważyć, do którego momentu jaka taktyka wydaje się skuteczniejsza, by ostatecznie okazać się tym najlepszym.
Gra została wydana ładnie i estetycznie. Karty zarówno Światła, jak i Ciemności są solidne oraz przedstawiają fantastyczne grafiki. Uważam, że powinno się poświęcić chwilę, wziąć je do rąk i spokojnie sobie poprzeglądać, by docenić trud, jaki włożono, żeby wyglądały tak, jak wyglądają. Zdecydowanie robią pozytywne wrażenie i oddają w pełni ten słowiański klimat. Nie mniejsze wywierają prawdziwe bursztyny. Wydawca chwali się nimi na opakowaniu i nie ma co się dziwić – to naprawdę fajne, że mamy je do dyspozycji w trakcie wędrówki tym bursztynowym przecież szlakiem. Jak przystało na szlachetną część gry, nie mogą one leżeć w zwykłym foliowym woreczku, dlatego dostajemy w komplecie specjalny, lniany. Instrukcja została napisana sensownie i klarownie. Nie ma problemu, by się z nią łatwo zapoznać i szybko zrozumieć, o co w grze chodzi. Tymczasem chciałbym poświęcić planszy dłuższą chwilę. Kiedy zaczęliśmy ją układać zgodnie ze wskazówkami, przekonaliśmy się, że nie jest to łatwe zadanie. Szukanie odpowiednich części pośród prawie trzydziestu puzzli zajmuje trochę i zaczyna irytować. Nie uszło to uwadze mojej dziewczyny, która zasugerowała, że plansza powinna być złożona, bo cała ta zabawa w jej układanie stanowi minus. Gdy skończyliśmy pierwszą rozgrywkę, uznaliśmy zgodnie, że to jednak absolutny plus. Dlaczego?
Ano dlatego, że w podstawowej wersji mapa jest skonstruowana w taki sposób, że bardzo łatwo się gra. Wyobrażacie sobie, że można przejść cały szlak, walcząc wyłącznie 5 razy? Poważnie, raptem 5 razy. Wszystko z racji tego, iż przez większość czasu można przechodzić z wioski do miasta, a z niego do kolejnej wioski. I tak dalej, i dalej. Gdyby plansza była zespolona, gra szybko mogłaby się znudzić. W obecnej sytuacji nie tylko mogliśmy stworzyć sobie trudniejszą wersję, pozbawioną większości wiosek i miast, ale też mamy zapewnioną regrywalność. Jednym razem wymyśli się dany wariant, innym kompletnie odmienny. Pozwoli to dłużej bawić się z "Amber Route" i czerpać z niego więcej zabawy. Wydaje się, że początkowo ustalony zbyt niski poziom trudności jest największą wadą produkcji, bowiem w internecie krążą liczne sugestie innych graczy, pokazujące, jak utrudnić grę. Na szczęście taka forma planszy w zupełności pozwala zniwelować tę niedogodność i czerpać w pełni z zawartego w dziele potencjału.
Jeśli spojrzy się na tę produkcję przez odpowiedni pryzmat, wtedy trudno jej nie ocenić pozytywnie. Jeżeli bowiem powiemy sobie wprost, że nie jest to gra dla czterech samców alfa, siedzących przy stole i żądnych krzyku, bólu i krwi, to się nie zawiedziemy. Sam grałem z dziewczyną oraz jej młodszym bratem i jako gra familijna "Amber Route" sprawdza się rewelacyjnie. Zasady są proste, więc nie ma problemu, by każdemu wszystko w kilka chwil wytłumaczyć. Losowanie kart i walczenie ze sobą o bursztyny powoduje, że nikt się nie nudzi, w powietrzu czuć emocje, pojawiają się małe uszczypliwości i foszki, za którymi podąża chęć zemsty. Gra sprawia frajdę i w takim wydaniu jest jak najbardziej godną uwagi pozycją. Idealnie nada się dla kogoś poszukującego lekkiego tytułu, w który będzie można bez przeszkód pograć w rodzinnym gronie.
Elementy zestawu
- 5 kostek K6
- 4 pionki graczy
- 42 karty światła
- 60 kart ciemności
- 4 karty pomocnicze
- 4 karty graczy
- 40 bursztynów
- 1 worek
- 32 znaczniki eskorty
- 26 puzzli planszy
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 7
- Poziom trudności: łatwy
- Czas gry: 45 minut
- Liczba graczy: 2-4
- Wymagana przestrzeń: średnia
- Uśredniona cena: 110zł
Dziękujemy firmie Bomba Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Śliczne grafiki
- Frapujący klimat
- Solidne wykonanie
- Proste i logiczne zasady
- Prawdziwe bursztyny
- Dobrze napisana instrukcja
Minusy
- Zbyt łatwy poziom
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz