Atut to cecha specjalna, która albo zapewnia postaci nowe możliwości, albo ulepsza te, które już posiada. Atuty są raczej wyrazem wewnętrznego potencjału, a nie umiejętnościami, nie mają więc żadnych poziomów i nie rozwijają się. Postać albo ma dany atut, albo nie. Atuty wybiera się, gdy stają się dostępne, poczynając od pierwszego na etapie tworzenia postaci. Nowy atut dostaje się później co trzeci poziom (czyli po awansie na 3, 6, 9, 12, 15 i 18 poziom). Wojownicy i czarodzieje otrzymują dodatkowe atuty związane z klasą, które wybiera się ze specjalnej listy. Ponadto ludzie otrzymują dodatkowy atut na pierwszym poziomie. Niektóre atuty mają pewne wymagania; ich wybranie czy zastosowanie jest możliwe tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednio wysokie cechy, umiejętności, inne atuty lub podstawową premię ataku. Istnieją też różne rodzaje atutów: niektóre są „ogólne”, co oznacza, że nie ma żadnych specjalnych reguł stosujących się do nich jako do grupy; niektóre są „metamagiczne” – umożliwiają czarującemu przygotowanie i rzucenie zaklęcia o silniejszych skutkach, lecz na poziomie wyższym niż rzeczywisty; istnieją wreszcie atuty specjalne, dostępne tylko dla określonych klas, na przykład dla kapłanów i paladynów (ulepszone odpędzanie) albo dla wojowników (specjalizacja w broni). Czarownicy i bardowie wybierają, kiedy chcą rzucić zaklęcia i czy zamierzają użyć atutu metamagicznego dla ich wzmocnienia. Podobnie, jak w przypadku innych użytkowników magii, wzmocnione zaklęcie jest rzucane, jakby należało do wyższego poziomu. Czarownicy i bardowie otrzymają opcję atutu metamagicznego za pośrednictwem okrągłego menu zaklęć, i w ten sposób będą rzucać każde wzmocnione zaklęcie. Tym niemniej każde zaklęcie wzmocnione metamagicznie można umieścić na pasku skrótów. Zaklęcie metamagiczne pod każdym względem działa jak jego pierwotna wersja, choć jest przygotowywane i rzucane jak zaklęcie wyższego poziomu. Modyfikatory rzutów obronnych nie zmieniają się (chyba że opis atutu mówi inaczej). Modyfikacje wynikające z atutów dotyczą wyłącznie zaklęć rzucanych bezpośrednio przez posiadacza atutu. Atut metamagiczny nie może być wykorzystany do wzmocnienia zaklęcia rzucanego za pomocą różdżki, zwoju czy innego przedmiotu.
Bojowe
Metamagiczne
Dotyczące Ekwipunku
Dotyczące Umiejętności i Rzutów Obronnych
Bojowe
Finezja w Walce
Postać dysponująca tym atutem jest ekspertem w finezyjnym i skutecznym używaniu broni lekkiej, co umożliwia obliczanie wyników rzutu ataku z użyciem modyfikatora zręczności zamiast modyfikatora siły (jeśli zręczność postaci jest wyższa niż jej siła).
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa
Użycie: automatycznie podczas używania dowolnej z następujących broni: sztylet, toporek, kama, kukri, lekka kusza, lekki młot, buława, rapier, krótki miecz, shuriken, sierp, proca, toporek do rzucania oraz podczas walki bez broni.
Magia w Walce
Postać może rzucać zaklęcia w walce, znajdując się w odległości mniej niż 3 metry od wroga, bez kary -4 do testów Koncentracji.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu
Użycie: automatycznie
Potężny Atak
Postać dysponująca tym atutem może wykonywać potężne, lecz niezgrabne ataki. Uaktywnienie atutu oznacza premię +5 do obrażeń i karę -5 do rzutów ataku.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Siła 13+
Wymagany dla: Rozpłatanie, Ulepszony Potężny Atak
Użycie: tryb walki
Ulepszony Potężny Atak
Ten atut używa się z karą -10 do ataku i premią +10 do wszelkich zadawanych obrażeń. Jest bardzo użyteczny podczas walki z wieloma wrogami, których łatwo trafić.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Potężny Atak, Siła 13+
Użycie: tryb walki
Powalenie
Stosując ten atut, postać podejmuje próbę powalenia przeciwnika na ziemię. Rzut ataku jest wykonywany z karą -4. Jeśli jest udany, wykonywany jest test przeciwny, porównujący wynik twojego rzutu ataku z testem Dyscypliny broniącego się. Jeśli wynik jest pomyślny dla ciebie, przeciwnik zostaje powalony do pozycji leżącej. Leżące postacie nie mogą atakować. W walce wręcz postać otrzyma premię ataku +4 przy atakowaniu leżącego, natomiast przy ostrzeliwaniu leżącego otrzyma karę -4. Postać może powalić przeciwnika większego o jedną kategorię, tej samej wielkości lub mniejszego. Przeciwnik otrzymuje premię +4 za każdą kategorię wielkości więcej lub karę -4 za każdą kategorię wielkości mniej. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6. poziom.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Wymagany dla: Ulepszone Powalenie
Użycie: po uaktywnieniu
Ulepszone Powalenie
Postać dysponująca tym atutem nauczyła się powalać przeciwnika, jakby była o kategorię większa niż naprawdę. Pozostałe warunki powalenia nadal obowiązują. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6. poziom.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Powalanie, podstawowa premia ataku +7
Użycie: po uaktywnieniu
Precyzyjne Trafienie
Daje możliwość wykonywania ataków na kończyny przeciwnika, mogących go poważnie okaleczyć. Kara precyzyjnego trafienia wynosi -4. Postać wykonuje test przeciwko Dyscyplinie celu. Jeśli test będzie udany, trafienie uszkodzi cel w zależności od miejsca. Precyzyjne trafienie w nogi zmniejsza szybkość ruchu ofiary o 20% i powoduje sumującą się karę zręczności -2. Precyzyjne trafienie w ręce powoduje sumująca się karę -2 do rzutów ataku.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa
Wymagany dla: Ogłuszenie
Użycie: po uaktywnieniu
Ogłuszenie
Postać dysponująca tym atutem może zaatakować z karą -4, przy czym udany atak powoduje normalne obrażenia, a następnie ofiara musi wykonać test Dyscypliny. ST tego testu jest równa zmodyfikowanemu wynikowi rzutu tego ataku. Jeśli ofiara ataku nie przejdzie testu, zostaje oszołomiona na 12 sekund. Atut ten działa wyłącznie na istoty wielkie lub mniejsze.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia ataku +1, Precyzyjne Trafienie
Użycie: po uaktywnieniu
Rozbrojenie
Postać może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika w walce wręcz. Próba rozbrojenia powoduje karę -6 do rzutu ataku, zaś ten z dwójki walczących, który używa większej broni, otrzymuje premię +4 za każdy poziom różnicy. Udane trafienie spowoduje normalne obrażenia, a jeśli rozbrajanemu nie uda się test na Dyscyplinę, broń wypadnie mu z ręki. Próba rozbrojenia prowokuje wykorzystanie okazji do ataku.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Inteligencja 13+
Użycie: automatycznie
Ulepszone Rozbrojenie
Postać dysponująca tym atutem nauczyła się nie ryzykować wykorzystania okazji do ataku przy rozbrajaniu przeciwnika. Udana próba rozbrojenia odpycha broń od przeciwnika. Kara ataku przy próbie rozbrojenia jest zmniejszona do -4.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Inteligencja 13+, Rozbrojenie
Użycie: po uaktywnieniu
Rozpłatanie
Jeśli postać dysponująca tym atutem zabije wroga w walce wręcz, otrzymuje darmowy atak na dowolnego wroga znajdującego się w zasięgu ataku wręcz.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Siła 13+, Potężny Atak
Użycie: automatycznie
Strzał z Bliska
Postać dysponująca tym atutem nie odczuwa wpływu bliskości przeciwnika i ignoruje karę -4 za atakowanie bronią strzelecką, gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu walki wręcz. Postać uzyskuje też premię +1 do ataku i obrażeń, gdy ostrzeliwuje cel znajdujący się w odległości do 5 metrów.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Wymagany dla: Szybki Strzał
Użycie: automatycznie
Szybki Strzał
Postać dysponująca tym atutem potrafi błyskawicznie posługiwać się bronią strzelecką, uzyskując podczas jej używania dodatkowy atak na rundę. Gdy postać wykonuje rundę szybkiego ataku, dodatkowy atak jest wykonywany z najwyższą podstawową premią ataku, choć wszystkie rzuty ataku w ciągu tej rundy mają karę -2.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 13+, Strzał z Bliska
Użycie: po uaktywnieniu
Ulepszone Odpędzanie
Ta pochodząca od bogów umiejętność umożliwia postaci odpędzanie nieumarłych dodatkowo sześć razy dziennie.
Typ atutu: specjalny
Wymagania: Kapłan, Paladyn
Użycie: automatycznie
Ulepszone Parowanie
Przy używaniu umiejętności Parowania zapewnia premię +4 przy teście przeciwko wynikom rzutów ataku przeciwnika.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Inteligencja 13+
Użycie: automatycznie
Ulepszone TK
Umiejętność bojowa podwaja zakres TK z użyciem danej broni. Długi miecz, który zadawał trafienie krytyczne przy wyrzuceniu 19-20 punktów, będzie je zadawać przy wyrzuceniu 17-20 punktów. Zakres TK ulubioną bronią jest także podwojony. Przy obu atutach zostaje potrojony. Atut Ulepszonego TK można wybierać kilkakrotnie, za każdym razem w odniesieniu do innej broni.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: umiejętność używania określonej broni, podstawowa premia ataku + 8 lub wyższa
Użycie: automatycznie
Ulepszona Walka bez Broni
Uzbrojeni przeciwnicy przestają otrzymywać okazje do ataku w walce z postacią atakującą ich bez użycia broni. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie na 1. poziomie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Wymagany dla: Ogłuszająca Pięść, Odbicie Strzał
Użycie: automatycznie
Odbicie Strzał
Postać może spróbować jeden nadlatujący pocisk na rundę (rzut obronny na Refleks przy ST 20). Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 2. poziom.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 13+, Ulepszona Walka bez Broni
Użycie: automatycznie, jeśli postać nie została zaskoczona
Ogłuszająca Pięść
Postać dysponująca tym atutem może spróbować zadać ogłuszający cios z karą -4 do rzutu ataku i do obrażeń. W przypadku sukcesu cios trafia w czułe miejsce i ofiara musi wykonać rzut obronny na odporność (ST = 10 + 1/2 poziomu atakującego + modyfikator Mądrości atakującego), inaczej straci przytomność na trzy rundy. Atak ten można używać raz dziennie na każde cztery poziomy postaci. Mnisi otrzymują ten atut na 1. poziomie, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Nie doświadczają też kar ataku/obrażeń podczas korzystania z tego atutu i mogą używać go tyle razy dziennie, ile wynosi ich poziom. Konstrukty i Nieumarli są odporni na tego typu atak, podobnie jak inne istoty odporne na TK.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 13+, Siła 13+, Ogłuszanie, podstawowa premia ataku +8 lub więcej, Ulepszona Walka bez Broni
Użycie: po uaktywnieniu
Ulubiona Broń
Postać dysponująca tym atutem jest szczególnie utalentowana do władania określoną bronią, zyskując +1 premii ataku. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: atut używania broni odpowiedniego typu, podstawowa premia ataku +1 lub wyższa
Wymagany dla: Specjalizacja w Broni
Użycie: automatycznie
Specjalizacja w Broni
Postać dysponująca tym atutem odbyła szczególnie intensywne szkolenie w odpowiedniej grupie uzbrojenia, otrzymując premię obrażeń +2 podczas walki bronią z tej grupy. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni, jeśli tylko należy ona do grupy ulubionych broni.
Typ atutu: specjalny
Wymagania: Wojownik o podstawowej premii ataku +4, Ulubiona Broń odpowiedniego typu.
Użycie: automatycznie
Uniki
Zwiększona zwinność zapewnia premię uników +1 do KP przeciwko atakom ze strony bieżącego celu postaci (lub ostatniego napastnika), choć warunki likwidujące premię Zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 13+
Wymagany dla: Mobilność
Użycie: automatycznie
Mobilność
Postać dysponująca tym atutem nauczyła się skuteczniej unikać ciosów zadawanych w wyniku wykorzystania okazji do ataku, zyskując przeciw nim premię +4 do KP, choć warunki likwidujące premię Zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 13+, Uniki
Użycie: automatycznie
Walka Dwiema Broniami
Postać dysponująca tym atutem ma mniejsze kary wynikające z używania broni w każdej ręce. Normalna kara, wynosząca -6 dla ręki głównej i -10 dla ręki drugorzędnej maleje do odpowiednio -4 i -8. Atut Oburęczność umożliwia dalsze zmniejszenia kar za walkę dwiema broniami (do -4/- 4). Najlepsze wyniki osiąga się wtedy, gdy broń w ręce drugorzędnej jest lekka – kary wynoszą wtedy -2/-2. Łowcy otrzymują ten atut automatycznie na 1. poziomie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Wymagany dla: Ulepszona Walka Dwiema Broniami
Użycie: automatycznie
Oburęczność
Podczas walki dwiema broniami atut zmniejsza o 4 karę dla broni w ręce drugorzędnej. Łowcy otrzymują ten atut na 1. poziomie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zręczność 15+
Wymagany dla: Ulepszonej Walki Dwiema Broniami
Użycie: automatycznie
Ulepszona Walka Dwiema Broniami
Postać dysponująca tym atutem może zaatakować ręką drugorzędną (z karą -5 do rzutu ataku). Łowcy otrzymują ten atut po awansie na 9. poziom, nawet jeśli nie spełniają wymagań.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Walka Dwiema Broniami, Oburęczność, podstawowa premia ataku +9 lub wyższa
Użycie: automatycznie
Dodatkowe Porażenie
Dzięki wyjątkowemu poświęceniu wobec swojego bóstwa postać potrafi porazić dodatkowe trzy razy przeciwnika o danym charakterze.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Zniszczenie Dobra lub Porażenie Zła
Użycie: automatycznie
Metamagiczne
Przedłużenie Zaklęcia
Dogłębna znajomość magii powoduje, że zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na zaklęcia o działaniu natychmiastowym lub trwałym.
Typ atutu: metamagiczny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie
Ciche Zaklęcie
Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu inkantacji.
Typ atutu: metamagiczne
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu
Użycie: ciche zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie
Zaklęcie bez Gestów
Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu gestów, z ignorowaniem cielesnego aspektu czaru. Kary dotyczące rzucania zaklęć, a wynikające z używania zbroi, nie dotyczą czarów przygotowanych z użyciem tego atutu.
Typ atutu: metamagiczne
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu
Użycie: zaklęcie bez gestów zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie
Wzmocnienie Zaklęcia
Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z 50% zwiększeniem zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), za wyjątkiem długotrwałości. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przeciwzaklęcia.
Typ atutu: metamagiczny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2. poziomu
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o dwa poziomy wyżej niż normalnie
Maksymalizacja Zaklęcia
Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z maksymalną wartością zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), za wyjątkiem długotrwałości. Maksymalizacja nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywane przy rzucaniu przeciwzaklęcia.
Typ atutu: metamagiczny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3. poziomu
Użycie: maksymalizacja zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o trzy poziomy wyżej niż normalnie
Przyspieszenie Zaklęcia
Dogłębna znajomość magii umożliwia natychmiastowe rzucanie niektórych zaklęć, co czyni je niewrażliwymi na przeciwzaklęcia i rozpraszanie rzucającego. Rzucanie przyspieszonego zaklęcia jest czynnością swobodną i umożliwia podjęcie czynności w tej samej rundzie – także rzucenie innego zaklęcia. Jednak w ciągu jednej rundy można rzucić tylko jedno przyspieszone zaklęcie.
Typ atutu: metamagiczny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4. poziomu
Użycie: przyspieszone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o cztery poziomy wyżej niż normalnie.
Dotyczące Ekwipunku
Używanie Zbroi (lekka)
Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania lekkiego opancerzenia. Wszystkie klasy, poza Mnichami, Czarownikami i Czarodziejami, otrzymują ten atut automatycznie.
Typ atutu: ogólny
Wymagany dla: Używanie Zbroi (średnia)
Użycie: automatycznie
Używanie Zbroi (średnia)
Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania średniego opancerzenia. Wszystkie klasy, poza Mnichami, Łotrzykami, Czarownikami i Czarodziejami, otrzymują ten atut automatycznie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Używanie Zbroi (lekka)
Wymagany dla: Używanie Zbroi (ciężka)
Użycie: automatycznie
Używanie Zbroi (ciężka)
Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania ciężkiego opancerzenia. Wojownicy, Paladyni i Kapłani otrzymują ten atut automatycznie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: Używanie Zbroi (lekka), Używanie Zbroi (średnia)
Użycie: automatycznie
Używanie Tarczy
Postać dysponująca tym atutem posiada podstawową wiedzę niezbędną do skutecznego posługiwania się tarczą. Wszystkie klasy, poza Mnichami, Łotrzykami, Czarodziejami i Czarownikami, otrzymują ten atut automatycznie.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Używanie Broni Prostej
Atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni prostej, czyli maczugi, sztyletu, buławy, sierpa, włóczni, morgenszterna, kija, lekkiej kuszy, strzałek, procy i ciężkiej kuszy. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Wszystkie klasy, oprócz Druidów, Mnichów, Łotrzyków i Czarodziejów, otrzymują ten atut automatycznie. Zaklęcie Przemiana Tensera daje Czarodziejowi tymczasową umiejętność posługiwania się bronią prostą.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Używanie Broni Bojowej
Atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni bojowej. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Broń bojowa obejmuje: miecz półtoraręczny, topór bojowy, wielki topór, wielki miecz, halabardę, toporek, ciężki korbacz, lekki korbacz, lekki młot, długi łuk, długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz, krótki łuk, toporek do rzucania i młot bojowy. Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy dysponują automatycznie tym atutem.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Używanie Broni Egzotycznej
Atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni egzotycznej, czyli wielkiej buławy, podwójnego topora, kamy, katany, kukri, kosy, shurikena i podwójnego miecza.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia ataku +1 lub wyższa
Użycie: automatycznie
Dotyczące Umiejętności i Rzutów Obronnych
Błyskawiczny Refleks
Zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks z uwagi na szybsze odruchy.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Czujność
Premia +2 do testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania, wynikająca z wyostrzonych zmysłów.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Magiczna Penetracja
Postać dysponująca tym atutem potrafi rzucać zaklęcia sprawniej pokonujące obronę ofiary, uzyskując premię +2 do poziomu czarującego przy wszystkich testach na pokonanie odporności przeciwnika.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu
Użycie: automatycznie
Mocna Budowa
Postać dysponująca tym atutem jest lepiej zbudowana niż inni dzięki czemu otrzymuje dodatkowo 1 PW na poziom. Po wybraniu tego atutu punkty wytrzymałości są dodawane z uwzględnieniem wcześniejszych poziomów.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Talent
Postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem danej umiejętności, otrzymując premię +3 do wszystkich jej testów. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej umiejętności.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: możliwość użycia danej umiejętności
Użycie: automatycznie
Talent Magiczny
Postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem w danej szkole magii, zyskując premię +2 przy testach ST wykonywanych podczas rzucania wszystkich zaklęć z tej szkoły. Dzięki temu ofiara zaklęcia ma mniejsze szanse stawienia oporu. Atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej szkoły magii.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu
Użycie: automatycznie
Wielka Odporność
Postać posiadająca ten atut jest bardzo wytrzymała i uzyskuje premię +2 do wszystkich rzutów obronnych odporności.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Żelazna Wola
Skupiony umysł zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę Woli.
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Użycie: automatycznie
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz