Rozdział IV
Bagna Moorbridge
1. Tutaj zaczynasz.
2. Wioska Moorbridge.
3. Karczma „Zabłocony Kamasz”, Kowal Leadfinger.
4. Świątynia Borona.
5. Bredo Bento (po początkowej cut-scence).
6. Jaskinia z mapą skarbu.
7. Nowicjusz Rufus i nieumarły osioł.
8. Arcymag Rakorium i Nowicjusz Nottel.
9. Krypta, w której uwięziono deontkę Morlindę.
10. Złe drzewo, Gwendala.
11. Mandragora.
12. Nekromanta.
13. Krypta.
14. Krypta ze skalnym goblinem.
15. Gniazdo Harpii.
16. Krypta.
17. Krypta ze skarbem Krobbera.
18. Krypta.
19. Krypta.
20. Grobowiec.
21. Stary młyn.
Zadania główne
Przybywasz na bagna (1) w celu odnalezienia Arcymaga Rakoriuma. Po przejściu przez most dotrzesz do wioski Moorbridge (2) i natkniesz się na kupca Bredo Bento, którego powinieneś pamiętać z Avestrue. Mężczyzna został uznany przez sołtysa wioski za nieumarłego i kmiotkowie chcą go zabić. Musisz oczywiście wstawić się za znajomym i przekonać sołtysa do swoich racji. Zastraszanie, dyplomacja, przekupstwo – twoja decyzja, jak to zrobisz. Wdzięczny Bredo nagrodzi cię słoikiem pijawek, kluczem do jednej z krypt oraz informacjami. Dowiesz się od niego, że okolicę niepokoją duże ilości nieumarłych. Ponadto zaginęła deontka Borona, która chciała ten problem rozwiązać.
Zaćmiony umysł w Moorbridge
To tutaj na dobre rozpocznie się zadanie otrzymane od wyroczni. Po przybyciu do wioski udaj się do karczmy „Zabłocony Kamasz” (3) i przepytaj karczmarza Peeblebeera oraz wieśniaków. Dowiesz się od nich, że Arcymag Rakorium wraz z dwójką swoich uczniów pojawił się w wiosce i udał na bagna. Wychodząc z wioski napotkasz Nieumarłego Rufusa i Osła (7), z którymi będziesz musiał walczyć. Zdobędziesz od nich Księgę receptur Rakoriuma. Następnie udaj się do (8), gdzie znajdziesz Arcymaga wraz z Nottelem. Pokonaj zagrażających mu nieumarłych. Rakorium będzie miał dla ciebie dwa zadania do wykonania.
Zmartwienia maga: Usuń plagę nieumarłych
Ciężko pracować, gdy w okolicy pełno truposzy. Ktoś musi się zająć tym problemem i tym kimś będziesz ty oraz twoja drużyna. Aby wykonać to zadanie, należy zabić odpowiedzialnego za plagę Nekromantę w (12). Przed zabiciem go warto zajść na tyły świątyni i dowiedzieć się kilku ciekawostek o sołtysie. W trakcie potyczki należy skoncentrować się wyłącznie na magu. Gdy go zabijesz, szkielety przestaną się odradzać. Po obrabowaniu zwłok należy wrócić do Rakoriuma, który da nam kolejne zadanie.
Zmartwienia maga: Dostarcz składniki na kwas skalny
Arcymagowi brakuje trzech składników: mandragory, żółtka jaja harpii oraz zębów skalnego goblina. Mandragorę znajdziesz w (11), niedaleko Złego drzewa, harpie i ich gniazdo znajdują się w (15), goblin zaś zamieszkuje kryptę (14). Za zdobycie składników otrzymasz łącznie 90 PD. Gdy zdobędziesz wszystko, wróć do Arcymaga. Ukończy on kwas i użyje go na posągu. Oczywiście wszystko źle się kończy i musisz pokonać ożywionego Valoniona, za co zgarniesz 20 PD. Rakorium będzie wdzięczny za pomoc, weźmie kryształ i teleportuje się do Ferdok.
Deontka Borona z Moorbridge
W wiosce dowiedziałeś się, że deontka Borona wyruszyła na bagna i nie wróciła. Przy zwłokach nekromanty znajdziesz klucz do krypty (9), w której więziona jest Morlinda. Podziękuje ci za uwolnienie i uda się do wioski. Za wykonanie zadania otrzymasz 20 PD.
Zadania poboczne
Wilcze szczury z Moorbridge
Karczmarz Pebblebeer (3) po krótkiej pogawędce opowie ci o dręczącym go problemie. Po prostu udaj się na tyły budynku i wybij szczury. W nagrodę otrzymasz 4 talary lub 15 PD, jeśli nie weźmiesz pieniędzy.
Stara mapa skarbu
Pogadaj z Wigurem w Karczmie „Zabłocony kamasz” (3), aby dowiedzieć się o ukrytym skarbie Krobbera. Następnie pogadaj z tym drugim i wyznaj, że znasz jego tajemnicę.
Udaj się do groty (6) i zdobądź mapę. Wskazówki zaprowadzą cię do (20). Jedna z płyt nagrobnych powinna mieć dziwne przyciski. Naciśnij najniższy z nich, by otrzymać klucz oraz kawałek pergaminu. Potem pójdź do krypty (17), gdzie, poza nieumarłymi, znajdziesz sarkofag ozdobiony wizerunkiem rycerza. Naciśnij przycisk ukryty w jego ustach, aby zdobyć skarb. Jest nim Instrukcja wyrobu strzał Tenobaala oraz pięć gotowych strzał.
Elf w niebezpieczeństwie
W (10) natkniesz się na uwięzioną elfkę Gwendalę. Aby ją uwolnić, musisz stoczyć walkę ze Złym drzewem. Zacznij od eksterminacji wszystkich świetlików, jakie znajdziesz na wyspie oraz zniszczenia ich gniazd. Ułatwi to późniejsze starcie. Następnie zaatakuj i zniszcz wszystkie Smocze rośliny. Na końcu dobierz się do drzewa. Jest ono wytrzymałym przeciwnikiem i zadaje duże obrażenia w walce wręcz, radzę więc atakować je z dystansu. Po pokonaniu drzewa elfka poprosi cię o wejście do jego wnętrza i oddanie jej przodkowi Elfiego instrumentu. Wejdź do dziupli i porozmawiaj z duchem. Możesz go zabić, przekonać, że flet nie jest mu potrzebny lub po prostu oddać mu instrument. Niezależnie od wybranej opcji Gwendala będzie ci wdzięczna i zechce przyłączyć się do drużyny.
Karciana sztuczka Boltana
To zadanie zleca ci Ibrom Soapstone w Ferdok. Winowajczynię znajdziesz w „Zabłoconym kamaszu”. Będzie ona miała problem w postaci klątwy i poprosi nas o rozwiązanie go. Gdy już rozwiążesz problem plagi nieumarłych, porozmawiaj z nią ponownie i udajcie się do krypty (18). Na miejscu okaże się, że łotrzycę przeklął były partner i nie odejdzie z tego świata, nim nie zwróci mu 27 dukatów. Oczywiście musisz wyłożyć te pieniądze. Alric odejdzie wtedy w spokoju, a ty zyskasz jego rapier (Rapier Fanfary (1K+5, 25% szans na zadanie głębokiej rany)). Thalya obieca, że odda ci pieniądze. Gdy wrócisz do karczmy okaże się, iż łotrzyca okradła karczmarza. Udaj się na spotkanie z nią pod Starym młynem (27), gdzie otrzymasz skradzione pieniądze oraz wyjaśnienia. Pieniądze należy zwrócić obydwu karczmarzom.
Oczyszczanie krypt
Po uratowaniu, deontka Morlinda będzie miała dla ciebie kolejne zadanie. Musisz udać się do wszystkich krypt (9, 13, 14, 16, 18, 19), pokonać nieumarłych i oczyścić ołtarz za pomocą wody święconej otrzymanej od kapłanki. W nagrodę otrzymasz 7 dukatów i 2 napoje lecznicze.
Rozdział V
Góry Krwawe
1. Mapa świata.
2. Jasmin.
3. Zasadzka bandytów.
4. Alwene.
5. Wyznawczyni Praiosa, Warina.
6. Wielki Inkwizytor da Vanya.
7. Kwatermistrz, Arngeld.
8. Danos.
9. Drwal Holdwig.
10. Dwór w Mrocznym Lesie.
11. Kuchnia.
12. Mędrek.
13. Tłusty Świetlik.
14. Magiczne drzewo.
15. Magiczne drzewo.
16. Magiczne drzewo.
17. Saphira.
18. Obóz Inkwizycji.
19. Humbert.
20. Ronkwer.
21. Berndrik.
22. Droga do wiedźmowych tanów.
23. Miejsce wiedźmowych tanów.
24. Wejście do ruin zamku.
25. Wejście do podziemi zamku.
Góry Krwawe Piwnice
1. Wyjście z piwnicy.
2. Wejście do poziomu pierwszego podziemi.
Góry Krwawe Poziom 1
3. Powrót do piwnicy.
4. Dźwignia.
5. Kultyści.
6. Wejście do poziomu drugiego podziemi.
Góry Krwawe Poziom 2
7. Powrót do poziomu pierwszego podziemi.
8. Jost.
9. Zejście do jaskiń.
Góry Krwawe Jaskinie
10. Powrót do poziomu drugiego podziemi.
11. Kastan Gamblack z kultystami.
12. Księga Weża.
13. Wyjście.
Kolejny rozdział rozpoczyna scena, w której główny bohater wraz z drużyną zobaczą magiczną barierę otaczającą pobliski zamek, do którego naturalnie musisz się dostać. W zniszczeniu przeszkody pomogą ci dwie wrogo nastawione wobec siebie frakcje: Wiedźmy i Inkwizycja. To, którą stronę poprzesz pozostawiam tobie. Ja opiszę jedynie obydwie możliwości.
Zadania główne
Wiedźmy
Skradziona Wiedza
Po przekroczeniu mostu prowadzącego do lasu wiedźm, spotkasz kobietę będącą przedstawicielką tej frakcji (2). Ma na imię Jasmin. Poproś ją o pomoc w zniszczeniu bariery, a ta każe ci zdobyć Wino mszalne z obozu Inkwizycji. Udaj się ścieżką w stronę zaznaczonego na mapie obozu. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez dwie grupy bandytów w (3). Ponownie będziesz musiał zdecydować, którą stronę konfliktu poprzesz.
Będąc już w obozie porozmawiaj z kwatermistrzem (7). Chłopak raczej nie będzie cię chciał wpuścić do namiotu z poszukiwanym winem, ale można się go pozbyć na kilka sposobów:
- Wypuszczając kury z zagrody i informując go o tym.
- Uwodząc, jeżeli oczywiście posiada się w drużynie żeńską postać.
- Wręczając kilka dukatów.
Po zdobyciu wina udaj się z powrotem do wiedźmy Jasmin. Ta uzna, że przeszłeś jej próbę, ale las zamieszkiwany jest przez kilka innych przedstawicielek, które także mają pewien kaprys. Na koniec wręczy ci Sowią czaszkę Jasmin, która będzie niezbędna do zakończenia tego rozdziału.
Po zakończeniu rozmowy pojawi się Warina wraz z kilkoma Inkwizytorami, którzy zdołali podsłuchać rozmowę. Walka z nią okaże się nieunikniona. Od tego momentu stajesz się też wrogiem oddziałów Inkwizycji.
Wiedźmy z Mrocznego Lasu
Mały wstęp do tego zadania: zadania dla wiedźm można wykonywać w dowolnej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest zadanie Zdobądź zaufanie Alwene, za którego wykonywanie powinieneś się wziąść po ukończeniu Zdobądź zaufanie Morli. W przeciwnym wypadku zostaniesz wskazany w dworku przez Firnianę, dziewczynę Danosa, jako poplecznik wiedźm. Zaatakuje cię wtedy oddział Inkwizycji.
W pierwszej kolejności opiszę zadanie Saphiry (17). Kobieta poprosi cię o odzyskanie jej zaklętego garnka, który znajduje się w mniejszym obozie Inkwizycji (18). Udaj się do celu oznaczonego na mapie i:
- Zaczekaj aż strażnik oddali się od obozu, po czym zabierz garnek.
- Zabij strażnika i wszystkich rycerzy.
Wróć z garnkiem do Saphiry i oddaj jej garnek. Wdzięczna wiedźma wręczy ci kolejną sowią czaszkę.
Kolejna z wiedźm, Morla (10), znajduje się w dworku. Zapytana o jakieś zadanie, dziewczyna poprosi cię o odzyskanie jej zwierzaka, ropuchy o imieniu Mędrek, którą znajdziesz nad stawem (12). Na miejscu będzie też oddział Inkwizycji pod dowództwem Berndrika. Możesz rozwiązać sytuację na kilka sposobów:
- Porozmawiaj z nim o jego zadaniu i skorzystaj z umiejętności Pochlebstwa.
- Jeżeli pomogłeś Berndrikowi z duchami natury, a nad stawem nie będziesz go okłamywać, to Inkwizytor wraz z oddziałem cię nie zaatakują.
- Okłam Berndrika, że obóz Inkwizycji jest atakowany. Ten z początku nie uwierzy i będziesz musiał wykonać test znajomości Wielkiego Inkwizytora da Vanya. Poprawne odpowiedzi to: 1) A, 2) C, 3) C. Po udzieleniu takich odpowiedzi Berndrik pobiegnie do obozu.
Porozmawiaj teraz z ropuchą, aby ta wskoczyła ci do kieszeni. Udaj się teraz do obozu Alwene (4), w którym schroniła się Morla czekająca na swojego zwierzaka. Oddaj jej Mędrka, a otrzymasz kolejną sowią czaszkę.
Ostatnia z wiedźm o imieniu Alwene (4) chce, abyś zmusił do założenia magicznej bransoletki jej byłego ukochanego. Udaj się w stronę punktu na mapie. W czasie rozmowy z Danosem (8) musisz go zachęcić do założenia bransoletki mówiąc:
- Że sprzedasz mu ją za 1 Talara.
- Że to prezent od Alwene, a następnie korzystając z umiejętności Gadanina przekonać go, by ją założył.
- Że to prezent od Alwene i groźbą zmuszając go do jej założenia.
Gdy już Danos zostanie zamieniony w ropuchę, pojawi się zadowolona Alwene, która wręczy ci kolejną i ostatnią sowią czaszkę.
Mając już wszystkie sowie czaszki, udaj się na miejsce wiedźmowych tanów (23). Na miejscu zobaczysz wielkie ognisko i pomniki wiedźm, w które musisz wstawić zdobyte wcześniej sowie czaszki. Po wykonaniu tej czynności przyzwana zostanie Heidruna, najstarsza z wiedźm. Dowiesz się, że za stworzeniem bariery stoi mag. Jego śmierć będzie oznaczać koniec bariery. Dalsza rozmowa nie będzie trwać długo, bo pojawi się Inkwizytor da Vanya wraz ze swoimi poplecznikami.
Heidruna zmusi najwyższego Inkwizytora, by ten pokazał swe prawdziwe oblicze. Ten przemieni się w poznaną ci już wcześniej jaszczuropodobną istotę, a jego towarzysze w kultystów. W walce z nim w pierwszej kolejności wyelminuj kultystów, by potem całą drużyną skupić się na jaszczurze. Po jego śmierci zobaczysz filmik przedstawiający zniknięcie bariery i pojawienie się smoka. Przeszukaj ciało da Vanya i porozmawiaj jeszcze raz z Heidruną w celu zdobycia nowych informacji.
Gdy już udasz się do ruin w celu zdobycia Księgi Węża, spotkasz wszystkie wiedźmy, które obdarują cię prezentami. W zależności od podjętych decyzji, upominki będą miały większą lub mniejszą wartość.
Inkwizycja
Skradziona wiedza
Przy wejściu do obozu spotkasz Wyznawczynię Praiosa, Warinę (5). Naturalnie zagadaj do niej, a po odpowiednim wybraniu dialogów Warina zleci ci pierwsze zadanie: zabić wiedźmę Jasmin. Wiedźma nadal znajduje się koło mostu. Poinformuj ją o wybranej decyzji, a stoczysz pojedynek z nią i przemienionymi w dziki świniami. Po zabiciu kobiety do ekwipunku automatycznie trafi sowia czaszka Jasmin. Z wcześniej zdobytym artefaktem udaj się do Wariny. Inkwizytorka poleci ci udanie się do Wielkiego Inkwizytora da Vanya (6).
Praioci z Mrocznego Lasu
Rozmowa z da Vanyą przebiegnie bez żadnych komplikacji. Masz zabić trzy pozostałe wiedźmy: Alwenę, Saphirę i Morlę. W nagrodę za wykonanie poprzedniego zadania otrzymasz Koszulkę kolczą Promieni Światła oraz Szatę Promieni Światła. Wiedźmy możesz likwidować w losowej kolejności. By poznać słabość Alwene musisz:
- Udać się do Dworku i pogadać z Firniane mówiąc, że przybyłeś w imieniu Inkwizycji. Przestraszona dziewczyna powie ci o związku między Alwene, a Danosem.
- Przeszukując skrzynię znajdującą się w punkcie (4). Znajdziesz w niej pamiętnik Alwene, z którego się dowiesz, że wiedźma jest zakochana w Danosie.
Po zdobyciu niezbędnych informacji udaj się do Danosa w celu jego aresztowania. Mężczyzna będzie się z początku stawiać, ale po jednym ciosie zgodzi się pójść do obozu. Gdzieś w połowie podróży zaatakowany zostaniesz przez Firniane wraz z jej bandytami. Sprawę możesz rozwiązać na kilka sposobów:
- Próbując ich zastraszyć.
- Płacąc kilka dukatów. Kwotę możesz sam ustalić.
- Zabijając rabusiów.
Dalsza część podróży do obozu przejdzie bez żadnych problemów. Danosa przekaż Arngeldowi (7).
Opuszczając obóz zaatakowany zostaniesz przez rozdrażnioną Alwene wraz z jej wilkami. Po jej zabiciu do twojego ekwipunku trafi kolejna sowia czaszka.
Słabość Saphiry, kolejnej wiedźmy, zdradzi ci Kucharz (11) z dworku w Mrocznym Lesie. Informację o słabości Saphiry można od niego zdobyć korzystając z umiejętności Natura Ludzka lub zabierając zaklęty garnek leżący na tyłach kuchni. Następnie:
- Zastrasz go.
- Uwiedź, jeżeli masz kobietę w drużynie.
- Walcz do momentu, gdy kucharz się podda.
Dowiesz się, że Saphira bardzo przywiązana jest do swojego domku. Z tą informacją udaj się w jego pobliże. Twoją uwagę powinien przykuć płonący kosz z węglami. Przewróć go, a największy skarb jednej z wiedźm pójdzie z dymem. Po chwili przybędzie Saphira w towarzystwie duchów natury. Zabij wiedźmę, a do ekwipunku ponownie trafi kolejna z sowich czaszek.
Chcąc zabić ostatnią z wiedźm, Morlę, musisz jeszcze raz porozmawiać z Wariną. Wyznawczyni poleci ci udać się do Berndrika, który może posiadać informacje na jej temat. Będąc na miejscu zobaczysz, że obóz atakowany jest przez duchy natury. Pomóż Berndrikowi w walce z nimi. Po załatwieniu problemu dowiesz się, że Morla jest bardzo przywiązana do ropuchy o imieniu Mędrek. Na mapie ukaże się kolejny punkt, do którego naturalnie musisz się udać. Zobaczysz siedzącą na pniu drzewa ropuchę, która jest tą poszukiwaną przez ciebie. Mędrek zrozumie, że przybyłeś nad staw w celu jego zabicia. Stoczysz kolejną walkę.
Po rozprawieniu się z ropuchą pojawi się Morla. Zabij ją, a zdobędziesz ostatnią już sowią czaszkę. Gdy już wszystkie wiedźmy będą martwe, złóż meldunek da Vanyi. Zlecone zostanie ci zabicie najstarszej z wiedźm o imieniu Heidruna. Udaj się w miejsce wiedźmowych tanów i wsadź sowie czaszki w odpowiednie miejsca. Pojawi się Heidruna, ale nie zdążysz z nią zbyt długo porozmawiać, bo pojawi się da Vanya w towarzystwie swych popleczników. Inkwizytor przemieni się w jaszczuropodobną istotę, a jego rycerze w kultystów. Po zabiciu jaszczura zdobędziesz Opachy Ognia. Nie zapomnij też przeszukać jego ciała.
Skradziona wiedza [kontynuacja]
Po zniszczeniu bariery otaczającej zamek udaj się naturalnie w jego stronę. Wejście do 4-poziomowych podziemi znajduje się na tyłach zamku. Po drodze spotkasz oddziały kultystów. Na najniższym poziomie spotkasz dwie znane ci postacie: Kastana Gamblacka oraz Noldrokona, który nadal po części jest owiany tajemnicą. Gdy zostaniesz zauważony, Noldrokon zniknie, a ty stoczysz średnio wymagającą walkę z Kastanem oraz kultystami. Po rozprawieniu się z nimi (nie zapomnij przeszukać ciał) podejdź do piedestału i zabierz poszukiwaną Księgę Węża.
Niczym cień
Zadanie ciekawostka, można rzec. Będąc na poziomie trzecim nie możesz zostać zauważony przez nikogo. W tym celu w drużynie wymagana będzie postać, która zna się na rozbrajaniu pułapek. Wykonanie tego zadania po części zmniejszy ilość kultystów na poziomie 4.
Powrót do świątyni Hesinde
Skróć sobie drogę z ruin wychodząc tylnym wyjściem. W świątyni porozmawiaj z Dorionem, a po chwili wyrocznia zleci ci następne zadanie. Zadanie jest związane z Zamkiem Posępny Kieł, ale najpierw masz porozmawiać z doradcą hrabiego o imieniu Gerling.
Zadania poboczne
Za garść dukatów [Dom Stoerrebrandta – kontynuacja]
Z zadaniem zgłoś się do Larana Dykemillera. Będziesz musiał eskortować transport z portu do browarów Jasnego Piwa Ferdok. Na przystani porozmawiaj z robotnikiem portowym, który udzieli ci pozwolenia na zabranie sekretnego składnika, KTÓRY znajduje się na wozie. Nie otrzymasz go bezpośrednio od robotnika. W drodze zostaniesz zaatakowany przez kilku przedstawicieli Mrocznych Oczu. Zabij ich, odbierz zapłatę i udaj się z nią do Larana. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 10 dukatów i kolejne zadanie.
Masz udać się do Tashmana, dowódcy straży miejskiej i zgłosić mu cały incydent. Tashman nie będzie zainteresowany całą sprawą. Musisz go przekonać używając umiejętności Gadanina. Jeżeli to nie pomoże, twoją ostatnią możliwością będzie umiejętność Targowania się. W zależności od rozwinięcia umiejętności, będziesz musiał zapłacić 30 dukatów lub mniej. Udaj się za Tashmanem. Na miejscu porozmawia przez chwilę z dwoma rabusiami, a następnie ich zabije. Teraz wystarczy wrócić do Larana po odbiór nagrody, która wynosi 12 dukatów.
Wyjątkowo zlecone zostanie ci trzecie zadanie. Masz ochraniać negocjatora w czasie podróży do Browaru i z powrotem. Na miejscu negocjator rozpocznie rozmowę z właścicielem. Łatwo chyba się domyślić, że po chwili zmuszony będziesz rozprawić się z grupą Mrocznych Oczu. Po ataku odprowadź negocjatora z powrotem do Larana. Tym razem nagroda wynosi 20 dukatów.
Za garść dukatów [Dom Neisbecka – kontynuacja]
Pagol Babek chce, abyś zmusił posłańca Stoerrebrandtów do oddania ci dowodu dostawy. Posłańca spotkasz niedaleko „Chyżej Fretki”. Możesz:
- Walczyć z nim i odebrać mu zapiski dostawcy.
- Zastraszyć go.
- Targować się, a za 2 dukaty odda zapiski dostawcy.
Z zapiskami udaj się do robotnika Stoerrebrandtów. Pokaż mu zdobyte pismo, a będziesz mógł zabrać sekretny składnik z wozu. W tym przypadku również nie otrzymasz go bezpośrednio. Wróć do Pagola Babeka ze zdobytym składnikiem, a otrzymasz 10 dukatów nagrody.
Ponownie zagadaj do Pagola Babek. Chce, abyś przekupił dowódcę straży miejskiej, Tashmana. W tym celu otrzymasz 60 dukatów. Udaj się do wspomnianej wcześniej osoby, wręcz dukaty i udaj się za nim w poszukiwaniu „winowajców”. W końcu dotrzesz ze strażnikiem do dwóch rabusiów, z którymi Tashman się rozprawi. Widząc to udaj się do Pagola po nagrodę, która wynosi 12 dukatów.
I jeszcze jedno zadanie na ten rozdział zlecane naturalnie przez Pagola Babek. Masz zabić negocjatora Stoerrebrandtów i dobić targu z właścicielem browaru. Udaj się do browaru, gdzie znajdziesz negocjatora oraz kilku robotników. Porozmawiaj z nimi, a wywiąże się walka. Przestraszony właściciel browaru podpisze umowę z domem Neisbeck. Wróć do Pagola z podpisaną umową. W nagrodę dostaniesz 20 dukatów.
Tabakiera
W porcie Ugdan spotkasz bogatego człowieka. W czasie rozmowy z nim dowiesz się, że zostawił swoją tabakierę u Iriane. Korzystając z umiejętności Natura ludzka dowiesz się, że… zresztą sami się dowiedzcie. ;-) W każdym bądź razie udaj się do Iriane, która rozmawia z podejrzanym typem. Dziewczyna poprosi cię, abyś go przepędził. Możesz:
- Odpowiednio go obić.
- Zastraszyć go, o ile umiejętność jest odpowiednio wysoko rozwinięta.
Ponownie porozmawiaj z Iriane. Wdzięczna za pomoc wręczy ci tabakierkę wspominając, żebyś pozdrowił „Słodką Bułeczkę”. Udaj się teraz z powrotem do bogatego człowieka, który rozmawia z żoną. Masz dwa warianty:
- Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i nie korzystać z umiejętności Gadanina. Żona domyśli się wszystkiego wpadając w furię, a ty poza wspaniałym widokiem nie dostaniesz nic.
- Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i skorzystać z umiejętności Gadanina. W nagrodę otrzymasz… 1 dukata.
- Możesz również skorzystać z trzeciego wariantu rozmowy, w którym przedstawiasz się za nieznajomego. W tym wypadku również otrzymasz 1 dukata.
Zaniepokojona staruszka
Na Placu Praiosa spotkasz kobietę wołającą o pomoc. Okaże się, że jej mąż, Hugo, przez przypadek spadł z wysokiego progu. Masz udać się do Cytadeli Hrabiowskiej i sprowadzić uzdrowiciela. Porozmawiaj z wyznawcą Peraine, a dowiesz się, że całkiem dobrze zna to małżeństwo. Poleci ci zakupienie herbatki z pozłotki. Daj herbatkę Hugo, a zadanie zostanie zakończone.
Jajo ogromnego świetlika
W Domu Woźnicy swoje jaja zniosły świetliki. Gdy zniszczysz jeden z kokonów pojawi się mieszkaniec, który wszystko ci wyjaśni. Łącznie do zniszczenia masz pięć kokonów.
Zmiana wachty
W Cytadeli Hrabiowskiej, przy bramie wejściowej do miasta stoi strażnik, który ma dosyć istotną potrzebę, a zmiennik jak dotąd się nie pojawił. Gdy już zajmiesz jego miejsce, dwóm wchodzącym do miasta mężczyznom powiedz, że są podejrzani, a następnie za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo wykaż, że nie są to poszukiwane przez straż osoby. Pod koniec zadania do miasta będzie chciała wejść kobieta. Jej również zarzuć podejrzenia i udowodowdnij je za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo. Kobieta przyzna się do wszystkiego i opuści miasto.
Łososiowa Sadzawka
Nad stawem spotkasz ropuchę o imieniu Mędrek. W zamian za swój skarb poprosi cię o przyniesienie mięsa tłustego świetlika. Udaj się do oznaczonego na mapie punktu (13), a spotkasz poszukiwanego świetlika w towarzystwie innych braci. Zabij go, a automatycznie do ekwipunku trafi jego mięso. Teraz wystarczy wrócić z nim do Mędrka. Ropucha dotrzyma obietnicy i wręczy ci swój skarb, którym jest Pierścień Mędrka dodający +1 do zręczności i zwinności.
Wiedźmie drzewa
Po przyłączeniu się do wiedźm, Jasmin zleci ci zadanie ochrony trzech wiedźmich drzew. Znajdują się one w punktach 14, 15, 16 i są atakowane przez Praiotów. Musisz ich zabić zanim oni zetną magiczne drzewa. Po ocaleniu wszystkich drzew zgłoś się do Jasmin po nagrodę. Jest nią 10 dukatów oraz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).
Zetnij wiedźmie drzewa
Po pierwszej rozmowie z Wielkim Inkwizytorem da Vanya, porozmawiaj z Wariną, która zleci ci zadanie zniszczenia trzech wiedźmich drzew znajdujących się w punktach 14, 15, 16. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Wyznawczyni Praiosa, a otrzymasz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).
Mieszanka przypraw
Po wykonaniu zadania „Zdobądź zaufanie Saphiry” wiedźma poprosi cię o dostarczenie przypraw kucharzowi mieszkającym na Dworze. Udaj się do kucharza i:
- Powiedz mu prawdę o przyprawach, a otrzymasz Zdobiony długi miecz (1K+5).
- Za pomocą umiejętności Gadanina przekonaj kucharza, aby przyjął przyprawy.
Jeżeli wręczysz kucharzowi przyprawy, to udaj się do Saphiry po nagrodę. Będzie nią Sierp do ziół (Zielarstwo +2)
Książę zaklęty w ropuchę
Po rozbiciu zasadzki Firniane w Dworku porozmawiaj z zakochaną kobietą mówiąc jej, że jest ci przykro z powodu Danosa. Powiedz też dziewczynie, że przyprowadzisz jej Danosa, by mogła się nim opiekować. Nad brzegiem rzeki prócz Danosa zobaczysz też Alwene. Możesz:
- Porozmawiać z wiedźmą i korzystając z umiejętności Gadanina lub Uwodzenia przekonać do oddania zaklętego Danosa.
- Powiedzieć wiedźmie, że się poddajesz.
Jeżeli wybrałeś pierwszą opcję, odnieś Danosa Firniane. Jeżeli wybrałeś drugą opcję, Firniane pobiegnie nad brzeg, by odzyskać ukochanego. Pobiegnij za nią, a zobaczysz, jak Firniane również zostaje przemieniona w ropuchę. Na koniec upewnij się tylko, że kochankom nic się nie stanie.
Obiad dla drwali
Niedaleko obozu Alwene spotkasz grupę drwali, którzy od dłuższego czasu czekają na coś do jedzenia. Poproszą cię, byś udał się do innego drwala o imieniu Holdwin, który miał skombinować obiad. Udaj się do punktu (9), a będziesz światkiem, jak poszukiwany przez ciebie drwal jest atakowany przez bandytów Ronkwera. Możesz się ich pozbyć:
- Zabijając ich.
- Mówiąc, że zabiłeś Ronkwera (musisz to zrobić), a następnie za pomocą umiejętności Gadanina przekonać ich do tego.
Wdzięczy Holwin wręczy ci obiad dla drwali. Oddaj im go, a otrzymasz w nagrodę 10 dukatów.
Rabusie i bandyci
W punkcie (3) zostaniesz zaatakowany przez bandytów. W tym momencie będziesz mógł wybrać stronę konfliktu lub zachować neutralność.
- Jeżeli powiesz bandytom, że do nikogo się nie przyłączysz, w przyszłości będziesz atakowany przez obydwie grupy.
- Jeżeli przyłączysz się do grupy Ronkwera, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Humberta.
- Jeżeli przyłączysz się do grupy Humberta, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Ronkwera.
Teraz w zależności od wyboru (opcja 2 lub 3) udaj się do głównego obozu Humberta (19) lub Ronkwera (20).
Intruzi
Humbert chce, abyś zabił Ronkwera, przywódcę drugiej grupy bandytów. Udaj się więc do jego obozu, porozmawiaj z Ronkwerem i powiedz, że przybyłeś go zabić. Po zabiciu herszta i jego grupy ograb obóz i udaj się z powrotem do Humberta. W nagrodę otrzymasz klucz do skrzyni w zamku.
Nowa władza
Zadanie zleca Ronkwer, który pragnie śmierci Humberta. Postępuj podobnie jak w poprzednim zadaniu. Po śmierci bandyty udaj się do Ronkwera po odbiór nagrody. Ronkwer nie będzie jednak chciał dać nagrody. Jeżeli chcesz z nim walczyć powiedz mu, że chcesz otrzymać swoje złoto lub że ograbiłeś już obóz Humberta.
Więzień
Na drugim poziomie podziemi zamku spotkasz w celi Josta (8). Kapłana znajdziesz na poziomie pierwszym. Jeżeli dotąd wykonywałeś zadanie „Niczym cień” będzie stał sam. Podkradnij się do niego i zabierz mu klucz. Jeżeli nie wykonujesz zadania „Niczym cień”, zwyczajnie zabij go i zabierz klucz z jego ciała. Mając już klucz udaj się z powrotem do Josta. Wdzięczny mag zechce dołączyć do twojej drużyny.
Rozdział VI
Nad Srebrnym Wodospadem
1. Wyjście z lokacji.
2. Najemnik Humbold.
3. Mały obóz orków.
4. Duży obóz orków.
5. Wejście do zamkowych krypt.
Udaj się do Gerlinga
Udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj ze stojącym przy bramie do dzielnicy krasnoludzkiej Gerlingiem, a dowiesz się o tajnym przejściu prowadzącym do Zamku Posępny Kieł, z którego później przyjdzie ci skorzystać.
Najemnika Humbolda (2) spotkasz w momencie, gdy ten ucieka przed goniącymi go orkami. Uratuj biedaka i pozbądź się pościgu. Po walce porozmawiaj z Humboldem i wypytaj go, jak wygląda sytuacja w zamku.
Mały obóz orków (3) pełen jest orków i psów. Zabij wszystkich przeciwników i przeszukaj znalezione skrzynie oraz beczki.
Duży obóz orków (4) to przedsmak tego, co czeka cię dalej. Pokonaj wszystkich przeciwników i uwalonij najemnika Gudwina, który następnie wskaże ci drogę do zamkowych katakumb (5).
Zamkowe katakumby – poziom I
1. Wyjście (Nad Srebrnym Wodospadem).
2. Strażnica z orkami i ogrem.
3. Droga na poziom I.
Przekradnij się obok orków
Jeśli dotrzesz do Oka Smoka nie wzbudzając alarmu i unikając walki, otrzymasz dodatkowe Punkty Doświadczenia.
Po wejściu do strażnicy (2) powrót na powierzchnię (1) zostanie zablokowany przez spadające głazy. Od teraz możesz już tylko podążać przed siebie (3).
Zamkowe katakumby – poziom II
1. Wyjście (poziom I).
2. Ukryta sala.
3. Ukryta sala.
4. Droga na poziom II.
5. Droga na poziom II.
Przeszukaj dokładnie cały poziom, zabierz znalezione w ukrytych salach (2, 3) komponenty, bronie i zbroje, a następnie skieruj się ku schodom (4).
Zamkowe Katakumby – poziom III
1. Wyjście (poziom II).
2. Strażnica z dźwigniami.
3. Ukryta sala.
4. Droga na poziom IV.
5. Wyjście (poziom II).
Stojąc przy dźwigniach (2), ustaw je w kombinacji góra, dół, góra. Otworzą się kraty zasłaniające drogę na wyższy poziom. Opróżnij strażnicę (2), ukrytą salę (3), a następnie skieruj się ku schodom (4).
Zamkowe katakumby – poziom IV
1. Wyjście (poziom III).
2. Pochodnie.
3. Sala z rzeźbami i Okiem Smoka.
4. Droga na dziedziniec.
Stojąc przodem do zamkniętych drzwi (2), w pierwszej kolejności pociągnij na pochodnię na północnym wschodzie, potem za pochodnię na południowym zachodzie, a na końcu za pochodnię na południowym wschodzie. Korytarzem udaj się do sali z rzeźbami (3), uważając po drodze na pułapki.
Po wejściu do sali (3) w pierwszej kolejności dotknij trzy razy rzeźby na wschodzie, dwa razy rzeźby na północy i dwa razy rzeźby na południu. Zabierz Oko Smoka, opróżnij znajdujące się w pomieszczeniu skrzynie, a następnie wyjdź na dziedziniec (4).
Zamkowy dziedziniec
1. Wyjście z lokacji.
2. Malgorra, Bloodfang.
3. Traldar, Gudwin, Phenar.
Po wejściu na dziedziniec obejrzyj krótką cut-scenkę i posłusznie oddaj Oko Smoka, gdy Malgorra (1) o nie poprosi. Po zniknięciu czarodziejki pokonaj Bloodfanga (1), obejrzyj kolejną cut-scenkę, porozmawiaj z Traldarem (2), zabierz prawdziwe Oko Smoka i Naramienniki Ognia, a następnie opuść lokację (3).
Komentarze
ThX
A przy okazji. W rozdziale VII w zadaniach z farmy. Zabicie wielkiej jaszczurki:
Po jej zabiciu można zabrać ze sobą jej głowę. Ktoś wie co z nią zrobić?
Do ostatniej bitwy ruszyłem tak naćpanymi postaciami (eliksiry: siły, budowy, zręczności, zwinności, intuicji, odwagi, a nawet charyzmy, że ubiłem hydrę w około minuty [!] i nawet nie musiałem popijać napoju uzdrawiającego, wytrzymałości, ani many !!! (a przygotowałem ich na tę okoliczność wiele ...
Szczerze mówiąc znacznie dłużej i zbierając spory oklep przebijałem się do zniszczenia portali pod górą!! Przy okazji wykryłem "bug", który można wykorzystać do ewakuacji ekip, gdy robi się za gorąco... Zostawisz postaci związane walką na postawie defensywnej, a jedną (np. magiem zaczynasz się oddalać (w moim przypadku w kierunku portalu, który chciałem zniszczyć). Po przebiegnięciu pewnego dystansu gra "teleportuje" resztę ekipy do tej oddalającej się postaci!!!!
Normalna próba ucieczki kończy się niesparowanymi ciosami w plecy i znaczna utratą zdrowia...
O! Właśnie! Czy ktoś wie, o co chodziło żonie Goodbeeta - tego od jabłoni, która zbierała ziele i pytała o jakieś hasło? Jakie to może być hasło?
http://playa.pl/dodat...he-dark-eye-pc - lista kodów. Obojętnie jaki wpiszesz, każdy powinien zadziałać i zawsze dostaniesz maskę. Kod można wpisać tylko raz.
oświeciłem was ???
zbieram na Drakensang The River of Time będę grać nowym egzotycznym archetypem Barbarzyńcą
..... .....
. .
..
........
LOL
Jest jeszcze jeden ukryty quest w Tallon
więc tak musisz miec wszystkie pamietniki z podziemii i idziesz do alchemiczki z ogrodu
dostajesz questa jak dobrze rozmowe zrobisz aby odzyskać kokości kapłanki
one są w jaskini tam gdzie ten mago z kluczem i gdzies z boku ona bedzie miala kosci
PS: po zrobieniu tego questa jabłonka się odraodzi
Po postawieniu piwa w karczmie idziesz do milcjantów (póki nie ma sołtys)
gadasz i jeden mówi że siostra wigura (pijaka) ona widziała sołtys z mroczną postacią (gadamy z tą babką)
po powrocie deontki mówimy sołtysowi o tym i go zabijamy potem dostajemy od morlinde kruczydziób
no i mamy chyba 50 xp dodatkowych za to
mój team :
-Krasnolud najemnik (główny hero)
-Rhulana
-Jost
-Traldar
Mordercy w Ferdok
W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.
Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:
Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
Sprawę morderstwa Ericka
Sprawę morderstwa Smoka
1.to jest sprawa zabójstwa Elko anie Erica
2.Barla ma chba na nazwisko Brokensmith coś takiego
Jeżeli klikniesz myszką na mape to morzesz nią przesówac na dole jest murolosh
Mam 2 pytania:
1. Gdzie można znaleźć Nóż elfiego łowcy? Wg strony taki sztylet w grze jest, a ja juz doszedłem do Ognistego Wodospadu i nigdzie nie znalazłem.
2. Jaką ekipę polecacie do walki z mordercą Ardo i jego pomagierami?
Dodaj komentarz