Retrospektywa – „Neverwinter Nights” piętnaście lat później

13 minut czytania

neverwinter nights,logo

„Neverwinter Nights” zadebiutowało na komputerach osobistych dokładnie piętnaście lat temu. W 2002 roku oczekiwania wobec kolejnej gry ze stajni kanadyjskiego BioWare były ogromne. Od premiery „Baldur’s Gate” pod koniec 1998 roku do zamknięcia sagi o potomku Bhaala niecałe cztery lata później BioWare zdążyło wyrosnąć z nikomu bliżej nieznanego studia niemającego właściwie żadnej poważnej produkcji na koncie do niemalże mesjasza zachodnich gier cRPG. Obie części „Wrót Baldura” wraz z dodatkami sprzedały się w wówczas rekordowych, a po dziś dzień wciąż imponujących nakładach, reputacja zaś gier będących nowym otwarciem w dziejach gatunku przyszła co prawda nieco później, już wówczas jednak gracze na całym świecie mieli świadomość, że obcują z dziełami przełomowymi. Również w Polsce gry Kanadyjczyków przyczyniły się walnie do wzrostu popularności komputerowych gier fabularnych – głównie za sprawą niedoścignionego, mistrzowskiego, pełnego spolszczenia, którego symbolem na zawsze pozostanie Piotr Fronczewski w roli narratora opowieści o zagubionym w Zapomnianych Krainach potomku Boga Mordu. Kiedy więc BioWare ogłosiło, że ich najnowsze dziecko będzie stanowiło zupełnie nową jakość i wprowadzi gry cRPG na dobre w erę grafiki trójwymiarowej, ponadto dając możliwość zabawy w trybie wieloosobowym i otwierając możliwości przeżywania wirtualnych przygód z przyjaciółmi na całym świecie, w istocie nie gorszych (a może nawet lepszych?) od tradycyjnych sesji RPG rozgrywanych przy stole – dość powiedzieć, że atmosferę oczekiwania dałoby się zapewne kroić nożem.

Nie wszystko jednak rysowało się w jasnych barwach, a przynajmniej nie dla każdego. Niektórych informacje płynące z siedziby BioWare nastrajały raczej pesymistycznie, a niekiedy wręcz przejmowały strachem. Szybko okazało się, że nad nową grą pracuje bardzo duża drużyna programistów, grafików i projektantów – bodajże największa w dotychczasowej historii firmy, bo w szczytowym okresie licząca ponad 70 osób. Większość z nich zajęta była pisaniem od zera nowego silnika graficznego, tym razem jak wspomniano w pełni trójwymiarowego – silnika Aurora. Stary, wysłużony Infinity Engine, który posłużył nie tylko przy narodzinach „Baldur’s Gate”, ale i też przy wykuwaniu takich klasyków jak „Icewind Dale” czy „Planescape: Torment”, został odłożony na półkę w komnacie chwały, zapracował sobie zresztą na to zasłużone miejsce i na odpoczynek. Aurora Engine, jego następca, nie przez wszystkich witany był jednak ciepło. Trzeci wymiar nieco odstraszał. W świecie brył, klocków i sześcianów, jakkolwiek wykonanych z dbałością o detale, nie było, zdaniem niektórych, miejsca na artyzm ręcznie malowanych teł Infinity Engine. Na początku XXI wieku trzeciemu wymiarowi brakowało elegancji, wiele w nim było prostoty i wydajności, mało gracji. Obawiano się, że tworzenie od podstaw rewolucyjnego w istocie, trójwymiarowego silnika graficznego dla potężnej w rozmachu i ilości zawartości gry cRPG pochłonie wszystkie siły BioWare, że niewiele czasu i chęci zostanie na dopracowywanie fabuły czy mechaniki. Ta ostatnia zresztą też budziła pewne kontrowersje. BioWare zdecydowało się porzucić mechanikę drugiej edycji systemu RPG Dungeons & Dragons, „Neverwinter Nights” opierając w jej miejsce na jego trzeciej odsłonie. Trzecia edycja była wówczas jeszcze dosyć młoda, oparta na nowych prawidłach i nowej filozofii, uproszczona, a jednocześnie bardziej elastyczna – nie każdemu to odpowiadało, nie zawsze zupełnie działało w praktyce (warto dodać na marginesie, że życie pokazało ostatecznie konieczność przynajmniej pewnej rewizji D&D 3.0 – D&D 3.5 ujrzało światło dzienne w 2003 roku). Czas mijał, a przestrach części oczekujących nowej gry Kanadyjczyków zdawał się potwierdzać. Okazało się, że „Neverwinter Nights” przewiduje tylko jedną dodatkową postać w drużynie gracza, zwaną na dodatek nie po prostu towarzyszem (companion), a najemnikiem (henchman). Najemnikiem...? To wzbudziło już poważne obawy co do jakości strony fabularnej produkcji – wielu weteranom „Baldur’s Gate” (by nawet nie zaczynać pisać o podejściu miłośników „Planescape: Torment”) drogie były relacje, które mogli nawiązywać z członkami swojej licznej drużyny, liczyła się też dla nich strona taktyczna rozgrywki umożliwiana przez poszerzony skład osobowy kompanii. Dwie postacie tymczasem? Niezbyt było takie rozwiązanie podobne nie dość, że do poprzednich gier BioWare, to na dodatek do stołowego pierwowzoru w postaci gier fabularnych – kanoniczne drużyna wspierana przez poradniki dla początkujących graczy D&D mówiła przecież o przynajmniej czterech bohaterach.

neverwinter nights

Ruch ten jednakże miał bardzo oczywiste źródło, z którym nikt po stronie producentów się nie krył, ale które nie każdy oczekujący na „Neverwinter Nights” w pełni rozumiał. Powodem tej i wielu innych decyzji był tryb sieciowy, czy też może raczej miejsce, jakie zajmował w stosunku do całej reszty gry. Jako jedno z głównych źródeł inspiracji deweloperzy z BioWare podawali ostatecznie „Ultima Online” – prekursora gatunku MMORPG, grę, która w chwili premiery „Neverwinter Nights” była wciąż na fali wznoszącej, ustanawiając wiele ze standardów dziś naturalnych dla fanów sieciowej rozgrywki. BioWare zawsze stawiało sprawę wprost, nauczone lekcją wyciągniętą z rozwoju społecznościowej aktywności modderskiej wokół „Wrót Baldura” i obserwacjami rozwoju sieci globalnej – „Neverwinter Nights” miało umożliwiać graczom zabawę w trybie wieloosobowym na poziomie i w skali dotychczas nieznanej. Środkiem do osiągnięcia tego celu były nie tylko nowe architektury serwerów, ale przede wszystkim Aurora Toolset – potężne narzędzie oddane w ręce graczom, za pomocą którego została zbudowana od podstaw sama gra. Innymi słowy, BioWare dawał graczom dostęp do środków, za pomocą których, teoretycznie, mogliby oni odtworzyć „Neverwinter Nights” – a nawet więcej, tworzyć własne przygody, kampanie i światy.

Kolejnym elementem tej zakrojonej na szeroką skalę kampanii promocyjnej „Neverwinter Nights” jako ostatecznego i pełnego sposobu na rozgrywanie przygód w sieci była idea światów stałych (persistent worlds) – modułów przechowywanych na serwerach BioWare w postaci otwartej (bądź też nie – przewidywano możliwość konfiguracji bądź tworzenia światów prywatnych), które co do zasady nie ulegały resetowi i czyszczeniu, przechowywały własne bazy danych, dostęp do nich zaś był możliwy w każdym momencie – o ile serwery działały. Taki stały świat mógł być, odpowiednio zaprojektowany w wyjątkowo potężnym narzędziu modderskim jakim był Aurora Toolset, miejscem rozgrywki dla dziesiątek graczy na raz, miejscem, gdzie ambitni, sieciowi mistrzowie gry mogli prowadzić zakrojone na długie miesiące kampanie, wiele różnych sesji w trybie wieloosobowym mogło dziać się równocześnie. W ten sposób BioWare dawał pomysłowym i zaangażowanym graczom możliwość tworzenia niemalże prywatnych MMORPG na silniku „Neverwinter Nights” – osobnych, otwartych światów na wspólnym serwerze. Do tego Kanadyjczycy przewidywali skromniejsze warianty rozgrywki wieloosobowej w sieci lokalnej bądź na pojedynczych, dzielonych jednorazowo modułach. Przyznać trzeba, że te zapowiedzi brzmiały imponująco i niezwykle wręcz ambitnie – być może zbyt imponująco i ambitnie, gdy się nad tym zastanowić. Dość powiedzieć jednak w tej chwili, że właśnie wokół niezwykłych możliwości Aurora Toolset i wokół trybu wieloosobowego ogniskowała się uwaga BioWare. To na ten aspekt produkcji firma położyła największy nacisk – nawet jeśli nie była w stanie odpowiednio zakomunikować tego graczom. Te problemy w poprawnej komunikacji stały się potem źródłem wielu nieporozumień i błędnych ocen, a ich skutki odczuwamy tak naprawdę po dziś dzień.

neverwinter nights

Ostatecznie jednak „Neverwinter Nights” bez większych zgrzytów zadebiutowało. Nikogo nie powinno zaskoczyć, że sprzedało się wyśmienicie – do początku 2003 roku, czyli w niecałe sześć miesięcy, ze sklepów w ręce zniecierpliwionych graczy zjechało około miliona kopii, czyli jak na ówczesne standardy bardzo, bardzo dużo, biorąc pod uwagę gatunek. Recepcja w prasie była początkowo bardzo ciepła. Odbiór „Neverwinter Nights” był na tyle szeroki i pozytywny, że BioWare wydało jeszcze dwa oficjalne, duże dodatki fabularne do gry, oba w rok po premierze – „Shadows of Undrentide” w czerwcu, zaś „Hordes of the Underdark” w grudniu 2003 roku. Ukazały się więc szybko, choć warto zaznaczyć, że w tamtych czasach gry cRPG w ogóle powstawały szybciej, a ich produkcja była prostsza.

Tylko... o czym ta gra jest? Nie w ogólnym zarysie, przypomnieć sobie go to prosta sprawa – bicie niemilców, zdobywanie punktów doświadczenia i nowych poziomów, zabawa statystykami, pomoc dziewicom w opresji i wąchanie kwiatków na łące bądź zabawa w masowego mordercę zaśmiewającego się, a przerywającego rechot tylko po to, by zajeść głód pieczonym udem niemowlęcia (bądźmy szczerzy, tylko kilka produkcji w historii branży rozwiązywało podział dobry-zły inaczej niż w ten sposób). Nie o to jednak chodzi – chodzi o fabułę. Oczywiście, osoby obdarzone dobrą pamięcią bez trudu poradzą sobie z jej zrekonstruowaniem, reszta populacji pewnie również, nie o to jednak chodzi. Jeśli cokolwiek jest do zapomnienia w „Neverwinter Nights”, to historia, to to, o czym tak w sumie jest ta opowieść – dlatego, że nie ma o czym pamiętać. Bądźmy szczerzy. Z perspektywy długich lat jedną rzecz można powiedzieć z bardzo dużą dozą pewności – kampania podstawowa „Neverwinter Nights” nie zaoferowała niczego konkretnego. Ten aspekt przebijał się nieśmiało zaraz po premierze, gdy jednak powszechne podniecenie opadło, wysunął się na pierwszy plan i był na ustach wielu. BioWare sknociło tę historię. Fabuła podstawowej kampanii „Neverwinter Nights” jest płaska jak stół, schematyczna, nudna i pozbawiona polotu, a co najgorsze – pozbawiona duszy i tożsamości. Zarysowanie przesłanki przychodzi bez trudu.

Oto w mieście Neverwinter, jednym z największych na nie do końca ucywilizowanej północy Zapomnianych Krain, szaleje zaraza. Specjalnie w celu znalezienia lekarstwa powołany zostaje zespół pod przewodnictwem paladyn Tyra, Aribeth de Tylmarande (zwanej też Królową Materiałów Promocyjnych, choć poprawniej ochrzcić tak należałoby jej wydekoltowany napierśnik). Postać gracza jest jednym z nielicznych zaproszonych do nauki w akademii bohaterów, śmiałków wybranych, by służyć Neverwinter w tej chwili szczególnej próby. Jak to bywa w podobnych historiach, tuż przed ceremonią wieńczącą edukację protagonisty w murach tej uczelni, wszystko idzie do diabła... a potem jest tylko gorzej. Powiedzmy sobie szczerze, nie brzmi to zbyt porywająco. Oczywiście łatwo wyobrazić sobie bardzo dobrą historię rozkwitającą z tego niezbyt przemyślanego (akademia dla bohaterów...?) prologu, jednakże „Neverwinter Nights” nigdy nie zapuszcza się na niebezpieczne dlań wody dobrej, przemyślanej opowieści – jakby ze strachu. Nie sposób rzec rzecz jasna, że „Neverwinter Nights” w warstwie fabularnej nie ma dobrych elementów. Owszem, ma. Łatwo przychodzi do głowy bardzo dobrze zrealizowany segment osadzony w, powiedzmy, nawiedzonej posiadłości, gdzie do postaci gracza należy rozwikłanie dosyć dobrze przemyślanej, mającej kilka warstw historii zbrodni, która magicznym cieniem wciąż kładzie się na współczesności. Jest też kilka zwrotów akcji, których istnienie zresztą jest powodem, dla którego nie będziemy tutaj mówić o historii „Neverwinter Nights” zbyt rozlegle. Ogólnie więc jakieś pozytywy dałoby się z warstwy fabularnej wydobyć – giną one jednak łatwo i szybko w potoku zwyczajnej miernoty. Zadania poboczne rzadko są ciekawe, a te z wątku głównego wołają o pomstę do nieba. Wspomnieliśmy wcześniej o systemie, ekhm, najemników, który wprowadzono do gry w miejsce towarzyszy znanych z innych gier cRPG – tych najemników, których to postać gracza mogła mieć tylko po jednym w drużynie w danym momencie. „Neverwinter Nights” daje możliwość wyboru spośród sześciu takich pomagierów. Porównanie ich jednak z towarzyszami z „Wrót Baldura” budzi tylko pusty, smutny śmiech (próba zestawienia z drużyną z „Planescape: Torment” mogłaby się skończyć gorzej, stąd jej poniechamy). Co prawda kompanioni z „Neverwinter Nights” mają jakieś biografie i jakieś osobowości, w istocie są jednak postaciami (z może dwoma wyjątkami) bardzo jednowymiarowymi. To tylko chodzące statystyki mające pomóc przetrwać postaci poszczególne starcia. Na tym polu kampania podstawowa leży zupełnie i jest z nią w porównaniu z innymi produkcjami z gatunku jeszcze gorzej niż z fabułą jako taką.

neverwinter nights

Te rzeczy nie były, jak wspomniano, takie oczywiste w dniu premiery. Początkowo recenzje były naprawdę pozytywne, czas mijał a sprzedaż nie spadała (przez dłuższy czas). Źródłem tego stanu rzeczy był prosty fakt – w „Neverwinter Nights” dobrze się gra. Programiści z BioWare zrobili naprawdę kawał dobrej roboty, przekładając język mechaniki D&D 3.0 na język gry wideo – na dodatek możliwie niemal jeden do jednego. Najbardziej radykalną zmianą jest system walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i mechanizmem inicjatywy w miejsce systemu walki turowej znanego ze stołowego pierwowzoru, ta jednak zmiana jest klasyczną cechą większości adaptacji Dungeons & Dragons na język gry komputerowej. W przypadku „Neverwinter Nights” system walki jest naprawdę dobrze przemyślany i zrealizowany, też od strony graficznej – obserwowanie niektórych pojedynków jest prawdziwą przyjemnością. Postacie parują, robią uniki, modele bohaterów i antagonistów poruszają się z dużą płynnością. Gra naprawdę stara się pokazać to, co dzieje się za jej kulisami w świecie rzutów wirtualnymi kośćmi. Bardzo dobrze oddane są poszczególne systemy magii, ta w ogóle jest bardzo efektowna i efektywna. Efekty rzucanych czarów zapadają w pamięć, zwłaszcza wszystkie wersje Burzy pocisków Izaaka dodane wraz z rozszerzeniami przywołują miłe wspomnienia o anihilowanych bez trudu przeciwnikach... Możliwości rozwoju postaci gracza jest sporo – wraz z dodatkami do klas podstawowych doszły klasy prestiżowe. O ile więc programistów należy pochwalić, o tyle projektantów stanowczo zganić. Bardzo mało starć w grze jest tak naprawdę zaprojektowanych, w większości design walk przypomina szkołę „Planescape: Torment” robienia starć – wałęsające się tu i tam gromadki przeciwników, z którymi trzeba sobie radzić, gdy atakują w chmarze. Nie zmienia to jednak faktu, że w „Neverwinter Nights” gra się naprawdę dobrze. Zabawa poszczególnymi typami postaci wciąga, rozgrywka w warstwie mechanicznej jest angażująca. To, co naprawdę potężnie wieje nudą, to właśnie fabuła i wszystko co z nią związane – projekt świata gry, zadania główne i poboczne. Nic dziwnego więc, że gdy opadł zachwyt nad możliwościami i osiągnięciami technicznymi gry Kanadyjczyków, na pierwszy plan wysunął się zdecydowany, słuszny krytycyzm wobec warstwy narracyjnej. Oto bowiem okazało się, że znani z opowiadania przynajmniej przyzwoitych historii ludzie z BioWare nie potrafią nagle opowiedzieć choćby właśnie czegoś przyzwoitego, ograniczając się do bardzo jałowej, nudnej i płaskiej historyjki.

neverwinter nights

Złośliwi mogliby powiedzieć, że to tylko nieśmiała zapowiedź tego, w co stoczyło się BioWare w drugim dziesięcioleciu XXI wieku. Dość powiedzieć jednak w tej chwili, że z perspektywy czasu podstawowe „Neverwinter Nights” jawi się jako twór niemal schizofreniczny – bardzo poprawny mechanicznie, szalenie niepoprawny (by ująć sprawę łagodnie) w warstwie fabularnej. Cóż jednak, przychodzi łatwo pytanie, ze sztandarowym postulatem designerskim przyświecającym drużynie pracującej nad „Nocami Neverwinter”? Co z trybem wieloosobowym? Tutaj należy sprawę postawić jasno – gra jaśniała blaskiem. Możliwości oferowane przez Aurora Toolset bardzo szybko zostały rozpoznane przez modderów i mistrzów gry. Bardzo szybko zrodziły się persistent worlds. W 2002 czy 2003 roku jeszcze niewiele zapowiadało oszałamiające kariery niektórych z nich, ale dziś wiemy już, że to właśnie na polu globalnej rozgrywki sieciowej „Neverwinter Nights” miało najszerzej rozwinąć skrzydła. Przez wiele lat wiele serwerów żyło bardzo aktywnym życiem, wciąż powstawały nowe, zawiązywały się nowe społeczności, opowiadano nowe historie. Z czasem na język gry przełożono tak popularne światy Dungeons & Dragons jak Planescape czy Ravenloft – serwery poświęcone tym settingom istnieją do dzisiaj. W czasach świetności „Neverwinter Nights” wszyscy zdążyli już zapomnieć o gorzkim smaku pozostawionym przez słabą kampanię, a zagrywali się w sieci z przyjaciółmi, których nieraz znali tylko ze wspólnych światów stałych czy ze wspólnej rozgrywki w zaprojektowanych specjalnie pod drużyny modułach wieloosobowych. Okazało się, że silnik gry jest w stanie wesprzeć więcej niż dwie osoby w drużynie, co skwapliwie wykorzystano – najpierw w rozgrywce wieloosobowej, a potem w modułach dla jednego gracza. Rozkwit tych drugich przyszedł nieco później – modderom zajęło w końcu chwilę zgłębienie wszystkich tajemnic narzędzia światotwórczego – ale jawi się z perspektywy piętnastu lat nie mniej spektakularnie. Niektóre z modułów, jak Tortured Hearts, przeobraziły się w osobne gry, inne, jak The Aielund Saga – w sagi książkowe. BioWare zorientowało się szybko w potencjale modułów dla jednego gracza, wypuszczając całą serię własnych, oficjalnych historii w tym formacie, dodając w nich takie nowe możliwości jak jazda konna. Mijały lata, a choć społeczność zgromadzona wokół moddingu i trybu sieciowego „Neverwinter Nights” siłą rzeczy malała, to nigdy zupełnie nie znikła, po dziś dzień rozwijając się i od czasu do czasu zaskakując graczy czy to nowym persistent world czy to nową opowieścią ubraną w szaty modułu jednoosobowego.

BioWare, jak się wydaje, miało świadomość porażki, jaką okazała się kampania podstawowa do „Neverwinter Nights” – obrało więc sobie za cel naprawienie błędu i odkupienie grzechów. W 2003 roku, jak wspomnieliśmy, ujrzały światło dzienne dwa oficjalne rozszerzenia do gry, tak jak ona sama zbudowane w Aurora Toolset, pełne jednak nowej zawartości graficznej czy dźwiękowej. Przede wszystkim jednak oparte zostały przez twórców „Wrót Baldura” na nowej filozofii. Kanadyjczycy osiągnęli już, w jakiejś formie, swój cel – wypuścili grę będącą platformą dla rozgrywki wieloosobowej na skalę nigdy wcześniej nieznaną, i przy okazji dodając po dziś dzień niepobitą (projekt w postaci „Sword Coast Legends” z 2015 ocenić należy jako zupełną, totalną porażkę, która najpewniej zablokuje na jeszcze kilka następnych lat wszystkie projekty przetłumaczenia języka D&D 5.0 na język gier wideo). Teraz nadszedł czas, by może opowiedzieć z użyciem stworzonych narzędzi jakąś ciekawą historię. Można spierać się co do efektów tych starań, ale jedno trzeba powiedzieć mocno – opowiedziano jakąś historię. Spójną i rozpiętą na dwa dodatki, warto dodać, odciętą od wydarzeń podstawowej kampanii (jak od głupszego kuzyna, którego każdy w rodzinie się wstydzi), choć do nich nawiązującą. „Shadows of Undrentide” opowiadało o uczniu starego poszukiwacza przygód Drogana, którego los i banda koboldów rzuciły na szlak. Na nim protagonista miał okazję potknąć się nie tylko o nowe przygody, ale też – po raz pierwszy w historii „Neverwinter Nights”! – o prawdziwych towarzyszy. Szczególnie jeden z nich, Deekin, zapadł graczom w pamięć. Tak, widać, że do dodatków BioWare przyłożyło się dużo bardziej – zdeterminowane, by pokazać, że wciąż jeszcze potrafi opowiadać, a nie tylko tworzyć symulatory rzucania kośćmi i narzędzia dla modderów. „Shadows of Undrentide” zapamiętane zostało jako jedna z najlepszych niskopoziomowych przygód kiedykolwiek zaprojektowanych na potrzeby gier wideo opartych o system D&D 3.0, zaś jej kontynuacja, „Hordes of the Underdark” – jako ambitne, pełne rozmachu rozwinięcie, przez wielu traktowane jako jedna z najlepszych fabuł kiedykolwiek przedstawionych przez BioWare. Do dziedzictwa zepsutej kampanii podstawowej „Neverwinter Nights” doszło więc dziedzictwo udanych historii opowiedzianych w dodatkach. Po piętnastu latach historia ucznia Drogana z Wysoczyska nadal stanowi przykład bardzo poprawnej opowieści o bohaterze, zaś historia absolwenta akademii herosów z Neverwinter – przykład, jak takich historii opowiadać się nie powinno. Ta podwójna spuścizna jest jednym z ciekawszych aspektów historii „Neverwinter Nights”.

neverwinter nights

Od premiery „Neverwinter Nights” minęło więc piętnaście lat. To czas dostatecznie długi, by zabić i pogrzebać większość produkcji z tej branży, a nawet ich remake’ów – „Neverwinter Nights” trwa jednak wciąż, w pewnym osobliwym sensie. Jak z upływem czasu poradziła sobie pierwsza po będących już częścią historii gatunku „Wrotach Baldura” gra BioWare? Jeśli należałoby rzec jednym tylko słowem – dobrze. Jedno słowo to jednak w tej sytuacji zbyt mało, zdecydowanie zbyt mało. Powiemy więc nieco więcej. „Neverwinter Nights” jest fenomenem – nie grą fenomenalną, to za dużo, ale fenomenem, zjawiskiem unikalnym w historii gier cRPG. Tę jedyną w swoim rodzaju pozycję zapewniła mu filozofia przyświecająca twórcom, której poprawność i wielkość czas tylko potwierdził. BioWare chciał stworzyć nie tyle grę jako tako, ile medium, za pomocą którego gracze na całym świecie mogliby opowiadać sobie takie historie, jakie tylko zechcieli. Kanadyjczykom udało się zrealizować to zamierzenie w zaskakująco dobrym, wyważonym wymiarze. Aurora Toolset był i pozostaje, a pewnie nie zmieni się to jeszcze przez długie lata, jednym z najdoskonalszych narzędzi modderskich – nie jest ani nazbyt prostacki, a poprzez to ograniczający, ani nazbyt skomplikowany, a poprzez to wykluczający. Daje możliwości realizacji twórczej każdemu, kto tylko zechce go użyć – a nie jest to trudne. Jeśli się oczywiście dotyka tylko podstaw. Będący faktycznym jądrem „Neverwinter Nights” program światotwórczy jest wcieleniem zasady easy to learn, hard to master. Tym, którzy chcieliby stworzyć z podstawowych klocków loch, by w nim ścierać się z falami przeciwników bądź by wrzucić do niego siedzących po drugiej stronie innego monitora przyjaciół – zapewnia taką możliwość. Tym, którzy chcieliby stworzyć rozległy, przepastny, otwarty świat, a następnie postawić go w sieci jako persistent world i oglądać jak kolejne generacje śmiałków tworzą w nim nowe, własne historie – również zapewnia odpowiednie możliwości. Wreszcie tym, których od rozgrywki wieloosobowej interesuje bardziej przedstawienie jakiejś własnej opowieści – BioWare dało do ręki jedno z najlepszych dostępnych narzędzi. Wciąż i wciąż pojawiają się nowe moduły i nowe historie, które ktoś chciał opowiedzieć, wykorzystując środek, jakim jest „Neverwinter Nights”, wciąż rodzą się nowe światy i przeżywane są nowe, fascynujące przygody. Silnik graficzny zestarzał się z godnością, jak wiele mu podobnych z przełomu wieków. Kanciaste twarze, przypominające szmaciane laleczki postacie, wszystko to zachowało dużo przywołującego nostalgiczny uśmiech uroku – nie razi starzyzną, choć nie jest oczywiście najpiękniejsze. Efekty towarzyszące czarom do dziś jednak budzą podziw – magia w mało której grze jest tak spektakularna. Wciąż też nowi gracze, skuszeni reputacją dzieła klasycznego, odbijają się od topornej, nudnej i pozbawionej duszy kampanii podstawowej. To skaza, z którą nie można polemizować – można jednak zrozumieć jej pochodzenie. „Neverwinter Nights” powstało jako dzieło zbyt ambitne, a ofiarą złożoną, by osiągnąć pewne założenia była właśnie kampania. Jest ona przecież nawet nie tyle samodzielnym tworem, ile pokazówką możliwości Aurora Toolset. Jeśli gracz będzie w stanie wybaczyć piętnastoletniej produkcji BioWare ten grzech, a także inne techniczne i produkcyjne niedoróbki, odkryje, że czeka na niego całe morze możliwości. Czy to chciałby zagrać w jednym ze stałych światów w internecie, nieraz bardzo już starych, mających własne, długie dzieje, czy poznać klasyczną bądź nową opowieść z gatunku tych jednoosobowych, czy też może jeśli chciałby zgłębić fabułę stworzonych z widoczną troską dodatków, albo wreszcie opowiedzieć jakąś własną historię – „Neverwinter Nights” wciąż, pomimo upływu lat, oferuje te i inne możliwości, pozostając jedną z najciekawszych produkcji z gatunku cRPG. Na ile to zasługa BioWare, a na ile zasługa wiernych fanów, zdeterminowanych by wciąż tworzyć nowe historie i nową zawartość dla leciwej już gry? Na to pytanie nie ma odpowiedzi. Dość powiedzieć, że „Neverwinter Nights” żyć pewnie będzie dzięki swoim fanom tak długo, jak długo komputery będą ją obsługiwać – a może nawet jeszcze dłużej. Nie jest więc nigdy zbyt późno, by zagłębić się w możliwości oferowane przez „Noce Neverwinter”.

Zapomniane Krainy – i nie tylko – wzywają.

Komentarze

1
·
Interesujący tekst! Jakoś nigdy nie pomyślałam, ze poza samą grą aż tak ciekawe może być tło jej powstawania i że aż w takim stopniu ma ono wpływ na samą grę. Mimo mankamentów Neverwinter nights, jakie wskazujesz, poczulam chec zagrania i wtopienia sie w ten swiat a i propsy za porównania z grą wszechczasow - Planescape Torment! Łatwiej sobie przełożyć dzięki temu i wyobrazić skalę tych wad i zalet NN.
1
·
Kurde aż się przypomniały świetne sesje rpg na Studni Dusz.
Ciekawy też jest to, że NWN2 też ma mizerną podstawową kampanie a dodatki są wykonane świetnie, tak jakby przenieśli model wprost z pierwszej części.
1
·
Ach, neverwinter nights 1. Gra ktora mogla okazać się hitem, a wyszła niedokończony bublem i zapchaj dziurą edytora gry Wielka szkoda, bo kampania miała potencjał.

Najgorzej wspominam, przede wszystkim zbyt dużo wrogów w grze. Najlepiej wspominam klimat zarazy w miescie który wyszedł im b. Dobrze
2
·
NWN 1 co? Mój pierwszy prawdziwy cprg (nie licząc Gothica). Pamiętam jak wtedy byłem zachwycony tą grą i wszystkim co z nią związane. Dopiero później kiedy poznałem inne gry z gatunku zrozumiałem jak bardzo się myliłem.
2
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Niblla dnia poniedziałek, 19 czerwca 2017, 10:58 napisał

Kurde aż się przypomniały świetne sesje rpg na Studni Dusz.
Ciekawy też jest to, że NWN2 też ma mizerną podstawową kampanie a dodatki są wykonane świetnie, tak jakby przenieśli model wprost z pierwszej części.

Niblla, mizerną podstawkę? My graliśmy w tą samą kampanię? Podstawka była dobra, i przebija dragon age 1
0
·
Moim zdaniem kampania podstawowa w NWN była okropna i strasznie beznadziejna. Fabuła głupawa, struktura aktów nudna i powtarzalna. Postacie właściwie nieistniejące (Aribeth miała jakąś osobowość, może jeszcze lord Nasher, może Maugrim czy Desther, ale Morag była okropna, jeden z najgorszych antagonistów w historii BioWare). Setting bardzo sztampowo wykorzystany. Serio tragedia . W NWN2 nie było aż tak źle w porównaniu.
1
·
Ano, podstawka dwójeczki była bardzo dobra, choć mocno niedopracowana.
0
·
Podstawowa kampania NWN2 cierpi na dwóch rzeczach - po pierwsze na tym, że mimo wszystko to sztampa, po drugie jest Maska Zdrajcy, i w porównaniu z nią nie ma co zbierać .
1
·
Maska zdrajcy rewelacyjna, jedno z moich wspomnień. Ale podstawka dwójki nie była wcale taka zła fabularnie.
1
·
Dunio dla mnie była to męczarnia, jeszcze niemożliwość grania jako zła postać a raczej braki w tym temacie, które na nic nie wpływały i jak zauważył Lessingham przy Masce Zdrajcy ta podstawowa kampania wypadała blado.
1
·
Można bylo grac po stronie złych, najpierw jako złodziej amn a nie strażnik miejski. A potem dołączyć do króla cieni. Maska zdrajcy byla b. dobra ale nie oszukujmy sie, ona bardzo wysoko podniosła poprzeczkę i jak dotąd żaden rpg wydany później nie przebił jej
1
·
Do dziś wracam do tej gry dość często. Muszę w końcu dokończyć ostatni dodatek
1
·
Zapewne genialna Maska Zdrajcy wpłynęła na odbiór przeze mnie podstawki
Ogółem Beszcza, hańba ci, że jeszcze tego nie zrobiłeś. A tak poważnie to oba są genialnie wykonane. Ciekawe czy dałoby to radę przenieść do świata WH:40k... nigdy nie myślałem nad tym.
2
·
Gniew Zehira? Mapka - sposób podróżowania zależny od umiejętności - jest bardzo dobrym pomysłem. Reszta mnie nie zachwyciła.
0
·
No Neverwinter Nights świetna gierka: D&D 3.0, silnik (który został wykorzystany przy pierwszym wieśku, co świadczy o możliwościach), muzyka, mimo to kampanii podstawowej nie przeszedłem do tej pory. Pierwszy rozdział jeszcze trzymał poziom, ale już przy drugim i trzecim był widoczny leniwy design.

Zaczynasz w nowym mieście z 3 wyjściami i trzeba zebrać 3 magiczne artefakty - do każdej inna droga wspomnianymi wyjściami. Po drodze zadania i opcjonalne dungeony czy to jaskinia olbrzymów z 3 poziomami, czy uratowanie z kogoś tam z jaskinii z 3 poziomami - tu "innowacja"- bo każdy poziom zdominowany przez inną rasę: goblinów, orków i chyba hobgoblinów... No w każdym razie przez podstawkę znienawidziłem cyfrę 3

Dobrze, że dodatki odkupiły winy podstawki.
0
·
Hordes of the Underdark epicka fabuła, polecam.
0
·
Nwn to jedna z pierwszych gier crpg w jakie grałem więc mam ogromny sentyment do tego tytułu.
0
·
Wróciłem do gry po 14 latach... Wciągnęła mnie na nowo
0
·
Właśnie jestem po powrocie do NWN, a konkretnie po Hordach Podmroku... ile ja się lat naczekałem na ten watek romantyczny z Aribeth! Gra pomimo lat wciąż wciąga

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...