Zapowiedzi "Neverwinter Nights" ukazywały nam nową grę BioWare jako przełom w gatunku, a jednocześnie powrót do korzeni, gdy to Mistrz Gry opowiadał historię i decydował o losach bohaterów.
Po entuzjastycznie przyjętej sadze "Baldur's Gate" miałem nadzieję na dzieło równie wybitne, które przeniesie mnie na mroźną Północ, gdzie będę mógł zwalczyć zarazę trapiącą Neverwinter. Mieliśmy dostać możliwość gry swoim bohaterem z sagi Dziecka Bhaala, jak też trójwymiarową grafikę i ogromne połacie terenu do eksplorowania. Tworzenie postaci miało nie tylko nie ograniczać się do wyboru płci, klasy i rasy, ale także koloru oczu czy stroju. Trzeba przyznać, iż spodziewałem się sytuacji, gdy mój paladyn nie będzie chodził w świecącej zbroi, a zwykłych szatach, nie wyróżniając się z tłumu.
Gra na Zachodzie ukazała się wcześniej, tak więc pozostawało mi jedynie podczytywać recenzje na anglojęzycznych portalach, gdzie recenzenci prześcigali się w pochwałach, a oceny oscylowały w rejonach maksymalnej. Opóźnienie w wydawaniu gier w Polsce nie jest niczym nowym, ale w końcu w prasie ukazała się reklama trzech wybitnych RPG-ów: "Icewind Dale II", Morrowinda i oczywiście "Neverwinter Nights". Tak się złożyło, iż data premiery przypadała akurat w dzień moich urodzin, tak więc wymarzony prezent wkrótce wylądował na moim twardym dysku.
Instalacja wydaje się nieco dziwna, gdyż każda płyta ma swój osobny instalator. W tym czasie przewertowałem instrukcję, chcąc zapoznać się z podstawami obsługi. Na pierwsze oko rzuca się nowe menu podręczne. Czas zapomnieć o baldurowym kursorze, a powitać okrągłą paletę działań, jakie może wykonać nasza postać. Skradanie się, otwieranie zamków, rzucanie czarów a nawet wyrażanie emocji odbywa się za pomocą tej dość prostej w obsłudze funkcji. Kolejną nowością jest pasek skrótów. Wydaje się z początku, iż miejsca w nim jest pod dostatkiem, ale wraz z kolejnymi rozdziałami gry pojawia się palący problem braku miejsca. Twórcy przewidzieli taką sytuację, tak więc wystarczy przytrzymać magiczny przycisk ctrl lub shift – pojawia się rozwinięcie paska o kolejne przegrody. System rozmów, ekwipunku oraz handlu został zaprojektowany bardzo intuicyjnie – nie trzeba zagłębiać się w instrukcję, by szybko pojąć, gdzie należy kliknąć. Jedynym elementem interfejsu, jaki może kojarzyć się z "Baldur's Gate", jest pauza, wywoływana niezmiennie za pomocą klawisza spacji.
Nim jednak dojdziemy do początku rozgrywki, czeka nas etap tworzenia postaci. Standardowo mamy do wyboru 7 ras postaci, które mogą specjalizować się w 11 klasach. Wśród tych ostatnich brak jakichś zaskakujących nowości – mamy barda, wojownika, kapłana, mnicha, barbarzyńcę, druida, paladyna, łotrzyka, czarownika, czarodzieja oraz łowcę. Zapowiedzi twórców miały wskazywać na możliwość szerszego specjalizowania postaci, gdzie jej klasa nie będzie ograniczeniem sztywnym w odniesieniu do umiejętności naszego bohatera bądź bohaterki. Warto jednak zaznajomić się z umiejętnościami danej profesji, by w rozgrywce korzystać z jej mocnych stron. Wybór imienia, wspomagany dodatkowo generatorem, a następnie głosu postaci to standardowe czynności. Niespodzianka czeka nas jednak na etapie wyglądu postaci. Nie ma wyboru koloru oczu, a jedynie włosów, twarzy oraz ogólnej aparycji i stroju. Dostępnych opcji jest śmiesznie mało, tak więc po pewnym czasie nasze postacie będą do siebie podobne. Jedynym ratunkiem okazuje się tu możliwość doboru koloru włosów oraz skóry, dzięki czemu udało mi się stworzyć, choć tylko z wyglądu, mrocznego elfa czy genasi.
Rozglądając się jednak po opcjach na próżno szukać importu postaci. BioWare tłumaczyło jej brak zmianami w mechanice postaci. Najnowsza edycja D&D, na której opiera się gra, znacząco różni się od systemu AD&D, który tak dobrze poznaliśmy w poprzedniej produkcji studia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć postać podobną, są nawet portrety z "Baldur's Gate", niemniej możecie zapomnieć o tych wszystkich przedmiotach, o które toczyliście bój w pościgu za Irenicusem.
Czas zająć się tym, co w RPG-ach najważniejsze, czyli fabułą. Uśmiech na mojej twarzy pojawił się od samego początku. Akademia Bohaterów, w której rozpoczynamy szkolenie, to pomysł dość utarty, do tego męczący. Na całe szczęście wkrótce tajemniczy atak niweczy nasze plany na dalszą naukę, a my z rozkazu Lady Aribeth mamy pomóc odeprzeć ten atak nieuzasadnionej przemocy. Widzimy wielkich i dumnych nauczycieli, z których większość padła pod ciosami byle goblinów. W walce pomaga nam Paweł, który w dużej mierze odwala całą czarną robotę. Niestety nie dowiadujemy się kto stoi za tymi wydarzeniami, z których wychodzi obronną ręką tylko jeden śmiałek – tak, jak zawsze chodzi o nas. Wkrótce potem dowiadujemy się o tajemniczej zarazie, Wyjącej Śmierci, która nęka miasto. Do pracy nad lekarstwem miały się przyczynić stworzenia z Waterdeep, ale uciekły w czasie ataku na Akademię. Nam zostaje przydzielone zadanie zajęcia się tą sprawą. Odkryjemy kto stoi za zarazą, by w końcu zwyciężyć i zostać bohaterem Neverwinter. Po drodze wykonamy sporo zadań pobocznych, które wzmocnią naszą postać oraz dostarczą jej dodatkowy zastrzyk gotówki.
Rodzaj zadań w dużej mierze ogranicza się do zabij-przynieś-porozmawiaj. Takie spłycenie fabuły w moim odczuciu to duży błąd. Szczęściem edytor pozwala stworzyć własne historie, ale o nim nieco dalej.
Szybciej niż później odkryjemy dwa dość irytujące rozwiązania. Pierwszym z nich jest limit doświadczenia ustalony na 20 poziom. Zapominamy o epickich postaciach z sagi "Baldur's Gate" i przyzwyczajamy się do mniejszej liczby PD-ków za wykonane zadania. Rozwiązanie tłumaczone jest postawą WotC, które nie przygotowało w tamtym momencie rozwoju postaci ponad 20 poziom. Druga sprawa dotyczy naszych kompanów, a raczej tylko jednego z nich. Nie ma już drużyny, gdzie mogliśmy korzystać z usług maga, złodzieja, wojownika, druida i paladyna. Teraz może z nami podróżować tylko jeden najemnik, który zleca nam kilka zadań, lecz na bliższe kontakty z naszą postacią nie możemy z jego strony liczyć. Cóż, przypomina mi to trochę serię "Diablo", co dla niektórych może być jednak zaletą. O zgrozo, nie można nawet zajrzeć im do ekwipunku, co na szczęście naprawia łatka stworzona przez fanów.
Grafika zapowiadana na rewolucję może się podobać. W końcu możemy obracać kamerę, dzięki czemu dostrzegamy więcej szczegółów otoczenia, jak i wyglądu postaci. Te ostatnie wykonano na dobrym poziomie, podobnie jak odwiedzane w grze lokacje. Będzie nam więc dane zobaczyć tytułowe Neverwinter, Port Llast, jak i odległe lasy oraz liczne podziemia. Efekty rzucania czarów potrafią zauroczyć. Oplątanie, ogniste kule czy deszcz meteorytów wyglądają nad wyraz widowiskowo, a przecież czarów w grze jest o wiele więcej. Także wygląd pancerzy czy mikstur można zaliczyć do udanych.
Dźwięk został zrealizowany poprawnie. Niemniej przydałaby się większa liczba nagranych polskich dialogów. Muzykę skomponował Jeremy Soul, którego kunszt w tej dziedzinie jest nieoceniony. Nie raz przyjdzie nam szlachtować nieumarłego przy porywających motywach zagrzewających do walki.
Tryb multiplayer to chyba największy atut tej gry. Zapowiadany Mistrz Gry znalazł się w wersji finalnej. Dzięki niemu jedna z osób może tworzyć scenariusz, w który bawić się może z przyjaciółmi. Niestety zaobserwowałem dość niepokojącą praktykę – gracze upajają się swoją władzą, zasypując graczy coraz silniejszymi potworami. Nie znajdzie się chyba nikt, kogo nie zdenerwuje śmierć po każdej potyczce. Nikt jeszcze na 1 poziomie Balora nie pokonał i Mistrzowie Gry powinni o tym pamiętać. CDP, wydawca gry w Polsce, obiecał, iż powstanie pierwszy serwer NWN po polsku, gdzie będziemy mogli bawić się do woli.
Na pochwałę zasługuje także edytor dołączony do gry. Aurora Toolset, bo taka jego nazwa, to dość proste w obsłudze narzędzie, dzięki któremu szybko wygenerujemy nowe postacie, obszary czy dialogi. Gotowe segmenty można zmieniać do woli, tworząc własne moduły, które można następnie udostępnić innym. Kilka takich przygód znalazło się na płytce z grą w wersji PL. Niemniej z racji swej prostoty zauważamy mankament tak edytora, jak i samej gry – obszary tworzone są z bloków, które zbyt często się powtarzają. Podziemia wyglądają więc w dużej mierze tak samo, zaś wnętrza budynków niczym się w zasadzie nie różnią. Cóż, taka cena za możliwość tworzenia przygód nawet przez początkujących.
Kilka słów o polskiej wersji. Dość ciekawe pudełko wypełniły mapa obszaru gry, jakieś ulotki oraz rzecz jasna pudełko z 3 płytami CD. Dodatkowy krążek został wypełniony modułami, tapetami i motywami, które powinny spodobać się każdemu. Cena co prawda nie należy do najniższych, ale miesiąc później można poprosić Mikołaja, by to właśnie "Neverwinter Nights" znalazło się pod naszą choinką.
Podsumowując, "Neverwinter Nights" nie jest produktem wykonanym na równym poziomie. Tryb singleplayer razi prostotą rozgrywki i dość miałką fabułą. Jednak gra dla wielu użytkowników to już zupełnie inny świat. Właśnie w nim tytuł pokazuje swój prawdziwy potencjał, który widać po liczbie modów, z których wiele wartych jest uznania. Strona graficzna, jak i dźwiękowa, nie zawiodły i przykuły do monitora na wiele godzin. Do zmian w mechanice oraz ograniczeniach do jednego towarzysza można się przyzwyczaić, ale czuję się nieco zawiedziony. Kto wie, może w dodatku albo którejś łatce zostanie to poprawione.
Plusy
- Grafika
- Dźwięk
- Mistrz Gry w trybie multiplayer
- Edytor
Minusy
- Ograniczenia poziomu postaci
- Tylko jeden towarzysz
- Diablopodobna fabuła
- Brak importu postaci z sagi BG
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz