swiat_dryftu2

Czarodziej i Czarownik

19 minut czytania

Poziom 0

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Oszołomienie [Zak.]

Jeśli ofiara ma 5 Kostek lub mniej, zostaje oszołomiona na 2 rundy.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Światło [Wyw.]

Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar wokół.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Promień Lodu [Spr.]

Zadaje 1k4 + 1 obrażeń od chłodu, jeśli rzucającemu uda się rzut na dotknięcie z dystansu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Odporność [Odrz.]

Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 1

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Płonące Dłonie [Prze.]

Stożek ognia wybucha z dłoni czarodzieja, paląc wszystkich w obszarze działania czaru. Ten czar zadaje 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 5k4.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zauroczenie Osoby [Zak.]

Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Migoczące Barwy [Ilu.]

Zaklęcie Migoczących Barw wywołuje wiązkę wielobarwnych świateł, które otumaniają wszystkie istoty na obszarze działania czaru. Dokładny efekt zależy od ilości Kostek ofiar:

  • 1 – 2 Kostki: Uśpienie na 3 + 1k4 rund
  • 3 – 4 Kostki: Oślepienie na 2 + 1k4 rund
  • Ponad 4 kostki: Ogłuszenie na 1 + 1k4 rund

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wytrzymałość na Żywioły [Odrz.]

Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Śliskość [Spr.]

Warstwa śliskiego oleju i tłuszczu pokrywa obszar działania czaru. Każda istota na tym obszarze może się przewrócić lub zmniejszeniu ulegnie jej prędkość ruchu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Identyfikacja [Poz.]

Przez dwie rundy od chwili rzucenia tego czaru rzucająca go osoba otrzymuje premię 10+1 na poziom do testów na umiejętność Wiedza.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zbroja Maga [Spr.]

Wybrany cel zyskuje następujące premie do KP: +1 za pancerz naturalny, +1 za uniki, premię ochronną +1 oraz dodatkowo +1 za zaklęcie. Premia za uniki kumuluje się z innymi premiami za uniki, ale pozostałe premie nie kumulują się z innymi tego samego typu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Magiczny Pocisk [Wyw.]

Czarodziej tworzy lśniący pocisk magicznej energii, który uderza w wybrany cel. Czarodziej tworzy 1 dodatkowy pocisk za każde dwa poziomy poza pierwszym, aż do maksymalnie 5 na 9 poziomie. Każdy Magiczny pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Promień Energii Negatywnej [Nek.]

Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ochrona przed Określonym Charakterem [Odrz.]

Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Promień Osłabienia [Nek.]

Ofiara traci 1k6 punktów Siły, +1 na każde 2 poziomy rzucającego. Maksymalnie czar ten może obniżyć Siłę o 11.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przerażenie [Nek.]

Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Uśpienie [Zak.]

Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej Kostkach są odporne na ten czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty I [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Poziom 2

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Oślepienie/Głuchota [Zak.]

Ofiara staje się ślepa i głucha.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Siła Byka [Prze.]

Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kocia Zwinność [Prze.]

Zręczność istoty pod wpływem tego czaru rośnie o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ciemność [Wyw.]

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Majestat Orła [Prze.]

Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wytrzymałość [Prze.]

Kondycja istoty pod wpływem tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Lisia Przebiegłość [Prze.]

Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Oblicze Ducha [Ilu.]

Osobę, która rzuciła czar, spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/+1, chroni przed wszystkimi czarami 0 i 1 poziomu, a także daje 10% osłonę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Dotyk Ghula [Nek.]

Dłoń czarodzieja otacza nieziemska poświata. Jeśli dotknie wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo zostanie sparaliżowana. Tak sparaliżowany przeciwnik wydziela odór, który oszałamia wszystkich wrogów w promieniu 1,5 metra.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Niewidzialność [Ilu.]

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności pryska.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kołatka [Prze.]

Ten czar otwiera drzwi i pojemniki zamknięte na zwykłe zamki. Działa w promieniu 50 metrów wokół rzucającego. Bardzo skomplikowane zamki lub magiczne zamknięcia nie poddają się jego działaniu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejsze Rozproszenie [Odrz.]

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kwasowa Strzała Melfa [Spr.]

Rzucający ciska w pojedyncze stworzenie pociskiem kwasu. Aby zaklęcie się powiodło, czarodziej musi zdać rzut na atak z dystansu. Strzała zadaje 3k6 obrażeń, plus 1k6 co turę, aż do zakończenia działania.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mądrość Sowy [Prze.]

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Odporność na Żywioły [Odrz.]

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zobaczenie Niewidzialnego [Poz.]

Ten czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty II [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ultrawizja [Prze.]

Istota obdarzona Ultrawizją może widzieć w całkowitych ciemnościach, lepiej niż za pomocą Widzenia w Ciemnościach. Za pomocą Ultrawizji można przejrzeć na wskroś nawet obszary objęte magiczną ciemnością.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Pajęczyna [Spr.]

Lepka pajęczyna spowija wszystkich na obszarze działania czaru. Ci, którym uda się rzut na Refleks, mogą się poruszać, ale ze zmniejszoną szybkością. Zmniejszenie prędkości zależy od Siły.

Poziom 3

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie [Poz.]

Podczas działania tego czaru, istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Jasny Umysł [Nek.]

Ten czar usuwa efekty zaklęć Uśpienie, Zamęt, Ogłuszenie i Zauroczenie, a także chroni przed tymi zaklęciami, dopóki czar Jasnego Umysłu nie przestanie działać. Osoba chroniona tym czarem otrzymuje punkt obrażeń za każdy usunięty efekt wrogiego zaklęcia. Pomimo opisu zaklęcia, działa on jak ze szkoły Nekromancji.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Rozproszenie Magii [Odrz.]

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wykrycie Pułapek [Poz.]

Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ognista Kula [Wyw.]

Czarodziej uwalnia płonący pocisk, który wybucha w wybranym miejscu i zadaje wszystkim złapanym w promień wybuchu 1k6 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Płonąca Strzała [Spr.]

Czarodziej wystrzeliwuje 1 płonącą strzałę na 4 poziomy. Każda strzała zadaje 4k6 obrażeń.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przyspieszenie [Prze.]

Istota, na którą rzucono ten czar, zyskuje premię +4 za uniki do KP, 1 dodatkową akcję na rundę (co pozwala wykonać dodatkowy atak lub rzucić czar), a prędkość ruchu wzrasta o połowę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Unieruchomienie Osoby [Zak.]

Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kula Niewidzialności [Ilu.]

Czarodziej tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Błyskawica [Wyw.]

Czarodziej ciska piorunem, który leci po linii prostej. Każda trafiona ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Magiczny Krąg Ochrony przed Charakterem [Odrz.]

W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wybuch Negatywnej Energii [Nek.]

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń od energii negatywnej, +1 na poziom rzucającego, maksymalnie +20. Ponadto tracą 1 punkt Siły na 4 poziomy rzucającego. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ochrona przed Żywiołami [Odrz.]

Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Spowolnienie [Prze.]

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, ponadto tracą 1 atak co rundę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Cuchnąca Chmura [Spr.]

Wszystkie istoty spowite Cuchnącą Chmurą zostają oszołomione. Oszołomienie trwa, dopóki ofiary znajdują się wewnątrz chmury i przez 1 rundę po jej opuszczeniu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty III [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wampiryczne Dotknięcie [Nek.]

Jeśli rzucającemu czar uda się dotknąć przeciwnika w walce, zadaje mu 1k6 obrażeń na 2 poziomy. Rzucający czar dodaje sobie tymczasowo wyssane wrogowi Punkty Wytrzymałości.

Poziom 4

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Nałożenie Klątwy [Prze.]

Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zauroczenie Potwora [Zak.]

Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zamęt [Zak.]

Istoty pod wpływem Zamętu poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zaraza [Nek.]

Ofiara zostaje zakażona jedną z czterech poniższych chorób, wybraną losowo: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca lub Oślizgła Zagłada.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Tarcza Żywiołów [Wyw.]

Czarodzieja spowija pierścień ognia, raniący wszystkich wrogów, którzy uderzą go w walce wręcz. Tarcza Żywiołów zadaje 1k6 obrażeń, +1 na poziom czarodzieja. Ponadto czarodziej chroniony tym zaklęciem uzyskuje 50% odporność na chłód i ogień.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wyczerpanie [Nek.]

Ofiara traci tymczasowo 1k4 poziomy doświadczenia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Czarne Macki Evarda [Spr.]

Z ziemi wyrasta gąszcz grubych, czarnych macek. W każdej rundzie ofiara, która znalazła się na obszarze działania zaklęcia, zostaje zaatakowana przez 1k4 macki. Każda macka zadaje 1k6+4 obrażeń obuchowych. Każdy atak macki można odeprzeć udanym rzutem obronnym na Wytrwałość.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Strach [Nek.]

Istoty poddane działaniu tego czaru ogarnia bezrozumny strach, który uniemożliwia jakiekolwiek racjonalne działanie. Ofiary zaklęcia uciekają od każdego, kogo nie uważają za sojusznika.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Lodowa Nawałnica [Wyw.]

Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna. Lodowa Nawałnica zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ulepszona Niewidzialność [Ilu.]

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się ledwo zauważalna, więc wrogowie mogą ją wykryć, ale nadal zachowuje 50% osłonę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejsze Przełamanie Czaru [Odrz.]

Ten czar pozbawia wrogiego czarodzieja maksymalnie dwóch magicznych czarów ochronnych, wliczając Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne lub Duchowe Oblicze, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów. Ponadto obniża odporność na czary o 3.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejszy Klosz Niewrażliwości [Odrz.]

Tworzy wokół celu tarcze ochronną.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Widmowy Zabójca [Ilu.]

Czarodziej przyzywa obraz przerażającej istoty, który rzuca się na wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na Siłę Woli, żeby rozpoznać fałszywość tego wizerunku i uniknąć efektów czaru. Jeśli to się nie uda, ofiara musi wykonać test na Wytrwałość, bo inaczej zginie. Nawet jeśli rzut będzie udany, ofiara Widmowego Zabójcy otrzyma 3k6 obrażeń.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przemiana Siebie [Prze.]

Rzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:, Olbrzymi pająk, Troll, Umbrowy kolos, Chochlik, Zombie

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zdjęcie Ślepoty/Głuchoty [Poz.]

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania odzyskują wzrok i słuch.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zdjęcie Klątwy [Odrz.]

Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przyzwanie Cieni [Ilu.]

Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Ciemność, Niewidzialność, Zbroja Maga, Magiczny Pocisk lub Przywołanie Cienia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kamienna Skóra [Odrz.]

Ten czar daje odporność na obrażenia 10/+5. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty IV [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ściana Ognia [Wyw.]

Ten czar tworzy kurtynę ognia, która zadaje 4k6 obrażeń każdemu, kto próbuje przez nią przejść.

Poziom 5

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Animacja Martwego [Nek.]

Animacja Martwego przywołuje nieumarłego sługę. Rodzaj przywołanego stwora zależy od poziomu rzucającego czar:

  • Poziom 1 – 5: Zombie Zgniłych Oparów
  • Poziom 6 – 9: Kościany Wojownik
  • Poziom 10 i wyższy: Wódz Szkieletów

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zabójcza Chmura [Spr.]

Wirująca chmura trującego gazu osiada na wybranym obszarze. Jej działanie zależy od liczby Kostek istot poddanych jej działaniu:

  • 1 – 3 Kostki: Natychmiastowa śmierć
  • 4 – 6 Kostek: Rzut obronny na Wytrwałość lub śmierć
  • Ponad 6 Kostek: 1k10 obrażeń

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Stożek Zimna [Wyw.]

Stożek przenikliwego chłodu wystrzeliwuje z rąk czarodzieja, zadając 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarodzieja, maksymalnie 15k6. Obrażenia odnoszą wszystkie istoty złapane w obszar działania Stożka.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Odesłanie [Odrz.]

Wszystkie znajdujące się obszarze działania czaru i należące do wrogich czarodziei i kapłanów przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Dominacja, Osoba [Zak.]

 Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarodzieja.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ochrona przed Energią [Odrz.]

Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 40/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 60 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ogłupienie [Poz.]

Po udanym dotknięciu w walce, czarodziej obniża Inteligencję ofiary o 1k4 na 4 poziomy.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Większe Przyzwanie Cieni [Ilu.]

Pozwala czarodziejowi wezwać cień jednego z następujących czarów: Przywołanie Cienia, Kwasowa Strzała Melfa, Oblicze Ducha, Pajęczyna lub Mniejszy Klosz Niewrażliwości.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Unieruchomienie Potwora [Zak.]

Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejsze Oczyszczenie Umysłu [Odrz.]

Ten czar zapewnia odporność na czary i moce mentalne, a także usuwa wszystkie negatywne efekty takich zaklęć.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejsze Związanie Sfer [Spr.]

Ten czar działa na dwa sposoby. Pozwala wezwać sojusznika ze sfer. Można go też rzucić na przywołaną istotę, co paraliżuje ją na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj przyzwanego sojusznika zależy od charakteru rzucającego czar:

  • Zły: Imp
  • Neutralny: Czerwony Slaad
  • Dobry: Archon Latarnik

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Mniejsza Opończa Czarów [Odrz.]

To zaklęcie tworzy wokół rzucającego czar zaporę, która pochłania wszystkie czary i zdolności podobne do czarów. Mniejsza Opończa może wchłonąć 1k4+6 poziomów czarów.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zamglony Umysł [Zak.]

Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły. Mgła przytłumia siłę woli. Każdy, komu nie uda się odparcie czaru, otrzymuje modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom mentalnym. Ten modyfikator działa do chwili, gdy istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty V [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Poziom 6

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kwasowa Mgła [Spr.]

Po rzuceniu tego zaklęcia zostaje stworzona zielona chmura gęstych oparów. Stworzenia, które w nią wejdą, otrzymują 4k6 obrażeń od kwasu. Stworzenia znajdujące się w obrębie chmury muszą zdać rzut obronny na Wytrwałość albo ich szybkość ruchu spadnie o 50%. Każde stworzenie znajdujące się wewnątrz chmury otrzymuje co rundę 2k6 punktów obrażeń od kwasu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wyładowanie Łańcuchowe [Wyw.]

Pocisk elektryczności przeskakuje po wrogach czarodzieja, zadając 1k6 obrażeń na poziom, aż do maksymalnie 20k6. Pełne obrażenia otrzymuje pierwsza ofiara. Ofiary, na które przeskoczą wyładowania elektryczne, otrzymują o połowę mniej obrażeń.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Krąg Śmierci [Nek.]

Fala energii negatywnej wybucha w obszarze działania. Liczba wrogich istot równa 1k4 na poziom czarodzieja musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub umrze. W pierwszej kolejności rzut obronny wykonują istoty o najmniejszej liczbie Kostek. Czar ten nie działa na istoty o 9 lub więcej Kostkach Wytrzymałości.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Niematerialne Oblicze [Ilu.]

Czarodzieja spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/+3, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także daje 25% osłonę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Klosz Niewrażliwości [Odrz.]

Migocące pole energii chroni czarodzieja przed wszystkimi czarami 4 lub niższego poziomu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Większe Rozproszenie [Odrz.]

Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Większe Przełamanie Czaru [Odrz.]

To zaklęcie niszczy do czterech magicznych czarów obronnych wrogiego maga. Może zniszczyć Opończe Czarów, Klosze Niewrażliwości, Kamienne Skóry, Przeczucia, Ochrony przed Żywiołami, Oblicza Ducha i Eteryczne Oblicza, Zbroje Maga, Tarcze Cienia i Tarcze Żywiołów. Ponadto obniża Odporność celu na czary o 5.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ulepszona Kamienna Skóra [Prze.]

Daje czarodziejowi odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Znajomość Legend [Poz.]

Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 / 2 poziomy do testów Wiedzy.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Grupowe Przyspieszenie [Zak.]

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru mogą wykonać dodatkową akcję na rundę (może to być dodatkowy atak lub rzucenie czaru), a ich prędkość ruchu zwiększa się o połowę.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Związanie Sfer [Spr.]

Ten czar działa na dwa sposoby: można go rzucić na przyzwaną istotę lub wezwać Sojusznika ze Sfer. Jeśli jest rzucony na przyzwanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj wzywanej istoty zależy od charakteru rzucającego czar:

  • Zły: Sukub
  • Neutralny: Zielony Slaad
  • Dobry: Archon ogar

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Cienie [Ilu.]

Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Stożek Zimna, Ognista Kula, Kamienna Skóra, Ściana Ognia lub Przywołanie Cienia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty VI [Spr.]

Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przemiana Tensera [Prze.]

Czarodziej zamienia się w machinę zniszczenia. Zyskuje premię +1 na 2 poziomy do rzutów ataku, +4 do KP za pancerz naturalny, +2k4 do Siły, +2k4 do Zręczności, +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość, a także dodatkowe 1k6 Punktów Wytrzymałości na poziom. Jednakże po przemianie ma modyfikator -10 do podstawowej cechy związanej z rzucaniem czarów.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Prawdziwe Widzenie [Poz.]

Osoba obdarzona Prawdziwym Widzeniem widzi Niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.

Poziom 7

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Kontrola nad Nieumarłymi [Nek.]

Jeden nieumarły dostaje się pod kontrolę rzucającego zaklęcie, chyba że uda mu się test Siły Woli. Ofiara może mieć maksymalnie 2 Kostki na poziom czarodzieja.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Opóźniona Ognista Kula [Wyw.]

Czarodziej tworzy niewielką, magiczną strefę, która uaktywnia się w momencie, gdy wejdzie w nią jakikolwiek wróg. Wybucha wtedy, zadając 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarodzieja, maksymalnie 20k6.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Palec Śmierci [Nek.]

Ofiara czaru musi zdać rzut obronny na Wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli odparcie czaru się powiedzie, ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom rzucającego czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Miecz Mordenkainena [Prze.]

Ten czar przywołuje upiorną istotę dzierżącą miecz, która staje się sługą czarodzieja na czas działania czaru.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Słowo Mocy, Ogłuszenie [Poz.]

Automatycznie ogłusza jedną ofiarę. Ofiara pozostaje ogłuszona przez czas zależny od ilości jej Punktów Wytrzymałości:

  • Do 50 PW: 4k4 rundy
  • 51-100 PW: 2k4 rundy
  • 101-150 PW: 1k4 rundy

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Tęczowe Kolory [Wyw.]

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru doświadczają jednego lub dwóch efektów z poniższej listy:

  • 20 punktów obrażeń od ognia
  • 40 punktów obrażeń od kwasu
  • 80 punktów obrażeń od elektryczności
  • Zatrucie Jadem Bebilitha
  • Paraliż, 10 rund
  • Zamęt, 10 rund
  • Śmierć

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Ochrona przed Czarami [Odrz.]

1 sojusznik na 4 poziomy rzucającego, znajdujący się na obszarze działania tego zaklęcia, zyskuje premię +8 do wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Tarcza Cieni [Ilu.]

Czarodzieja spowija płaszcz cieni, które daje mu następujące korzyści:

  • +5 do KP za pancerz naturalny
  • Odporność na obrażenia 10/+3
  • Odporność na czary powodujące natychmiastową śmierć
  • Odporność na czary nekromancji

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Opończa Czarów [Odrz.]

Tworzy wokół czarodzieja zaporę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim zniknie, może pochłonąć 1k8+8 poziomów czarów.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty VII [Spr.]

Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Poziom 8

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Stworzenie Nieumarłego [Nek.]

Kapłan przyzywa nieumarłego. Rodzaj nieumarłego zależy od poziomu rzucającego:

  • Poniżej 11 poziomu: Ghul
  • Poziom 12 – 13: Ghast
  • Poziom 14 – 15: Zmora
  • Poziom 16 i wyższy: Widmo

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Większe Związanie Sfer [Spr.]

To zaklęcie działa na dwa sposoby: może zostać rzucone na pojedynczą przyzwaną istotę lub pozwala wezwać sojusznika z innej sfery. Jeśli zostanie rzucone na przywołanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Natomiast w przypadku wzywania istoty, jej rodzaj zależy od charakteru czarodzieja:

  • Zły: Vrok
  • Neutralny: Slaad Śmierci
  • Dobry: Niebiański Mściciel

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Plugawy Uwiąd [Nek.]

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 25k8.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zapalająca Chmura [Wyw.]

Czarodziej tworzy chmurę żaru i dymu, która zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę każdej istocie na obszarze działania czaru.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Grupowe Oślepienie i Głuchota [Ilu.]

 Wszyscy wrogowie w promieniu 3 metrów tracą wzrok i słuch.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Grupowe Zauroczenie [Zak.]

Reputacja rzucającego czar rośnie o 50% w oczach wszystkich istot z nim nie sprzymierzonych. Czarodziej może zauroczyć maksymalnie tyle istot, ile wynosi dwukrotność jego Kostek Wytrzymałości.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Oczyszczenie Umysłu [Odrz.]

Ten czar całkowicie chroni wszystkich sojuszników przed czarami mentalnymi. Ponadto usuwa wszystkie negatywne efekty takich czarów.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przeczucie [Poz.]

Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. To daje mu odporność na obrażenia 30/+5 i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty VIII [Spr.]

Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Poziom 9

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Dominacja, Potwór [Zak.]

Wybrany potwór na jakiś czas staje się wiernym i lojalnym sługą czarodzieja.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Wyssanie Energii [Nek.]

Ofiara traci tymczasowo 2k4 poziomy doświadczenia.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Brama [Spr.]

To potężne zaklęcie przywołujące otwiera portal do innej sfery, przyzywając Balora. Jeśli rzucający czar jest chroniony przez zaklęcie Ochrony przed Złem, Magiczny Krąg Ochrony przed Złem lub Aurę Ochrony przed Złem, wtedy Balor staje się wiernym i lojalnym sługą. Jeśli jednak rzucający czar nie ma takiej ochrony, Balor będzie próbował go zniszczyć.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Większa Opończa Czarów [Odrz.]

Tworzy wokół czarodzieja barierę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim ona zniknie, może pochłonąć do 1k12+10 poziomów zaklęć.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Rój Meteorytów [Wyw.]

Ten czar razi deszczem meteorytów wszystkich, którzy znajdują się na obszarze działania. Każda istota otrzymuje 20k6 obrażeń. Istoty w promieniu 1,5 metra wokół rzucającego są chronione przed efektami tego czaru.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Rozproszenie Mordenkainena [odrz.]

Rozproszenie Mordenkainena pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej z nich. Aby rozproszenie powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +20) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar. Ponadto czar ten może pozbawić jednego wrogiego maga do sześciu magicznych zaklęć ochronnych albo usunąć po dwa czary ochronne każdemu czarodziejowi z wybranej grupy. Rozproszenie Mordenkainena obniża też o 10 odporność na czary wszystkich istot na obszarze działania.

Rozproszenie Mordenkainena działa na następujące czary: Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne lub Duchowe Oblicze, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Słowo Mocy, Giń [Poz.]

Ten czar można rzucić na pojedynczą ofiarę lub na duży obszar. Pojedyncza ofiara, która ma do 100 Punktów Wytrzymałości ginie od razu. Jako czar obszarowy, Słowo Mocy zabija wszystkie istoty na obszarze działania, które mają mniej niż 20 Punktów Wytrzymałości, łącznie maksymalnie 200 PW.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zmiana Kształtu [Prze.]

Czarodziej zmienia się w przerażającą istotę. Może zamienić się w Czerwonego Smoka, Ognistego Olbrzyma, Balora, Slaada Śmierci lub Żelaznego Golema.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Przywołanie Istoty IX [Spr.]

Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zatrzymanie Czasu [Prze.]

Czarodziej może wyśliznąć się z objęć czasu. Może rzucać czary, przemieszczać się i atakować normalnie, podczas gdy reszta świata jest zawieszona w bezruchu.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Zawodzenie Banshee [Nek.]

Wszyscy wrogowie na obszarze działania muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo zginą. Czar działa na tylu wrogów, ile poziomów ma rzucający czar.

nwn, czar, zaklęcie, spell, magia, magic Dziw [Ilu.]

Przerażające widmo pojawia się przed wrogami na obszarze działania czaru. Ci, którym nie uda się rzut na Siłę Woli, giną. Ci, którym się udało, muszą wykonać test na Wytrwałość albo otrzymają 3k6 obrażeń.

Komentarze

0
·
Czemu nie ma tu czaru raca rozprysk kwasu i wsztrząs elektryczny bo zauważyłem że w innym dziale dokładnie HoTu Czary to raca itp były tam. Zanim miałem dodatki miałem już te czary jak raca itp więc u mnie było a u ciebie nie ?

Dodaj komentarz

Wczytywanie...