Umiejętności odpowiadają różnym obszarom praktycznej wiedzy, którą postać dysponuje. Są kolejnym elementem opisującym postać obok podstawowych cech klasy i rasy postaci. Umożliwiają dalsze dostosowanie postaci do gustu gracza i różnicowanie ich między sobą.
Test Umiejętności
Jest przeprowadzany w chwili, gdy postać używa danej umiejętności do wykonania jakiejś czynności. Jest to rzut k20 (kostką dwudziestościenną) z użyciem wszelkich poziomów umiejętności i modyfikatorów wynikających z cech. Test umiejętności jest udany, jeśli wynik jest równy lub większy od stopnia trudności (ST) danego zadania. Stopień trudności może być stałym parametrem jakiegoś obiektu (np. pułapki) lub może być wyznaczany w oparciu o wynik testu umiejętności innej postaci. Ten drugi typ testu umiejętności jest też nazywany testem przeciwności, ponieważ twój test jest przeciwstawiany testowi umiejętności innej postaci. Do testu umiejętności stosowane są często różnorodne modyfikatory wynikające ze zdolności rasowych, atutów, kar pancerza i efektów zaklęć. W każdym przypadku modyfikatory te są łączone i dodawane do wyniku rzutu k20, zgodnie ze wzorem:
test umiejętności = k20 + poziom umiejętności + modyfikator cechy + inne modyfikatory
Poziomy Umiejętności
Poziomy te podwyższą się kosztem punktów umiejętności otrzymywanych przez postać przy jej tworzeniu i awansach na wyższe poziomy doświadczenia w danej klasie. Każda umiejętności ma swój poziom, poczynając od 0 (brak treningu) do 23 (maksymalny poziom umiejętności dla postaci 20 poziomu). Poziom umiejętności jest dodawany do wyniku rzutu przy każdym teście umiejętności, więc im wyższy poziom umiejętności, tym lepsze będą wyniki testów.
Umiejętności Klasowe
Są to umiejętności wchodzące w zakres wiedzy i szkolenia danej klasy. Każdy punkt umiejętności wydany na umiejętność klasową zwiększa ją o 1 punkt. Maksymalny poziom dowolnej umiejętności klasowej wynosi poziom postaci + 3.
Umiejętności Pozaklasowe
Są to umiejętności, w których dana klasa ma niewielkie doświadczenie lub które nie wchodzą w zakres jej wiedzy i szkolenia. Każdy punkt umiejętności wydany na podwyższenie umiejętności pozaklasowej powoduje jej wzrost o pół poziomu. Maksymalny poziom dowolnej umiejętności pozaklasowej wynosi (poziom postaci + 3)/2 lub dokładnie połowę tej umiejętności klasowej. Połowy poziomu nie poprawiają wyniku testu umiejętności, ale dwie połowy poziomu sumują się, dając jeden pełny poziom.
Umiejętności Swoiste
Niektóre umiejętności są swoiste dla danej klasy i mogą zostać opanowane wyłącznie przez przedstawicieli tej klasy. Pod względem punktów umiejętności i poziomów maksymalnych umiejętności swoiste są traktowane tak samo jak klasowe.
Współgranie Umiejętności
Niektóre umiejętności sprzyjają sobie wzajemnie. Mówiąc ogólnie, piąty lub wyższy poziom umiejętności zapewnia premię współgrania +2 w testach dotyczących umiejętności związanej z tą pierwszą (zgodnie z opisem umiejętności). Przykładowymi współgrającymi umiejętnościami są rozbrajanie pułapek i zakładanie pułapek.
Typy Testów Umiejętności
Testy bez Wyszkolenia
Niektóre umiejętności dopuszczają testowanie przy poziomie 0. Fakt ten jest zaznaczany w opisie umiejętności.
Testy Przeciwności
Testy takie są przeprowadzane w stosunku do wyniku testu umiejętności innej postaci. Na przykład, jeśli postać chce się prześlizgnąć obok strażnika, wynik jej testu umiejętności skradania się musi pobić wynik testu nasłuchiwania u strażnika. Gdy postać zbliży się do niego, gra przeprowadzi test skradania się dla postaci i test nasłuchiwania dla strażnika. Postać o wyższym wyniku wygrywa. W przypadku remisu testy są powtarzane, aż do wyłonienia zwycięzcy.
Stopień Trudności
Wiele testów jest przeprowadzanych w stosunku do stopnia trudności zadania (ST). ST stanowi cel testu umiejętności postaci wykonującej to zadanie. Wartości ST są ustalane przez BioWare lub niekiedy przez autorów modułów. Na przykład dany typ zestawu pułapkowego może mieć ST 15. Oznacza to, że w celu założenia tej pułapki wynik testu umiejętności „zakładanie pułapek” musi wynieść 15 lub więcej. Należy zwrócić uwagę na fakt, że niektóre okoliczności mogą mieć wpływ na modyfikator umiejętności postaci (kary za pancerz itp.), podczas gdy inne mogą zmieniać ST zadania (pułapka może być niesprawna).
Testy Dwudziestkowe
Poza walką wszystkie testy umiejętności są wykonywane, jakby wynik rzutu wynosił 20. To znaczy, że żaden rzut nie jest wykonywany, a w celu ustalenia wyniku testu modyfikator umiejętności jest dodawany do 20. Podczas walki rzuty są wykonywane normalnie.
Lista Umiejętności
W Neverwinter Nights występuje szeroki zakres umiejętności – jest ich zbyt wiele, by jedna postać mogła mistrzowsko opanować wszystkie. Pamiętając o tym, musisz się skupić na takiej umiejętności swej postaci, która najlepiej pasuje do jej możliwości i roli.
Tryb Wykrywania
Umiejętności nasłuchiwania, spostrzegawczości i wyszukiwania są elementami trybu wykrywania. Gdy są aktywne, hamują ruch postaci i powodują, że przeprowadza ona aktywne testy nasłuchiwania, spostrzegawczości i wyszukiwania.
Tryb Krycia się
Umiejętności krycia się i cichego chodu są elementami trybu krycia się. Wybierz opcję „Krycia się” pod nagłówkiem „Umiejętności specjalne” w okrągłym menu. Postacie automatycznie przechodzą w tryb krycia się, gdy stają się niewidzialne. Postacie w tym trybie poruszają się wolniej od innych.
Aktorstwo
Cecha: charyzma
Klasy: Bard
Bez wyszkolenia: tak
Dzięki aktorstwu Bard może wykonywać swoją pieśń, zwiększającą umiejętności bojowe sojuszników i ich odporność na oddziaływanie na umysł. Aktorstwo ma podstawowe znaczenie dla każdego Barda, który chce mieć możliwość wykonywania swej pieśni.
Test
Brak. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pieśń Barda.
Użycie
Uaktywnij umiejętność, a sojusznicy, znajdujący się w promieniu 10 metrów od śpiewającego, odczują wpływ pieśni.
Cichy Chód
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Postać może podkraść się do wroga.
Test
ST to wynik testu nasłuchiwania przeciwnika. Jeśli test się uda, przeciwnik będzie nieświadomy poruszania się postaci.
Cechy specjalne
Ukrywanie się i cichy chód są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie – zwiększa.
Użycie
Tryb krycia się.
Czaroznawstwo
Cecha: inteligencja
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: nie
Czaroznawstwo służy do identyfikowania zaklęć i rzucania przeciwzaklęć.
Test
Udany test oznacza, że twoja postać zidentyfikowała zaklęcie rzucane przez przeciwnika. ST tego testu wynosi 15 + poziom zaklęcia. Ponadto za każde 5 poziomów tej umiejętności postać otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.
Cechy specjalne
Wyspecjalizowany Czarodziej otrzymuje premię +2 w przypadku identyfikowania zaklęcia ze swojej szkoły. Ponadto udany test czaroznawstwa jest niezbędny w przypadku przeciwzaklęcia. Wyspecjalizowany Czarodziej otrzymuje karę -5 w przypadku identyfikowania zaklęcia ze szkoły dla niego niedozwolonej.
Użycie
Testy czaroznawstwa są przeprowadzane automatycznie za każdym razem, gdy ktoś w pobliżu rzuca zaklęcie.
Dyscyplina
Cecha: siła
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Udany test umożliwia postaci przeciwstawienie się skutkom każdego atutu bojowego (rozbrojenie, precyzyjne trafienie, ogłuszenie lub powalenie).
Test
ST jest równy wynikowi rzutu ataku przeciwnika.
Użycie
Automatyczne.
Uwaga
Dyscyplina jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędną częścią technologii Aurora Engine.
Koncentracja
Cecha: kondycja
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Test koncentracji jest przeprowadzany zawsze wtedy, gdy postać zostanie rozproszona podczas rzucania czaru. Jest też wykorzystywany, gdy postać stara się uniknąć skutków umiejętności prowokacji.
Test
ST jest równy 10 + odniesione obrażenia + poziom rzucanego zaklęcia. Rzucający otrzymuje przy teście karę -4, jeśli czaruje w odległości do trzech metrów od wroga.
Użycie
Automatyczne.
Kradzież Kieszonkowa
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: nie
Umiejętność ta umożliwia postaci wyjmowanie przedmiotów z ekwipunku innej osoby.
Test
Kradzież odbywa się w dwóch etapach. Najpierw przedmiot musi zostać uzyskany, a potem okradany może zauważyć kradzież. Podstawowy ST na potrzeby kradzieży wynosi 20 dla istot przyjaznych lub neutralnych i 30 dla wrogich. Na wynik tego testu wpływają kary za pancerz. Istota okradana wykonuje test spostrzegawczości przeciwko wynikowi testu kradzieży kieszonkowej twojej postaci. Wrogie istoty otrzymują premię +10 do spostrzegawczości. Jeśli test przeciwny jest udany, okradany zauważa próbę kradzieży. PN, która zauważa, że jest okradana, staje się wroga. Natomiast gracz, którego postać stała się celem nieudanej kradzieży, zostanie o tym poinformowany. Jeśli z drugiej strony oba testy są udane dla twojej postaci, następuje niezauważona kradzież.
Użycie
Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiednim celu.
Leczenie
Cecha: mądrość
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Dzięki tej umiejętności postać może regenerować punkty wytrzymałości oraz leczyć zatrucia i choroby, używając apteczki.
Test
Postać musi uzyskać wynik wyższy niż ST trucizny lub choroby. W przypadku powodzenia cel zostaje uleczony i odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu umiejętności plus wszystkie modyfikatory. Jeśli cel nie jest zatruty ani chory, i tak odzyskuje odpowiednią liczbę punktów wytrzymałości.
Użycie
Uaktywnij apteczkę i kliknij na rannym.
Nasłuchiwanie
Cecha: mądrość
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Nasłuchiwanie umożliwia postaci zauważenie istot kryjących się w pobliżu.
Test
Rezultat nasłuchiwania zależy od jego testu przeciwko wynikowi testu skradania się przeciwnika. Udany test czyni przeciwnika widocznym i umożliwia postaci wzięcie go na cel.
Cechy specjalne
Stanie nieruchomo daje premię +5 nasłuchiwania. Postać z atutem Czujność otrzymuje premię współdziałania +2 do testów nasłuchiwania. Łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, Gnomy i Niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.
Użycie
Tryb wykrywania.
Otwieranie Zamków
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: nie
Dzięki tej umiejętności postać może wchodzić do zamkniętych pomieszczeń oraz otwierać zamknięte pojemniki.
Test
ST jest wyznaczany w oparciu o poziom trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka.
Cechy specjalne
Wytrych może zapewnić różne premie przy próbie otwarcia zamka, lecz zostanie zniszczony niezależnie od wyniku testu.
Użycie
Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na zamkniętym obiekcie.
Parowanie
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Parowanie ciosów oznacza zablokowanie ataku, a niekiedy umożliwia zadziwiający kontratak. Umiejętność ta jest jednym z elementów walki obronnej. Pozwala postaci na całkowite skupienie się na obronie podczas walki wręcz.
Test
ST to zmodyfikowany rzut ataku otrzymywanego ciosu. Udane parowanie oznacza całkowite uniknięcie obrażeń. Postać może parować tylko tyle ciosów, ile sama może przeprowadzić ataków.
Cechy specjalne
Jeśli parowanie jest udane, a różnica między wynikiem rzutu a ST wynosi co najmniej 10 punktów, następuje kontratak, czyli dodatkowy atak broniącego się na przeciwnika, który zadał sparowany cios.
Użycie
Uaktywnij tryb parowania. Postać pozostanie w tym trybie do chwili przełączenia na inny. Uwaga: Parowanie jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędna częścią technologii Aurora Engine.
Perswazja
Cecha: charyzma
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Podczas rozmowy postać ma możliwość nakłonienia rozmówcy do zdradzenia dodatkowych informacji lub do przekazania dodatkowych skarbów.
Test
ST zależy od PN, z którą postać rozmawia.
Cechy specjalne
Umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie składowe, perswazję i prowokację.
Użycie
Używana podczas rozmowy.
Prowokacja
Cecha: charyzma
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Umiejętność ta jest używana do sprowokowania u ofiary chwilowej utraty czujności.
Test
ST to test koncentracji przeprowadzany przez ofiarę przeciwko testowi umiejętności prowokacji u twojej postaci. Jest uważany za atak. Jeśli jest udany, przeciwnik otrzymuje na pięć rund karę klasy pancerza równą różnicy między rzutem prowokacji a jego rzutem obronnym (maks. -6). Ponadto ma też 30% szans na zepsucie zaklęcia.
Cechy specjalne
Kary wynikające z prowokacji nie sumują się. Umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie składowe: perswazję i prowokację.
Użycie
Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiedniej istocie.
Przeszukiwanie
Cecha: inteligencja
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Służy do wykrywania pułapek.
Test
Wykrycie pułapki wymaga testu wobec ST pułapki, na który składają się poziom umiejętności zakładania pułapek (istoty, która pułapkę założyła) + siła pułapki. Tylko Łotrzykowie potrafią wykrywać pułapki o ST wyższym niż 25.
Cechy specjalne
Zasięg przeszukiwania pasywnego wynosi 1,5 metra, zaś aktywnego – 3 metry. Elfy i Krasnoludowie otrzymują premię rasową +2 do przeszukiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.
Rozbrajanie Pułapek
Cecha: inteligencja
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: nie
Umiejętność umożliwia wykonanie różnych operacji na pułapce.
Test
Istnieją cztery operacje o coraz większym stopniu trudności, które można wykonać na pułapce. Podstawowy ST jest określany w oparciu o stopień trudności danej pułapki i stopień trudności operacji. Umiejętność rozbrajania pułapek jest wykorzystywana przy: badaniu pułapki w celu ustalenia trudności jej rozbrojenia (podstawowy ST – 7), oznakowaniu pułapki, aby inni członkowie drużyny mogli ją ominąć (podstawowy ST – 5), zdemontowania pułapki (podstawowy ST + 10) lub jej rozbrojenia (podstawowy ST).
Cechy specjalne
Pułapki o ST 25 lub większym mogą być rozbrajane wyłącznie przez Łotrzyków. Dysponując umiejętnością zakładania pułapek na poziomie 5 lub wyższym, postać otrzymuje przy testach rozbrajania premię współgrania +2. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za składowe umiejętności D&D “Unieszkodliwianie urządzeń”.
Użycie
W okrągłym menu wykrytej pułapki pojawiają się opcje „Oceń”, „Oznakuj”, „Rozbrój” i „Zdemontuj”.
Spostrzegawczość
Cecha: mądrość
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Udany test tej umiejętności może ujawnić istoty ukryte.
Test
ST jest wyznaczana w oparciu o test ukrywania się istoty ukrytej.
Cechy specjalne
Atut Czujność zapewnia premię współdziałania +2 do spostrzegawczości. Łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, Gnomy i Niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.
Użycie
Tryb wykrywania.
Ukrywanie się
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Umożliwia postaci ukrywanie się przed wrogami.
Test
Po ukryciu się wykonywany jest rzut przeciwko wynikowi testu spostrzegawczości przeciwnika z uwzględnieniem wszystkich kar dla postaci wynikających z noszenia zbroi. Sukces oznacza, że przeciwnik pozostanie nieświadomy obecności postaci, przechodząc obok niej lub postaci, która go mija. Bohater nie może podejmować testu ukrywania się, jeśli znajduje się w polu widzenia jakiejkolwiek inteligentnej istoty nienależącej do drużyny.
Cechy specjalne
Ukrywanie się i skradanie się są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie – zwiększa. Postać trudniej zauważyć, gdy stoi ona nieruchomo i/lub jest niewielka.
Użycie
Tryb krycia się.
Używanie Magicznych Urządzeń
Cecha: charyzma
Klasy: Bard i Łotrzyk
Bez wyszkolenia: nie
Udany test zapewnia dostęp do właściwości magicznych danego urządzenia, tak jakby postać miała odpowiednią klasę, rasę lub charakter.
Test
Gdy postać usiłuje użyć przedmiotu zakazanego dla danej klasy, ST tego testu jest wyznaczany w oparciu o wartość przedmiotu. W przypadku przedmiotu zakazanego dla danej rasy ST wzrasta o 5, a zakazanego dla danego charakteru – o 10.
Użycie
Umiejętność jest stosowana automatycznie, gdy tylko postać stara się użyć przedmiotu, którego normalnie nie mogłaby użyć.
Wiedza
Cecha: inteligencja
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: tak
Wiedza umożliwia postaci identyfikowanie nieznanych magicznych przedmiotów.
Test
Wykonywany jest rzut przeciwko wartości niezidentyfikowanego przedmiotu w celu określenia magicznych cech, jakie przedmiot może mieć.
Cechy specjalne
Bardowie identyfikują przedmioty łatwiej niż inne klasy. Różne zaklęcia i przedmioty mogą zapewniać premie wiedzy. Wiedza jest elementem umiejętności „wiedza” Dungeons & Dragons.
Użycie
Automatycznie podczas badania przedmiotu.
Zakładanie Pułapek
Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie
Bez wyszkolenia: nie
Postać może zakładać pułapki.
Test
W chwili użycia zestawu pułapkowego znajdującego się w plecaku, wykonywany jest rzut wobec ST ustalanego w oparciu o siłę pułapki.
Cechy specjalne
5 lub wyższy poziom umiejętności rozbrajania pułapek zapewnia premię współdziałania +2 w testach zakładania pułapek. Pułapki założone przez postać są widoczne dla wszystkich członków drużyny. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za elementy umiejętności unieszkodliwiania urządzeń w Dungeons & Dragons.
Widowiskowa porażka
Jeśli wynik rzutu jest niszy od ST o 10 lub więcej, zakładana pułapka zostaje uruchomiona. Może to nastąpić jedynie przy zakładaniu pułapki podczas walki.
Użycie
Użyj posiadanego zestawu pułapkowego. W miejscu założenia pułapki pojawi się na ziemi ikona widoczna dla ciebie i pozostałych członków twojej drużyny.
Zrozumienie Zwierząt
Cecha: charyzma
Klasy: Druid i Łowca
Bez wyszkolenia: nie
Udany test umożliwia postaci zauroczenie lub zdominowanie zwierzęcia.
Test
Zwierzęta i monstrualne zwierzęta mają ST równy 20 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Bestie zwykłe i magiczne mają ST 24 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Udany test oznacza zauroczenie zwierzęcia. Gdy wynik testu przekracza ST o sześć lub więcej, zwierzę zostaje zdominowane.
Cechy specjalne
Jeśli wynik testu będzie niższy od ST o 5 lub więcej, wtedy zwierzę stanie się wrogie.
Użycie
Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na wybranym zwierzęciu. Zwierzętami zdominowanymi można kierować jak pomocnikami. Zauroczenie lub dominacja będzie utrzymywać się przez 1 rundę na każdy poziom używającego umiejętności.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz