Rozdział X
Za Ognistym Wodospadem
1. Portal.
2. Strażnica, przełącznik.
3. Ściana lawy.
4. Cyklopie drzwi.
5. Płomienny most.
6. Wodospad lawy.
7. Pułapki.
8. Adamantowe serce.
9. Cyklopie drzwi.
10. Pal’Na’Thar.
11. Portal – dostępny pod koniec rozdziału.
Jaskinia Karbunkułu
Skieruj swoje pierwsze kroki do Strażnicy (2). Znajdziesz w niej szkielet cyklopa, który należy przeszukać i zabrać czaszkę nieszczęśnika, która przyda się później. Ponadto warto zwrócić uwagę na pękniętą tablicę z szeregiem symboli grolmów.
Przyjrzyj się teraz kolumnie. Odpowiednio przewrócona zwali się na przycisk na ścianie, który z kolei otworzy cyklopie drzwi (4). Ustaw się pod odpowiednim kątem i przewróć słup. Pierwszą zagadkę masz za sobą. Kolejną przeszkodą jest most (5). Aby go aktywować, musisz uruchomić dwie kamienne nisze za pomocą Ognistych Serc, które pozyskasz z atakujących cię ognistych duchów (3). Schłodzone Ogniste serca musisz podmienić na taką samą ilość tych zgaszonych ? w lewej niszy trzy serca, w prawej jedno. Warto zwrócić uwagę na widoczne nad piedestałami symbole – te same, co w Strażnicy 2 – i zapamiętać ilość wymaganych serc. Po wykonaniu tej czynność twoim oczom ukaże się most, po którym będziesz mógł bezpiecznie przejść. Ponownie zobaczysz dwie kamienne nisze, w których przechowywane są wygasłe ogniste serca. Podmień nieaktywne relikty na nowe – w lewej niszy cztery, w prawej dwa serca. W tym wypadku również powinno zwrócić się uwagę na symbole i znajdującej się w niszach liczbie serc.
Chcąc bezpiecznie przejść przez pułapki, najlepiej mieć w drużynie złodzieja, który bez problemu wykryje zagrożenie. Domyślny gracz łatwo zrozumie, że płyty oznaczone symbolem oka odpowiadają za uruchomienie niebezpieczeństwa. Jeżeli przeszedłeś cały korytarz bez szwanku, wróc do kamiennych nisz, w których znajdziesz – o ile posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność Krasnoludzki Nos – Pierścień Życia dodający 10 PŻ oraz Pierścień Astralnej Kumulacji dodający 10 EA.
Gdy tylko wejdziesz do jaskini karbunkułu, drzwi za tobą się zamkną. Cyklopie wrota prowadzące do kuźni są zamknięte magicznym zaklęciem, a tobie nie pozostaje nic innego, jak udać się schodami w górę. Po chwili zostaniesz zaatakowany przez ducha króla grolmów oraz jego popleczników. Do chwilowego pozbycia się pierwszego problemu wystarczy jeden celny cios. Chcąc pozbyć się reszty duchów, musisz zniszczyć odpowiadające za ich ponowne przyzywanie Kryształy Grolmów. Staraj się całą drużyną przedrzeć do celu, gdyż jeden bohater najpewniej szybko zostanie ogłuszony i zabity. Nie zapominaj też przeszukać resztek kryształu – jego odłamki przydadzą ci się później. W miejscach oznaczonych literami od A do E znajdują się panele sterowania, które odpowiadają za przesuwanie kamiennych płytek. Każdy panel ma cztery opcje wyboru – poprawna naturalnie zaowocuje przesunięciem płytki, błędna uruchomi pułapkę i uniemożliwi zdobycie legendarnego skarbu grolmów. Wskazówką są zielone symbole na trzonie konsol. Już wcześniej w strażnicy i na moście można było zauważyć, że każdemu glifowi przyporządkowana jest konkretna cyfra – to system liczbowy grolmów. 1 – trzy koła na obręczy, 2 – pojedyncze koło, 3 – trzy poziome fale, 4 – trzy rozchodzące się fale. Wykorzystując tę informację oraz fakt, że grolmy liczą od dołu, należy uruchomić odpowiednie pierścienie na konsolach.
Gdy wszystkie konsole zostaną uruchomione bezbłędnie, udaj udaj się do punktu F. Znajduje się tam kamienna nisza ze wspominanym wcześniej legendarnym skarbem grolmów, który może i na taką nazwę nie zasługuje, ale jest ciekawy. Nieczęsto bowiem znajduje się Pierścień Wytrzymałości zwiększający ten współczynnik o 10.
Możesz teraz udać się na sam szczyt, by stoczyć walkę z duchem króla grolmów. Jest on niebezpiecznym przeciwnikiem ze względu na fakt, że w walce używa zadających spore obrażenia ognistych wybuchów oraz dwa razy przywołuje swych pobratymców. Nie koncentruj jednak swych ataków na nich, bo – niespodzianka – ataki króla zadają obrażenia nawet jego sojusznikom. Jeżeli już zauważysz, że duchy są na wykończeniu, możesz im poświęcić chwilę.
Po zabiciu króla automatycznie przeniesiesz się do Cyklopich drzwi (9), które już będą otwarte. Udaj się prosto do punktu 10, gdzie spotkasz Pal’Na’Thar’a – ostatniego z cyklopów. Wyjaśni on kilka wątpliwości, które najpewniej nasunęły ci się w czasie gry. Po przekazaniu mu Czaszki Cyklopa w końcu skłonisz go, aby oddał ci karbunkuł.
Niestety, gdy magiczna osłona chroniąca artefakt zostanie zdjęta, pojawi się Malgorra, która zniknie z artefaktem równie szybko, jak się pojawiła. Przekonaj cyklopa, że musisz odzyskać klejnot jak najszybciej i obiecaj, że zwrócisz go na swoje miejsce.
Na koniec będziesz mógł wybrać jedną z jedenastu broni. Niezależnie od tego, czy przez całą rozgrywkę posługiwałeś się łukiem, kuszą czy szablą – znajdziesz tu broń dla siebie.
- miecz Pieśń Płomienia (1K+13)
- łuk Ognisty Szkwał (1K+7)
- sztylet Cierń Ognia (1K+10)
- kostur Wykrzesacz (1K+12)
- dwuręczny topór Furia Płomienia (3K+7)
- topór Ogniste Uderzenie (1K+14)
- szabla Pieśń Ognia (1K+13)
- włócznia Szpic Ognia (1K+15)
- rapier Parzyiskra (1K+11)
- kusza Żądło Ognia (1K+7)
- miecz dwuręczny Dotyk Płomienia (2K+13)
Po wybraniu oręża cyklop otworzy dla ciebie przejście, na końcu którego znajduje się portal prowadzący do Murolosh (11). Powrót do tej lokacji nie będzie już możliwy.
Rozdział XI
Góra Drakensang
1. Początek rozgrywki. Przez chwilę pomagać ci będzie Arom.
2. Pole bitwy. Spotkasz tu Arombolosha.
3. Jaskinia Młota. Po udanej obronie Angraxa z Kamienia zapewni ci leczenie, a kupiec polny sprzeda mikstury lecznicze, bełty oraz strzały.
4. Portal do Limbo.
5. Portal do Limbo.
6. Portal do Limbo.
7. Droga na szczyt góry Drakensang.
8. Smokowata straż Malagorry.
9. Szczyt góry Drakensang, Malgorra.
Po rozpoczęciu gry twoim oczom ukarze się bitwa pomiędzy smokowatymi a krasnoludami. Wspomóż tych drugich, a po walce porozmawiaj z Aromboloshem (2). Król da ci wybór – możesz wspierać jego wojska broniące Jaskinię Młota (3) ze wzniesienia lub bezpośrednio w bitwie. Pierwsza opcja okaże się lepszym wyborem, jeżeli twoja drużyna składa się z magów, łuczników lub kuszników. Walczący przy użyciu broni białej niech skorzystają z drugiej opcji. Jaskini Młota broni Angraxa z Kamienia wraz z kilkoma innymi krasnoludami. Pomóż krasnoludce odeprzeć wrogów, a zostanie zniszczony jeden z trzech Portali do Limbo (4). Twoim zadaniem jest zapieczętowanie dwóch pozostałych, które dodatkowo blokują drogę na szczyt Góry Drakensang (7).
W pierwszej kolejności postaraj się zniszczyć portal na wschodzie (5). Regularnie opuszczają go takie jednostki jak smokowaci i wytrzymałe kamienne golemy. Uważaj też na rozmieszczone po drodze pułapki Malgorry, który dotkliwie potrafią zranić twoich bohaterów.
Po uporaniu się z drugim z portali rusz w stronę ostatniego (6). Portal opuszczają kultyści, wielkie skorpiony oraz smokowaci. Po drodze uważaj na pułapki. Po zniszczeniu wszystkich trzech portali (4, 5, 6) droga na szczyt Góry Drakensang stoi otworem. W trakcie dalszej wędrówki spotkasz kilku smokowatych, harpie oraz kultystów, a przed samym szczytem straż Malgorry (8), która liczy czterech smokowatych – Chazs, Kssa, Tersach oraz Tzichazz. Walcząc z nimi (każdy z nich posiada 200 punktów życia), koncentruj ataki całej drużyny na jednym smokowatym. Dopiero po jego śmierci bierz się za kolejnego.
Możesz już stawić czoła ostatniemu celowi. Malgorra jest chroniona przez czterech kultystów, których wyeliminowanie nie sprawi ci żadnych problemów. Sama wiedźma również jest dziecinnie prosta do zabicia, choć jej magiczne usypianie może pokrzyżować szyki. Jak się za chwilę przekonasz, wiedźma nie jest do końca martwa.
Przed dotknięciem Adamantowego Serca ulecz drużynę i wzmocnij ją na tyle, na ile pozwalają ci na to środki, czyli mikstury i zaklęcia. Gdy już będziesz gotowy, dotknij Serca.
Niby martwa kobieta zamieni się w trzygłową Hydrę. W czasie walki wiedźma będzie przyzwać szkielety, które warto od razu likwidować, po czym ponownie atakować bestię. Balsam na Poparzenia również okaże się pomocny, gdyż od czasu do czasu poczęstowany zostaniesz kulą ognia.
Pokonanie wiedźmy zajmie ci trochę czasu – Malgorra posiada 1200 PŻ. Po utracie odpowiednio 400 i 800 PŻ utraci po jednej z głów. Warto wtedy zapisać grę, bo różne cuda mogą się zdarzyć. Po ostatecznej śmierci Malgorry zobaczysz...
Komentarze
ThX
A przy okazji. W rozdziale VII w zadaniach z farmy. Zabicie wielkiej jaszczurki:
Po jej zabiciu można zabrać ze sobą jej głowę. Ktoś wie co z nią zrobić?
Do ostatniej bitwy ruszyłem tak naćpanymi postaciami (eliksiry: siły, budowy, zręczności, zwinności, intuicji, odwagi, a nawet charyzmy, że ubiłem hydrę w około minuty [!] i nawet nie musiałem popijać napoju uzdrawiającego, wytrzymałości, ani many !!! (a przygotowałem ich na tę okoliczność wiele ...
Szczerze mówiąc znacznie dłużej i zbierając spory oklep przebijałem się do zniszczenia portali pod górą!! Przy okazji wykryłem "bug", który można wykorzystać do ewakuacji ekip, gdy robi się za gorąco... Zostawisz postaci związane walką na postawie defensywnej, a jedną (np. magiem zaczynasz się oddalać (w moim przypadku w kierunku portalu, który chciałem zniszczyć). Po przebiegnięciu pewnego dystansu gra "teleportuje" resztę ekipy do tej oddalającej się postaci!!!!
Normalna próba ucieczki kończy się niesparowanymi ciosami w plecy i znaczna utratą zdrowia...
O! Właśnie! Czy ktoś wie, o co chodziło żonie Goodbeeta - tego od jabłoni, która zbierała ziele i pytała o jakieś hasło? Jakie to może być hasło?
http://playa.pl/dodat...he-dark-eye-pc - lista kodów. Obojętnie jaki wpiszesz, każdy powinien zadziałać i zawsze dostaniesz maskę. Kod można wpisać tylko raz.
oświeciłem was ???
zbieram na Drakensang The River of Time będę grać nowym egzotycznym archetypem Barbarzyńcą
..... .....
. .
..
........
LOL
Jest jeszcze jeden ukryty quest w Tallon
więc tak musisz miec wszystkie pamietniki z podziemii i idziesz do alchemiczki z ogrodu
dostajesz questa jak dobrze rozmowe zrobisz aby odzyskać kokości kapłanki
one są w jaskini tam gdzie ten mago z kluczem i gdzies z boku ona bedzie miala kosci
PS: po zrobieniu tego questa jabłonka się odraodzi
Po postawieniu piwa w karczmie idziesz do milcjantów (póki nie ma sołtys)
gadasz i jeden mówi że siostra wigura (pijaka) ona widziała sołtys z mroczną postacią (gadamy z tą babką)
po powrocie deontki mówimy sołtysowi o tym i go zabijamy potem dostajemy od morlinde kruczydziób
no i mamy chyba 50 xp dodatkowych za to
mój team :
-Krasnolud najemnik (główny hero)
-Rhulana
-Jost
-Traldar
Mordercy w Ferdok
W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.
Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:
Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
Sprawę morderstwa Ericka
Sprawę morderstwa Smoka
1.to jest sprawa zabójstwa Elko anie Erica
2.Barla ma chba na nazwisko Brokensmith coś takiego
Jeżeli klikniesz myszką na mape to morzesz nią przesówac na dole jest murolosh
Mam 2 pytania:
1. Gdzie można znaleźć Nóż elfiego łowcy? Wg strony taki sztylet w grze jest, a ja juz doszedłem do Ognistego Wodospadu i nigdzie nie znalazłem.
2. Jaką ekipę polecacie do walki z mordercą Ardo i jego pomagierami?
Dodaj komentarz