Kilka uwag wstępnych:
- Nie wybieraj od razu jednej postaci, tylko najpierw spróbuj pograć przez chwilę różnymi.
- Warto zainwestować kilka punktów umiejętności w Perswazję, nawet jeżeli nie jest to umiejętność klasowa, gdyż w wielu przypadkach można na niej zarobić.
- Przeszukuj wszystkie beczki i skrzynie, które znajdziesz podczas swojej przygody.
- Wypytuj wszystkich napotkanych o wszystko, najdokładniej jak się da.
- Zapisuj grę dosyć często. Jest oczywiście opcja odrodzenia, ale tracisz wtedy doświadczenie i pieniądze, więc radziłbym tego nie używać.
- Miej mapę zawsze otwartą.
Przydatne dodatki:
- Henchman Inventory & Battle AI [ENG] [pozwala na ingerencję w ekwipunek i zachowanie towarzysza, zwiększa SI przeciwników i ogólnie utrudnia rozgrywkę, bardziej ją urealniając]
Prolog
Akademia w Neverwinter
Grę zaczynasz w Akademii w mieście Neverwinter. Na samym początku porozmawiaj z Pawłem (1) i wypytaj go szczegółowo o aktualną sytuację. Dowiesz się, że w mieście panuje straszliwa zaraza zwana Wyjącą Śmiercią. Następnie skontaktuj się z jego bratem, Bimem (2). Może udzielić ci on krótkiego samouczka dotyczącego poruszania się i kontroli nad kamerą. Jeśli grasz w tę grę po raz pierwszy, warto zgodzić się na naukę, gdyż dowiesz się przynajmniej kilku przydatnych rzeczy pomagających w rozgrywce. Skończywszy z nim rozmowę, porozglądaj się jeszcze po pomieszczeniu, przeszukując wszystkie skrzynie itp. i zabierając wszystko, co się da.
W kolejnym pomieszczeniu stoi Olgierd (3). Oferuje on kilka istotnych informacji związanych z handlem i oknem ekwipunku. Możesz u niego kupić również lepsze wyposażenie lub sprzedać to, co jest ci niepotrzebne. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i porozmawiaj z Berną (4), która posiada parę cennych wskazówek dotyczących dziennika zadań oraz mapy. Gdy skończysz z nią gawędzić, przeszukaj regał oraz stertę ksiąg. Dalsze pomieszczenia to sale ćwiczeń. W zależności od wybranej klasy, udaj się do odpowiedniej komnaty:
- Klasy typowo zbrojne, np. Wojownik, Łowca, przechodzą trening pod przewodnictwem Herbana (5).
- Postacie parające się magią mistyczną, np. Czarownik, Czarodziej, powinny zgłosić się do Jaroo (6). Nagrodą za pomyślne przejście testu jest Berło Mrozu będące nieograniczonym źródłem zaklęcia Promień Lodu.
- Klasy otrzymujące moce od bogów, np. Paladyn, Kapłan, Druid, swoje ćwiczenia odbywają pod okiem Elynwyda (7), który za wykonanie poleceń, wynagrodzi cię Kolczugą.
- Osobnicy o zręcznych palcach i giętkich językach, np. Bard, Łotrzyk, swoje umiejętności sprawdzają u Ketty (8) rozdającej swoim absolwentom zestaw pułapek.
Jeżeli ciekawią cię potwory, z jakimi będziesz miał okazję się zmierzyć podczas swych podróży, odwiedź Menażerię (9).
Po ukończeniu szkolenia, udaj się na koniec korytarza i porozmawiaj ze Strażnikiem Zagłady (10), który otworzy ci drzwi do Sali Nominacyjnej. Wewnątrz znajduje się Lady Aribeth de Tylmarande (11) chcąca z tobą rozmawiać. W trakcie dialogu, pojawi się grupa Tajemniczych Magów. Akademia została zaatakowana! Najlepiej nie ruszaj się z miejsca, jeżeli nie czujesz się na siłach do walki i oglądaj starcie z dystansu. Po odparciu ataku, ponownie porozmawiaj z Aribeth i zgódź się pomóc jej w ochronie składników leku na zarazę. Zanim wyjdziesz z tego pomieszczenia, przeszukaj dwa biurka i przywłaszcz sobie ich zawartość. Za drzwiami napotkasz jednego z owych magów. Nie atakuj go, ucieknie, ale przywoła dwa Słabe Gobliny. Rozprawienie się z nimi nie powinno sprawić ci większego problemu. Teraz możesz spokojnie rozejrzeć się po Akademii. Niestety, nikt nie przeżył inwazji. Gdzieniegdzie pałętają się jeszcze grupy goblinów, więc załatw je, by zyskać doświadczenie. Gdy już opustoszysz wszystkie komnaty, wyjdź przez duże drzwi (12) do dalszej części Akademii.
Idąc prosto, natkniesz się ponownie na Tajemniczego Maga (1), który przywoła dwa Słabe Gobliny. Po załatwieniu ich, przeszukaj skrzynie. Za kolejnymi drzwiami spotkasz Pawła (2), tego samego co na początku. Porozmawiaj z nim i przyłącz go do siebie. Przed tobą dwie drogi do wyboru pełne Słabych Szkieletów oraz Słabych Goblinów z jednym silniejszym osobnikiem, ale nieważne którą wybierzesz, gdyż później się łączą. Na korytarzu znajdują się dwie pary drzwi. Wybierz najpierw te metalowe, a znajdziesz tam trzy skrzynie (3). Za tymi drugimi czeka na ciebie Geldar (4), który pomoże ci awansować na drugi poziom. Idąc dalej, przeszukuj każdą komnatę i zbieraj wszystko, co się da. W ostatnim pomieszczeniu, będziesz musiał walczyć z Tajemniczym Magiem (5). Nie jest on trudnym przeciwnikiem do pokonania. Po zakończonej potyczce udaj się kolejnymi drzwiami (6) do stajni. Tam spotkasz Fenthicka Mossa i Desthera Indelayne walczących z grupą goblinów. Po rozprawieniu się z oponentami, porozmawiaj z nimi. Gdy skończysz, zamień kilka słów z Pawłem, jeżeli przeżył. Po jego odejściu ponownie zwróć się do Fenthicka, następnie użyj ogromnych wrót przed sobą.
Komentarze
Cytat
Aribeth ci go daje po opowiedzeniu swojej opowieści
Czy po wejściu do Luskan da radę jeszcze dostać ten pierścień Aribeth?
jestem w roździale pierwszym w finale, muszę pokonać Desthera, ale jak rzucam w niego moimi najpotężniejszymi czarami, to nic mu nie robie
Jakby co to gram magiem ;3
Jak widzisz, jest to opisane w zakładce "Twierdza Helma" Chyba, że pytasz o konkretne taktyki, to inna kwestia. Natomiast sam problem niezniszczalności Desthera jest, co widać powyżej, dosyć prosty.
Ja grajac łowcą po prostu biegałem po całej komnacie co jakiś czas strzelając do Desthera, aż w klońcu staruszek się zmęczył i poddał
Dodaj komentarz