40-kilometrowy pas ziemi niczyjej. Na zachodzie Jej Wysokość Zuzanna z Thargatonu na czele swojej armii w czarnych mundurach, a na wschodzie kardynał Nikodemus z Vesanii i jego odziani w białe szaty fanatycy religijni. O czym mowa? O "Black & White", wydanej przez Bomba Games bloczkowej grze wojennej dla dwóch osób, autorstwa Krzysztofa Matusika, znanego choćby z wymyślenia takich gier planszowych, jak "Craftsmen", "Urban Panic" czy "Amber Route". Składają się na nią plansza, kafle i żetony terenu, czarne i białe bloczki, które są naszymi jednostkami, oraz talia różnych kart. Przygotowanie do gry polega na wybraniu jednego z 22 scenariuszy oraz zestawieniu wedle własnego widzimisię swojej armii. Następnie wystarczy wziąć kości w dłoń, wymyślić plan i skopać tyłek siedzącemu naprzeciwko nas rywalowi. Brzmi świetnie, prawda?
Przy scenariuszach zatrzymam się na chwilę. Są to 22 karty pokazujące, w jaki sposób powinniśmy ułożyć kafle terenu na podstawowej planszy – w którym miejscu znajduje się rzeka, gdzie stoi wzgórze, a jaką jej część porasta las. Dwa ostatnie są szkoleniowe – ich rozegranie pozwoli początkującym graczom na spokojnie zapoznać się z panującymi w grze zasadami. Pozostałych 20 scenariuszy dzieli się na cztery rodzaje: potyczki, obronę, dominację i przejście za linię wroga. Nietrudno się domyślić, że każdy z nich narzuca odmienne warunki zwycięstwa. I tak w potyczce wygrywa ten, kto szybciej zdobędzie 10 punktów za wyeliminowanie wrogich jednostek. W obronie jedna osoba atakuje fort, a druga stara się jej to uniemożliwić. Dominacja sprowadza się do wyścigu o dostępne forty – jeśli ktoś będzie kontrolować 2 z 3 znajdujących się na planszy, wygrywa starcie. Natomiast ostatni rodzaj wymaga przeprowadzenia 3 swoich jednostek z jednego końca mapy na drugi. Już choćby z tego względu "Black & White" jest produkcją o bardzo dużej regrywalności, a to nie wszystko...
Głównie dlatego, że przed każdą grą sami musimy wybrać armię z dostępnych jednostek piechoty, kawalerii oraz artylerii. Oznacza to, że każdy ze scenariuszy można rozegrać na wiele różnych sposobów tylko z racji tego, że raz zwerbujemy więcej pieszych żołnierzy, innym razem postawimy na konnicę, a kolejnym zagramy defensywnie i wybierzemy głównie strzelające na długie dystanse działa. Jeśli pomnożymy to przez ilość możliwości, jakie ma nasz przeciwnik, okaże się, że strasznie trudno będzie stworzyć dwie identyczne partie. Za każdym razem gracze starają się spróbować czegoś nowego, powodując dodatkowo, iż każda bitwa jest inna.
Różne są też jednostki. To nie jest tak, że otrzymujemy dwa komplety armii, z czego jeden pomalowano na czarno, a drugi na biało. Pierwsi mają bonus do obrony, prawie wszyscy ich przedstawiciele mogą atakować z dystansu, lecz ogółem wydają się być odrobinę słabsi, choć rekompensują to choćby możliwością okopywania się czy strzelania z armaty pociskami z ogniem bądź wytwarzającymi dym. Biali mają bonus do ataku, sprawiają wrażenie nieco wytrzymalszych, ale mało kto z nich może strzelać. W praktyce sprowadza się to do tego, że każdy gracz po kilku partiach wie, jakie są słabe, a jakie mocne strony jego wojska, toteż stara się chować te pierwsze, a eksponować drugie. Nie nabierzcie więc mylnego wrażenia, że ten, kto gra czarnymi, ma gorzej. Zarówno jednymi, jak i drugimi można rozłożyć swojego przeciwnika na łopatki.
Co więcej, przed każdym starciem wybiera się jednego z trzech dostępnych dowódców, a każdy z nich odznacza się innymi bonusami. Armię Zuzanny z Thargatonu reprezentują Baron Maximilian, Lord Alexandrus oraz Vlad Kristofferson, z kolei u boku kardynała Nikodemusa z Vesanii walczą Inkwizytor Dominic, Kardynał Rafael i Siostra Anastasia. W momencie wyboru warto zastanowić się, który z nich najbardziej pasuje do naszego stylu grania. Albo odwrotnie – my losowaliśmy ich w ciemno, a potem myśleliśmy, jakie jednostki wybrać, by najlepiej pasowały do danych cech.
A jak wygląda sama rozgrywka? Gdy już wybierzemy scenariusz, naszykujemy planszę i wytypujemy swoje armie, nie pozostanie nam nic innego, jak rozpocząć tę walkę na śmierć i życie. Każdy z graczy ma na przemian po trzy ruchy zwane tu aktywacjami. Przemieszczanie jednostek po mapie nie wymaga tłumaczenia – jest jasno określone, która z nich o jaką liczbę pól może się przesunąć. Zabawa zaczyna się w momencie, w którym chcemy zaatakować naszego rywala, bowiem wtedy musimy sięgnąć po dwie kości. Najpierw rzucamy, by zobaczyć, jaka będzie siła naszego ciosu, na który składa się wartość podstawowa zapisana na karcie danej jednostki oraz różnica oczek z obu kości. Gdy wyrzucimy dwie takie same, mamy krytycznego pecha i nie atakujemy wcale, z kolei jeśli wypadnie nam w sumie siedem oczek w obojętnie jakiej konfiguracji, mamy krytyczny sukces i atakujemy nawet wtedy, gdy nasz atak zsumowany z różnicą oczek jest mniejszy od obrony przeciwnika. W normalnym przypadku sprawdzamy, czy uderzyliśmy odpowiednio mocno, by przebić się przez defensywę. Jeżeli nam się uda, przeciwnik musi zmniejszyć liczebność jednostki np. z 3 na 2, przekładając bloczek na bok i teraz on przejmuje kości, by wykonać tzw. test dowodzenia. Jeśli mu się uda go zdać, otrzymuje szansę do kontrataku i z kolei on może osłabić naszego żołnierza. Wyobraźcie sobie zatem, jak fantastyczna jest zabawa, kiedy wszystko leży w rękach losu. Można kogoś zaatakować, mieć pecha i dostać od niego krytyczne uderzenie – zaiste, "świetny" ruch z naszej strony. Jednak nie jesteśmy w stanie tego przewidzieć, dlatego emocje towarzyszą każdej rozgrywce od początku do samego końca.
Warto poświęcić chwilę godnemu podziwu wykonaniu "Black & White". Plansza, kafle i żetony terenu zostały zrobione z porządnej tektury i nic nie wskazuje na to, by miały się zniszczyć w ciągu najbliższych kilkudziesięciu partii. Największe wrażenie wywołują jednak drewniane bloczki: 24 czarne, 24 białe. Poniekąd ich estetyka zależy od nas, gdyż przed pierwszą grą musimy sami ponaklejać na obie ich strony odpowiednie naklejki. Jeśli więc się postaramy i zrobimy to dokładnie, nasze jednostki na planszy będą wyglądać naprawdę ładnie. W tym miejscu wypada zwrócić uwagę na niezrozumiałe oznaczenia białych wojsk. O ile osoba grająca czarnymi widzi od swojej strony, że człowiek to człowiek, a koń to koń, o tyle jego rywal od środka ma dziwne znaki: kroplę krwi, szczypce raka, ogon skorpiona itp. W pierwszych partiach bez sprawdzania w karcie pomocy, kto jest kim, nie ma szans na płynną grę. Same karty są duże i gładkie. Część z nich zawiera przykuwające wzrok grafiki, przedstawiające poszczególne jednostki. Inne – w formie estetycznych schematów – pokazują plan konkretnych scenariuszy. Pudełko jest niewielkie i wypchane po brzegi, co sprawia pozytywne wrażenie, w przeciwieństwie do gier pakowanych do dużych opakowań, których połowę zapełniają ich komponenty, a połowę powietrze.
Jakie są wrażenia z gry? Jak najbardziej pozytywne. "Black & White" wymaga myślenia od samego początku. Wydawałoby się, że wybranie armii spośród wszystkich możliwych bloczków to łatwe zadanie. Nic bardziej mylnego, kiedy mamy do dyspozycji 20 punktów, za które kupujemy dane jednostki. Trzeba więc poświęcić sporo czasu, by zdecydować się na konkretny wariant i ustalić, ile inwestujemy w piechotę, ile w kawalerię, a ile w artylerię. Co ciekawe, na ten moment planszę zasłania się specjalną zasłonką, by do samego startu gry nie wiedzieć, jakich żołnierzy wybrał nasz rywal i gdzie ich rozstawił. Ba, nawet gdy podniesiemy tę zasłonkę, widzimy tylko, że dany bloczek jest piechotą, konnicą bądź armatą, ale nie wiemy, jakiego podtypu. Fakt ten również pozytywnie wpływa na grę i powoduje, że każdą decyzję powinniśmy przemyśleć dwukrotnie. W końcu co innego atakować biednym strzelcem choćby lekką konnicę, a co innego opancerzone, ciężkie wojska konne. Jednak nie dowiemy się tego, dopóki nie spróbujemy. I to w tej grze jest piękne. Należy wykazywać się żelaznymi nerwami, kiedy nasz rywal zastanawia się, w którego z naszych żołnierzy uderzyć. "Niech wybierze tego mocnego, niech wybierze tego mocnego...". Gdy zapadnie decyzja, odkrywamy karty atakującego i broniącego się, a wyraz naszych twarzy mówi wszystko. "O nie, tylko nie ten.".
Jednak trzeba sobie zdawać sprawę, że opanowanie wszystkich zasad wymaga nieco czasu i nie jest wcale takie proste. Po pierwsze dlatego, że jest ich sporo. Tyczy się to i tego, jak powinno się prawidłowo grać, i poszczególnych jednostek, bowiem, jak już wspominałem, obie armie są bardzo zróżnicowane. Jedni mają takie bonusy, drudzy inne. Ktoś strzela dwa razy, ktoś może wejść na bagna itp. Najgorsze jest to, iż niezbyt pomocna okazała się instrukcja. Doceniam, że napisano ją nie tylko po polsku, ale i po angielsku, jednak zdarzało się, że siedzieliśmy z kumplem i patrzeliśmy na siebie, bo na zadane przez nas pytanie nie było w niej wyjaśnienia. "Dobra, to ustalmy, że wtedy robimy tak". Z drugiej strony cieszy mnie fakt, że przedstawiciele Bomba Games utrzymują w internecie kontakt z graczami i cierpliwie odpowiadają na ich pytania. Co więcej, udało mi się dokopać do pliku z uaktualnioną, poprawioną wersją instrukcji! Czyż to nie godne pochwały?
Jak można podsumować "Black & White"? Z pewnością jest to gra, która przypadnie do gustu miłośnikom lekkich bitewniaków. Sama rozgrywka toczy się szybko, wymaga od nas strategicznego myślenia i sprawia frajdę. Element losowości zapewniony przez obowiązkowe rzucanie kostkami dodaje pikanterii. Zdarzało się tak, że kilka ataków pod rząd miałem nieudanych i nic nie mogłem z tym zrobić. Taki los. Wykonana porządnie i przyjemnie dla oczu planszówka sprawia wrażenie, że warta jest swej ceny. Dla mnie to tytuł, do którego będę z przyjemnością wracać, a duża regrywalność gwarantuje mi, że sporo kul zostanie wystrzelonych, konnych szarż przeprowadzonych i ludzi zastrzelonych, zanim mi się znudzi. I nikt mnie nie przekona, że białe jest białe, a czarne jest czarne.
Elementy zestawu
- Plansza
- 24 czarne drewniane bloczki
- 24 białe drewniane bloczki
- 96 naklejek
- 2 kostki sześcienne
- 24 kafle terenu
- 12 żetonów terenu
- 9 okrągłych żetonów specjalnych
- 3 okrągłe znaczniki frakcji
- 18 kart jednostek
- 6 kart dowódców
- 22 karty scenariuszy
- 8 kart pomocy
- 1 zasłonka
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 8
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 30-60 minut
- Liczba graczy: 2
- Wymagana przestrzeń: średnia
- Uśredniona cena: 120zł
Dziękujemy firmie Bomba Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Ciekawe scenariusze
- Ogromna regrywalność
- Wymaga strategicznego myślenia
- Różnorodne jednostki
- Bardzo ładnie wykonana
Minusy
- Nie do końca wyjaśnione zasady
- Dziwne oznaczenia białej armii
- Słabo napisana instrukcja
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz