Tym razem zaglądając do najwyższej komnaty w naszej najwyższej wieży, gdzie znajduje się dobrze już znana Graciarnia, odnajdziemy coś, co powinno zainteresować nie tylko dewiantów mojego pokroju uwielbiających rozmaite rupiecie, ale również zwolenników najnowszych produkcji. W zakurzonej od wspomnień i czasu skrzyni, opatrzonej nazwą „Neverwinter Nights”, znajduje się bowiem stary jak świat artefakt – pierwszy polski moduł „Diabeł w kamieniu”.
Ów mod pojawił się w sieci w 2003 roku i do dziś cieszy się sławą jednego z najlepszych „amatorskich” dodatków do NWN. Przymiotnik „amatorski” ubieram w cudzysłów z tego względu, iż autorem „Diabła w kamieniu” jest Studio Sarmatia, odpowiedzialne za scenariusz i projekt „Wiedźmina” oraz za powstanie systemu RPG „Dzikie Pola”. Widać zatem jak na dłoni, że przy realizacji tego pomysłu pracowali bardzo profesjonalni „amatorzy” i jest to odczuwalne również w trakcie gry. Co jest jej fabułą i jaki ma ona przebieg?
Otóż nie ma ona absolutnie nic wspólnego z Forgotten Realms, zaś z D'n'D wiąże ją jedynie mechanika zastosowana w NWN. Akcja „Diabła” rozgrywa się w roku 1450 w niewielkim miasteczku na Śląsku. Rozgrywkę, przeznaczoną dla jednego gracza, możemy rozpocząć jako polski rycerz Piotr Jaxa, niemiecki trubadur Konrad Korff lub czeski żak Kacper Hlava. Po dokonaniu wyboru nasza postać budzi się w… celi Inkwizycji, po suto zakrapianej biesiadzie w pobliskiej karczmie, z listem przyjaciela z czasów Uniwersytetu w kieszeni. Okazuje się, że nasz przyjaciel został posądzony o kacerstwo i konszachty z Diabłem, wynikiem czego w mieścinie zaszło kilka straszliwych i tajemniczych zdarzeń. Nam przypada w udziale oskarżenie o znajomość z heretykiem, groźba stosu i siedem dni na oczyszczenie przyjaciela (a zatem i samych siebie) z zarzutów.
„Diabeł w kamieniu” to rozgrywka o prawdziwym klimacie RPG, przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy lubującego się w dobrej fabule. Opowieść w niej zawarta jest bardzo oryginalna, mroczna, wciągająca i trzymająca w napięciu. Co więcej, główny nacisk położono na odgrywanie postaci i dialogi, które niejednokrotnie decydują o życiu lub śmierci bohatera. Stylizacja językowa zasługuje tu na wyjątkową pochwałę. Za jej sprawą twórcy nie tylko zdołali oddać charakter schyłku średniowiecza, ale zrobili to też bez zbędnej przesady, w jaką czasem popadają polscy autorzy powieści fantasy, usiłując zaimponować odbiorcy nadmiernie udziwnioną i niezrozumiałą imitacją języka tamtego okresu.
Choć czarna magia, tajemnice Templariuszy i rytualne morderstwa stanowią większą część naszego dochodzenia, zapomnijcie o ciskaniu kul ognia i wymachiwaniu iskrzącymi się różdżkami. Niejednokrotnie przyjdzie nam stoczyć ciężki bój z człowiekiem, zwierzęciem lub czymś jeszcze innym, ale w grze nie uświadczymy „Zbroi Czerwonego Smoka” ani Wielkiej Buławy +1k8 obrażeń od ognia. Postawiono na realizm i bardzo dobrze się to sprawdza. Leśny wilk lub dzik nawet dla rycerza stanowią bardzo poważne wyzwanie. Raz obrażony wieśniak, a nie daj Boże szlachcic, jest dla nas praktycznie straconym źródłem informacji, co może zaważyć na naszych przyszłych losach. Nieczęsto zdarza się, że znajdziemy gdzieś pod kamieniem porzuconą część ekwipunku, zaś zakupienie u kowala dobrego miecza kosztującego 100 złociszy, okazuje się być przeogromnym wydatkiem.
Przejdźmy teraz do sprawy nieco mniejszego formatu, lecz nie mniejszej wagi – detali. Nasze rany leczyć możemy nie za pomocą „Mikstury Ciężkich Ran”, lecz poprzez wypicie cienkuszu, ewentualnie wykorzystując balsam uzdrawiający. Natrafimy na rozmaite księgi i pisma – mistyczne, akademickie, antyczne, zmyślone i prawdziwe, wszystkie starannie opisane. Do rozwikłania występujących w grze zagadek czasem będziemy musieli solidnie ruszyć mózgownicą.
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to jest ona oczywiście taka sama, jak w „normalnym” NWN. Nie wprowadzono żadnych zmian w kodzie gry, lecz budynki, źródła światła, modele postaci czy dźwięki są świetnie dopasowane do ogólnego klimatu modułu i konkretnych wydarzeń, co doceni każdy, kto choć raz zajrzał do kreatora modułów gry. Kwestię awansowania na kolejne poziomy rozwiązano poprzez rekomendację, by rozwijać postać jedynie w klasach barbarzyńcy, wojownika lub łotrzyka, gdyż inne nie pasują do charakteru rozgrywki.
Niewiele można zarzucić temu dodatkowi. Jedyne, co przychodzi mi do głowy to fakt, że „Diabeł w kamieniu” jest nieco zbyt krótki jak na reprezentowany poziom zabawy. Gdy po kilku godzinach intensywnego grania docieramy do końca, pozostaje niezaspokojony apetyt na więcej. Lokacje, choć nie jest ich wiele, są dobrze dostosowane do potrzeb scenariusza, lecz kilka z nich można było zagospodarować odrobinę lepiej, dodając więcej obiektów (drzew, kamieni, strumieni itp.).
Poza tymi dwoma drobnymi niedociągnięciami możemy spokojnie zachwycać się „Diabłem w kamieniu”. Dla starych fanów starego „Neverwintera” jest on wspaniałą odmianą od przechodzenia oryginalnych poziomów po raz hebernaście ófnasty. Dla tych, którzy nie darzą NWN szczególną sympatią, stanowi wyborną okazję do zaznania odrobiny klasycznego RPG, w wydaniu ustępującym „Tormentowi” czy „Baldur's Gate” nie poziomem, lecz rozmiarem.
Plusy
- Świetna fabuła
- Doskonały klimat
- Bardzo dobra stylizacja językowa
- Realizm
- Nacisk na dialogi
- Detale
- Pomysł i wykonanie
Minusy
- Trochę za krótka
- Nieco zbyt ubogie lokacje
Komentarze
Gratuluję autorom posłużenia się średniowiecznym językiem - prawie w każdym dialogu śmiałem się do rozpuku. Prawdą jest, że moduł nie należy on do najtrudniejszych i najdłuższych, ale głównie chodzi w nim o ten klimat - kmiecie, chłopki, ladacznice, inkwizytorzy itd. Najbardziej podobał i się pewien zwrot akcji z cyganami - nie spodziewałem się tego! Ogromny plus za to. Znalazły się błędy od strony mechanicznej. Nie wyświetlały mi się filmy, w finalnej lokacji postacie nieco spóźniły się ze swoim pojawieniem, ale to dość małe problemy.
Zdecydowanie polecam ten moduł ze względów doświadczeń RPG.
PS. Ej, Wiktul, widzę, że spotkałeś Rycerza bez Głowy, co mnie się nie przytrafiło. Będę musiał chyba jeszcze raz przejść moduł, by go spotkać.
http://gexe.pl/neverw...Moduly-Polskie
Pozostał mi cztery zadania, w tym archibald, cyganie, milczący rus i samobójstwa. Niewiele z tego rozumiem, a też zbezcześciłem zwłoki kancerza, ale Inkwizytor mnie i tak wiesza. Mam pazur i chyba (uwaga) 100 (sic!) ksiąg. Tak, mam ze sto ksiąg! W module jest ich bez liku...
Czas chyba przejść moduł drugim charakterem.
2. Nazwa modułu może być nawiązaniem do legendy o diabelskim kamieniu ze Szczyrzyca. Jak wiele podań w polskiej mitologii za wszelkie zło na świecie odpowiedzialna jest mityczna postać Diabła.
Dodaj komentarz