riese

Neverwinter Nights

Rozdział I

Centrum Miasta

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Znajdujesz się w Sanatorium, gdzie możesz na własne oczy ujrzeć ofiary zarazy. Porozmawiaj z Fenthickiem (1) i przejdź do Domu Sprawiedliwości (2).

Tam koniecznie skontaktuj się z Aribeth (3). Zleci ci ona zadanie polegające na odszukaniu istot będących składnikami leku na Wyjącą Śmierć. Wręczy ci również bardzo przydatny Kamień Przywołań. Teraz możesz się trochę rozejrzeć po lokacji. Paladynka Tyra oferuje ciekawe przedmioty i może cię uleczyć, gdy tylko będziesz potrzebował takiej pomocy. Na podeście znajduje się Sergol (4), który wyjaśni ci działanie otrzymanego kamienia. W pomieszczeniu obok rezyduje Sędzia Oleff (5). Będąc Mnichem, Paladynem, Kapłanem bądź przechodząc pomyślnie rzut na Perswazję (ST średni), otrzymasz od niego zadanie dotyczące poszukiwań grobowca Haluetha Nevera – założyciela miasta. Przy wyjściu stoi Tom Szubienicznik (6). Możesz zwerbować go do drużyny za kwotę 150-200SZ w zależności od testu na Perswazję (ST średni-wysoki). Jest on bardzo przydatny jako klasowy Łotrzyk potrafiący otwierać zamki i wykrywać pułapki. Po dokładnym przeszukaniu wszystkich komnat możesz spokojnie wyjść na zewnątrz (7).

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Zaraz po wyjściu z przybytku zaczepi cię Bethany, prosząc o interwencję na Półwyspie. Nie można w pojedynkę podróżować i okrywać się chwałą, więc jeżeli nie wziąłeś Toma za towarzysza, udaj się prosto do Targowiska Awanturników (2). W środku spotkasz kupca, u którego warto nabyć mapy poszczególnych dzielnic miasta oraz wielu towarzyszy:

  • Daelan Czerwony Tygrys jest Barbarzyńcą posługującym się podwójnym toporem i potrafiącym zadać ogromne obrażenia. Idealny kompan dla postaci stroniących od walki wręcz.
  • Sharwyn to klasowy Bard, czyli postać o wielu zdolnościach. Potrafi otwierać zamki, posiada kilka zaklęć oraz wspiera swoim śpiewem i muzyką. Przydatny towarzysz dla Wojowników i klas skupiających się na walce w zwarciu.
  • Grimgnaw, krasnoludzki Mnich z zakonu Długiej Śmierci, którego dłonie i nogi są śmiercionośnymi broniami. Ciekawa postać, jednakże dla nowicjuszy może okazać się mało przydatnym członkiem drużyny z powodu noszenia szat.
  • Linu La'neral, elficka Kapłanka Sehanine. Bardzo przydatna dla każdej klasy z powodu swoich licznych zaklęć leczących oraz zdolności odpędzania nieumarłych.
  • Boddyknock Glinckle, gnomi Czarownik. Nowicjuszom może sprawiać pewne problemy z powodu niskiej żywotności, ale graczom bardziej doświadczonym, szczególnie klasowym Wojownikom, może pomóc liczną gamą zaklęć i uroków.

Rozmawiając z Graxxem warto wypytać go o formy rozrywki w mieście. Należąc do jednej z klas walczących w zwarciu, nie powinieneś mieć problemów w uzyskaniu ciekawych informacji. Parając się magią sprawa nieco się komplikuje, ale po wywarciu nacisku powinien zmięknąć. Krasnolud poinformuje cię o pewnym nielegalnym procederze odbywającym się w karczmie Pod Pustą Ławą w Czarnystawie (11). Za 50SZ otrzymasz odpowiednią przepustkę. Mając już towarzysza, możesz opuścić to miejsce.

Idąc przez centrum miasta, pytaj napotkanych ludzi o wszystko, ale tylko tych z imionami. Jeżeli nie razi cię bycie złym i nie wpłynie to na twój dalszy rozwój (dotyczy klasy Paladyna), to warto wymusić od kilku przechodniów mieszki złota w zamian za zachowanie życia. Udaj się pod Wielkie Drzewo (3). Pod jego koroną medytuje Nyatar, którego trapi pewien problem. Będąc Łowcą bądź Druidem od razu się przed tobą otworzy. W innym wypadku będziesz musiał przejść test na Perswazję (ST średni). Powie ci on o zoo w Czarnystawie (11), gdzie męczone są zwierzęta i poprosi o pomoc. Oczywiście, zgódź się.

Jeśli posiadasz jakąś magiczną klasę (Czarownik, Czarodziej bądź Bard), udaj się do Skrytowieży (4) i porozmawiaj z Eltoorą. W zamian za przyjęcie do gildii, musisz przynieść jej kilka przedmiotów znajdujących się w poszczególnych dzielnicach Neverwinter. W wolnej chwili zajrzyj do Schronienia dla Uchodźców (5). Jest ono puste, ale znajdujące się tam skrzynie warte są przeszukania. Na południu od głównego placu zlokalizowany jest sklep Oręż i Zbroje u Złotego Rycerza (6). Wewnątrz spotkasz Durga. Spytaj go o jakieś specjalne towary, a da ci Kamień Złotego Rycerza będący kluczem do zaplecza, na którym znajduje się Marrok. Specjalizuje się on w tworzeniu magicznych przedmiotów, których przepisy znajdują się w otrzymanej od niego księdze. Pozostaje ci odwiedzić ostatnie miejsce w tej lokacji – Księżycową Maskę (7), przed którą natkniesz się na Kurtyzanę. Dając jej parę monet zbliżysz się o kilka punktów w stronę charakteru Dobry. Jest to dom publiczny prowadzony przez Ofalę Cheldarstorn. Jeśli odpowiednio pokierujesz rozmowę (ST niski) lub jesteś Łotrzykiem, zleci ci zadanie do wykonania polegające na kradzieży pewnych drogocennych dzieł sztuki. Jeżeli interesują cię również oferowane przez przybytek uciechy, to otrzymasz również list, który należy oddać Oleffowi w Domu Sprawiedliwości (1). W budynku znajduje się również Gilles, wyznawca Talony, Matki Wszelkich Plag. Jeżeli wcześniej rozmawiałeś z Oleffem na temat poszukiwań grobowca, to podejrzany typ zaoferuje ci większą nagrodę pieniężną za oddawanie mu poszczególnych artefaktów. Zgadzając się na propozycję, zbliżysz się o kilka punktów w kierunku charakteru Zły. Za każdy przedmiot otrzymasz od niego 600SZ. Wykorzystując Perswazję (ST wysoki), możesz nawet wyłudzić Morgensztern +1. Odrzucając ofertę i odbierając mu Pióro Jackoba, zyskasz wdzięczność włodarzy miasta i kilka punktów w stronę charakteru Dobry.

Pora udać się na Półwysep (8).

Półwysep

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Porozmawiaj z Kippem Kapitanem Bramy (1), wypytując o wszystko. Następnie udaj się do Kwatery Głównej Straży Miejskiej (2), jednak uważaj na pałętających się w okolicy zbiegłych więźniów. Przemierzając kolejne uliczki, napotkasz dwóch mieszkańców Półwyspu, Mistrza Johnsa oraz Panią Dulcymeę, z którymi możesz postąpić w dwojaki sposób, lecz wpierw nie zapomnij wypytać o zaistniałą sytuację:

  • Zaoferować eskortę do wyjścia z lokacji, zyskując kilka punktów w stronę charakteru Dobry oraz 50PD.
  • Zażądać pieniędzy, zyskując kilka punktów w stronę charakteru Zły.

Będąc na miejscu, porozmawiaj z Sedos Sebile, która ma dla ciebie zadanie polegające na rozwiązaniu więziennego problemu. Masz dwa sposoby do wyboru na wtargnięcie do więzienia:

  • Skorzystać z tuneli pod Posiadłością Tanglebrook (7), o których dowiesz się od Mistrza Johnsa oraz Pani Dulcymei.
  • Zejść do kanałów (6) i pokonać Przywódcę Gangu.

Obok kwater straży znajdują się Delikatesy Mizzenmast (3), gdzie możesz sprzedać niepotrzebny ekwipunek.

Nieco dalej na północ ulokowany jest dom, w którym czeka na ciebie Jones (4). Po krótkiej wymianie zdań skieruje cię do Brileya na niższym poziomie. Porozmawiaj z archeologiem i zabierz dziennik oraz ceremonialne artefakty. W północno-wschodniej części lokacji znajduje się Laboratorium Czarodzieja (5) będące częścią zadania, by zostać członkiem Skrytowieży.

Warto również mieć przy sobie Pochodnię, gdyż za każdy podpalony stos z ciałami ofiar zarazy otrzymasz 25PD.

Na południe od więzienia znajdują się kanały (6) strzeżone przez silniejszego od pozostałych uciekinierów Przywódcę Gangu. W podziemiu ukrywa się kolejna grupa więźniów również pod przewodnictwem kolejnego Przywódcy Gangu, który posiada Klucz Więzienny otwierający wrota Więzienia (8). Natomiast na północy znajduje się Posiadłość Tanglebrook (7). Klucz do drzwi ukryty jest pod wycieraczką. Wewnątrz znajdziesz parę Cuchnących Żuków, które oszałamiają swoimi gazami, a w tunelach pod budynkiem grupę Ognistych Żuków, których odwłoki są cennymi magicznymi składnikami. Natkniesz się tam również na Niebiański Eliksir będący ważnym przedmiotem dla Sharwyn.

Wchodząc główną bramą znajdziesz się we wschodniej części lokacji, a korzystając z tunelu w południowej. Przeszukaj dokładnie cały Główny Poziom, zważając na licznych więźniów pałętających się na wolności, a szczególnie na Przywódcę Gangu w towarzystwie szajki oprychów przy zejściu na niższy poziom. W pomieszczeniach strażników znajdują się dźwignie zwalniające blokady z poszczególnych cel. W jednej z nich spotkasz byłego Strażnika. Powiedz mu, że oczyściłeś drogę i może uciekać. Po rozprawieniu się z napastnikami zejdź na niższy poziom.

Na samym początku Poziomu Zamkniętego spotkasz Emernika. Idź za nim i rozpocznij rozmowę. Po zakończeniu dialogu pozostaje ci tylko przeszukać kolejne pomieszczenia, eliminując napotkanych wrogów. Zaleca się szczególną ostrożność w walce ze Zbiegłym Czarownikiem i jego kompanią w centralnej sali. Wpierw należy wywabić jak największą ilość zwykłych przeciwników, by potem zająć się magiem. Posługuje się on głównie zaklęciem Niewidzialność oraz Ognista Kula, co robi z niego dość trudne wyzwanie. Następnie udaj się to Kazamatów.

Tu przetrzymywani są najgorsi przestępcy i zbrodniarze. Kolejne pomieszczenia są pełne rzezimieszków oraz innych skazańców. Poważniejsze starcia odbędą się z kolejnym Zbiegłym Czarownikiem na zachodzie, Przywódcą Gangu na północy oraz Kurdanem Fenkt pomocnikiem głównego nadzorcy na północnym-zachodzie. Ten ostatni jest dość silnym przeciwnikiem zadającym duże obrażenia, a do tego wspomagają go jego poplecznicy. Uważaj na zabójczą pułapkę dźwiękową w korytarzu prowadzącym do ostatniej komnaty. Gdy Półork będzie już na skraju śmierci, podda się i będziesz mógł z nim porozmawiać. Nadszedł czas na zmierzenie się z głównym sprawcą tego całego zamieszania.

Główny Nadzorca Alaefin został opętany przez Pożeracza Intelektu będącego jednym ze składników leku na zarazę. Po pokonaniu człowieka, stwór zacznie przejmować kontrolę nad zebranymi tam Strażnikami, więc najlepiej pozwolić swemu towarzyszowi zająć się nadzorcą, gdy ty będziesz przekonywał kolejnych osobników do opuszczenia lochu dzięki Perswazji (ST niski). Nawet jeżeli pierwszy rzut się nie uda, należy powtarzać do skutku, bądź zabić osobnika. Za każdego uratowanego w bezkrwawy sposób klawisza, zyskasz kilka punktów w stronę charakteru Dobry oraz 32PD. Gdy monstrum nie będzie miało kolejnych ciał do przejęcia, zacznie się prawdziwa walka. Pożeracz Intelektu (6-poziomowe Wynaturzenie) stosuje głównie trzy zaklęcia: Ogłuszenie, Zamęt oraz Niewidzialność, co robi z niego irytującego przeciwnika, szczególnie że posiada premię zmniejszającą zadawane mu obrażenia, lecz na szczęście jest o wiele bardziej podatny na ogień, co należy wykorzystać. Po zgładzeniu stwora, zabierz jego mózg i udaj się do Sedos Sebile, gdzie możesz:

  • Odebrać zwykłą nagrodę w wysokości 300SZ.
  • Zastraszyć ją, zyskując 300SZ oraz kilka punktów w stronę charakteru Zły.
  • Użyć Perswazji (ST średni) i otrzymać 375SZ.
  • Odmówić odebrania nagrody, zbliżając się o kilka punktów w stronę charakteru Dobry.

Udaj się do Aribeth i poinformuj ją o dobrej nowinie, za co zyskasz 500SZ lub 10 punktów w stronę charakteru Dobry w przypadku rezygnacji z nagrody. Żebracze Gniazdo (9) czeka na ciebie z wielką nadzieją.

Żebracze Gniazdo

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Porozmawiaj z Ergusem Kapitanem Bramy (1), który zleci ci zadanie dotyczące odnalezienia strażnika Waltersa oraz skieruje do Harbena w Lśniącym Wężu (2). Po drodze będziesz spotykał Zombie, które od razu rzucą się na ciebie. Podobnie ja na Półwyspie, warto również mieć przy sobie Pochodnię, gdyż za każdy podpalony stos z ciałami ofiar zarazy otrzymasz 25PD.

Przy samym Lśniącym Wężu zjawi się niespodziewanie czterech Najętych Bandytów. Po pokonaniu ich przeszukaj ciała. Przy jednym z nich będzie Anonimowy List, który z pewnością zainteresuje Fenthicka. W zależności od wysokości Charyzmy zyskasz od 200-300SZ, a jeżeli skorzystasz z Perswazji (ST wysoki), dodatkowe 50SZ. Będąc w Lśniącym Wężu, porozmawiaj z Harbenem Ashensmithem oraz łowcą zombie Drakem. Wypytaj ich o obecną sytuację, a otrzymasz dwa zadania polegające na odnalezieniu Krestala oraz Jemanie. Obie ścieżki doprowadzą cię do Zaułków Potępionych. Warto również wejść na piętro karczmy i przeszukać pokoje. Znajdziesz tam kilka przydatnych rzeczy.

Idź teraz do Świątyni Helma (3), gdzie spotkasz Bertranda czekającego na swego brata. Niestety, Marcus nie żyje, a jego ciało znajduje się przy Wielkim Cmentarzu (12).

  • Oddając dziennik oraz kostur Penholda bratu, zyskasz 150PD, 400SZ oraz kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
  • Sprzedawszy jeden z przedmiotów, zyskasz odpowiednio 50PD za dziennik lub 100PD za kostur, 400SZ oraz kilka punktów w stronę charakteru Zły.

Naprzeciwko świątyni stoi Zabarykadowany Dom (5), w którym ukrywa się Krasnolud Krestal, jeden z członków gangu Chłopaki z Wybrzeża Mieczy. Od niego dowiesz się o losach grupy oraz dziwnym pakcie podpisanym przez Drawla z pewną łuskowatą istotą, przesiadującym w Składzie (7).

Nieco dalej na owalnym placu natkniesz się na parę Niziołków, Aldo i Matilly (6). Porozmawiaj z tym pierwszym, a poprosi cię o pomoc w przyprowadzeniu jego sługi Hektora. Udaj się do Naprawy Wozów u Toma Kołodzieja (4), gdzie spotkasz poszukiwanego podwładnego. Powiedz mu, żeby szedł za tobą i odprowadź do Aldo. Nie zapomnij zabrać z regału Oficjalnego Dokumentu będącego ważnym przedmiotem dla Toma Szubienicznika. Na lewo od placu stoi Piekarnia Sirila (8), w której znajdziesz Przepis na Chleb Drożdżowy będący istotnym przedmiotem dla Boddyknocka Glinckle. Na północ stąd znajduje się kolejny Zabarykadowany Dom (9). W środku spotkasz Jemanie. Porozmawiaj z nim i wypytaj go o nieumarłych, a dowiesz się kilku ciekawych rzeczy na temat Kultu Węża z siedzibą w pewnym budynku (10). W tej dzielnicy również jest Laboratorium Czarodzieja (11), więc jeśli chcesz zostać członkiem Skrytowieży, koniecznie tam zajrzyj. Po przeszukaniu całego Żebraczego Gniazda możesz zdecydować się na jedną z dróg prowadzących do Zaułków Potępionych przez Skład (7) bądź Siedzibę Kultu Węża (10).

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Na obu poziomach Składu napotkasz kilka grup Zombie. Pierwszy poważniejszy przeciwnik znajduje się w tym pomieszczeniu (1). Jest nim Chłopiec z Wybrzeża Mieczy. Ma on na sobie aktywny czar Kamienna Skóra, który absorbuje 90 punktów obrażeń, dlatego walka z nim może trochę potrwać, szczególnie, że jest odporny na trafienia krytyczne. W pokoju obok wreszcie będziesz mógł zmierzyć się z Drawlem (2). Jest to dość wymagający przeciwnik, gdyż posiada odporność na obrażenia sieczne, niewrażliwość na trafienia krytyczne i również jest pod działaniem zaklęcia Kamienna Skóra. Warto więc zainwestować w broń kłutą bądź obuchową. Po zgładzeniu oponenta, uwolnij Waltersa i zejdź do Krypt (3). Siedziba Kultu Węża jest pełna Kultystów, którzy potrafią nieźle zajść za skórę, szczególnie gdy cię otoczą. W sali na lewo od wejścia (4) odbywa się pewien rytuał i zebrała się tam liczna grupa wyznawców, warto więc po kolei zwabiać poszczególnych osobników bronią dystansową i rozprawiać się z nimi w futrynie drzwi, zapobiegając oflankowaniu. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się Przywódca Kultu Węża (5). Nie będzie on sprawiał wiele problemów, jeżeli zaatakujesz szybko i zdecydowanie, gdy będzie rzucał na siebie kolejne kapłańskie zaklęcia. Znajdziesz tutaj również książkę W Służbie Gulnan opisującą zmiany w sekcie i pozbycie się dawnego lidera – Jareda. Schodząc na dój, dotrzesz do Krypt (6).

Korzystając z magazynowego przejścia, pojawisz się we wschodniej komnacie (7), a wchodząc przez siedzibę sekty w zachodniej (8). Twoimi przeciwnikami będą kolejni nieumarli, ale również Ogniste Żuki i Kultyści. Używając poszczególnych dźwigni (9), otworzysz odpowiednie drzwi. W głównej hali natkniesz się na Obrzmiałego Monstrualnego Pająka (10). Jest to dość trudny przeciwnik, gdyż potrafi zatruwać i powalać postacie. Na pewno przyda się kilka mikstur leczniczych. Wchodząc po schodach na górę, pojawisz się na Wielkim Cmentarzu (11) pełnym kolejnych nieumarłych.

Zanim wejdziesz do Zaułków Potępionych, przyjrzyj się drugiemu grobowcowi. W skrzyni znajdziesz pewną zagadkę – Mur na wyciągniętej ręce. Odpowiedzią na nią jest Ceremonialna Tarcza, którą należy umieścić w kufrze. Dzięki temu będziesz mógł wkroczyć do jednej z krypt zawierających artefakty Haluetha Nevera. Wewnątrz walczyć będziesz z Mumią odporną jak inni nieumarli na trafienia krytyczne, poza tym jej dotyk może spowodować u postaci chorobę, a do tego wytwarza wokół siebie aurę strachu. Przed wyjściem nie zapomnij ograbić sarkofagu z Prastarych Kronik Haluetha Nevera. Teraz możesz spokojnie udać się do Zaułków Potępionych.

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Na samym początku spotkasz dziwnego Zombie, który jest swego rodzaju pośrednikiem pomiędzy tobą a Gulnan, po czym padnie martwy. Przytrafi ci się to jeszcze kilka razy. Na wprost komnaty wejściowej, znajduje się grobowiec z kolejną Mumią (1) i kilkoma skrzyniami z cennymi przedmiotami, ale również i pułapkami. Przeszukując kolejne komnaty i eksterminując Zombie oraz innych nieumarłych, natkniesz się na uwięzionego Jareda, byłego przywódcę kultu Cyrica (2), którego możesz uwolnić, zabić bądź zostawić w więzieniu. W jego celi znajdziesz książkę W Służbie Cyrica, z której dowiesz się jak ułatwić sobie walkę z Gulnan. W pomieszczeniu na północ (3) znajdziesz zaś Prastary Klucz, Wymiętą Wiadomość i Dziennik Gulnan, z którego również dowiesz się jak ułatwić sobie z nią walkę. We wschodniej części (4) stoczysz bój z Władcą Zombie będącym pod działaniem zaklęcia Kamienna Skóra oraz Mniejsza Opończa Zaklęć. Po zniwelowaniu magicznych efektów dalsze starcie nie powinno stwarzać większych problemów. W tej komnacie (5) znajduje się ciało Torina, przy którym znajdziesz kolejny Prastary Klucz oraz Pierścień Torina. Zanim wejdziesz do centralnego pomieszczenia, warto zwrócić uwagę na cztery pomniejsze grobowce (6), bronione przez Animowane Pancerze.

W głównej sali, prócz Yuan-ti (7), znajduje się kilka Zombie oraz Piedestał (8), o którym wcześniej czytałeś w księgach. Wpierw pozbądź się wędrujących nieumarłych, a następnie zniszcz ołtarz, dzięki czemu powstrzymasz kolejne przywoływania. Wreszcie będziesz mógł zająć się Gulnan. Jest ona 12-poziomowym Kapłanem i rzuca silne czary, jak Promień Energii Negatywnej, Uderzenie Płomieni, Bariera Ostrzy, Stworzenie Nieumarłego, Odporność na Czary oraz zaklęcia uzdrawiające. Sama też potrafi zadać poważne obrażenia. Jeżeli zginie nasz towarzysz, warto od razu skorzystać z Kamienia Przywołania, wykupić konkretne eliksiry, zabrać kompana i tak do skutku.

Po zgładzeniu Yuan-ti zabierz jej serce do Aribeth. W drodze powrotnej porozmawiaj również z Jemanie o jego bracie, który w nagrodę da ci jego pierścień, a korzystając z Perswazji możesz nawet dostać 50SZ.

Nie zapomnij również udać się do Harbena. W zależności od wysokości Charyzmy zyskasz: 200SZ i Krótki Miecz +1, tylko 500SZ lub 500SZ wraz z Amuletem Naturalnego Pancerza +2. Przyciskając go jeszcze bardziej, możesz wyłuskać kolejne 100SZ. Pora na odwiedzenie Czarnystawu (10).

Czarnystaw

Przy samej bramie spotkasz Cendrana. Rozmawiając z nim, otrzymasz zadanie pozbycia się Loxara rezydującego w pobliskiej zrujnowanej wieży. Półork jest trudnym przeciwnikiem, gdyż dzierży kosę i często zadaje ogromne obrażenia, a więc przed samym wejściem do budowli powinieneś zainwestować w kilka rodzajów eliksirów wzmacniających. Za jego głowę nie otrzymasz zapłaty, ale zyskasz cenne PD i kilka punktów w stronę charakteru Dobry. Przed samą bramą do Czarnystawu zaatakuje cię kolejna grupa Najętych Bandytów, pozostawiając po sobie następny Anonimowy List, który należy dostarczyć Fenthickowi. W domu najbardziej na lewo od bramy do dzielnicy znajdziesz Srebrny Pierścień będący ważnym przedmiotem dla Grimgnawa. Czeka cię jeszcze przejście przez barykady, gdzie trzeba porozmawiać z Harnem Kapitanem Bramy.

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Oczywiście również w tej dzielnicy można nieco zarobić, wyłudzając pieniądze od bogatych szlachciców w ich posiadłościach, co owocuje kilkoma punktami w stronę charakteru Zły. Kierując swe kroki w lewo, natkniesz się na dziewczynkę imieniem Punkin (1). Wykorzystując Perswazję (ST niski), możesz dowiedzieć się o dziwnej biblioteczce w jej domu. Wejdź do niego i porozmawiaj z jej matką Telmą. Ona też może wyjawić ci ową tajemnicę (ST niski), ale jeżeli nie poskutkują pokojowe metody, zawsze możesz zagrozić utratą życia, co przybliży cię do charakteru Zły. Za regałem znajduje się grupa nieumarłych oraz dwie skrzynie. W jednej z nich znajdziesz kolejną zagadkę – Drzazga wbita w locie. Chodzi oczywiście o Ceremonialną Strzałę. W grobowcu zaatakuje cię grupa Mieczy z Never. Latające ostrza to bardzo trudni przeciwnicy nawet dla wysokopoziomowych postaci, dlatego na razie odradzam schodzenie tam. Oczywiście, jeżeli nawet na wyższym poziomie nie możesz dać sobie z nimi rady, a chcesz ukończyć zadanie, to wystarczy szybko podbiec do strzeżonego przez nie sarkofagu i zabrać z niego Zardzewiałą Zbroję Haluetha.

Na północ od tego domu znajduje się karczma Pod Pustą Ławą (2), gdzie odbywają się tajne zawody, o których wspomniał ci Graxx z Targowiska Awanturników. Zanim jednak poświęcisz się pojedynkom, warto zwrócić uwagę na Thurina stojącego na prawo od wejścia. Trapi go fakt, iż od kilku dni nie otrzymał wieści od swego podwładnego Samuela, którego odszukanie oczywiście zostanie ci zlecone. Przekazując przepustkę Oberżyście, będziesz mógł wziąć udział w nielegalnych walkach. Wpierw zamień kilka słów z Kellisai. Zapozna cię ona z zasadami areny. Pierwszym przeciwnikiem jest Hrusk wraz ze swoim Psem Bojowym. Pokonanie ich nie powinno sprawić ci większego problemu. Po skończonej walce, użyj pobliskiej dźwigni. Następny w kolejce jest Fashi i jego Wilk. Niziołek jest klasowym Mnichem i posiada odporność na obrażenia kłute oraz sieczne, ale bronie obuchowe z pewnością załatwią sprawę. Trzecim przeciwnikiem jest Agar wraz ze Skalnym Kotem. Ostatnim oponentem jest Klaudiusz i jego dwie Pantery. Jednak zanim zaczniesz z nim pojedynek, porozmawiaj z Kellisai i przekonaj ją (ST wysoki), by walka była naprawdę uczciwa, dzięki czemu na pewno zapewnisz sobie zwycięstwo. Nagrodą za zostanie mistrzem areny jest karczma Pod Pustą Ławą i jej tygodniowe przychody, ale nie spodziewaj się bajońskich sum.

Na okrągłym placu przemawia do zebranego ludu Formosa (3). Jest ona bardzo niezadowolona z postępowania tamtejszej szlachty i poprosi cię o rozwiązanie problemu. Korzystając z Perswazji, możesz zyskać 100SZ w ramach zaliczki. By dostać się do Posiadłości Meldanena (8), możesz skorzystać z dwóch ścieżek:

  • Porozmawiać z pałętającą się po placu Milly. Dzięki pomyślnemu rzutowi na Perswazję, dowiesz się o tajnym przejściu pomiędzy jej domem a rezydencją maga. Gdy jednak ci się nie powiedzie zawsze pozostaje użycie siły, co przybliży cię do charakteru Zły.
  • Skontaktować się ze strażnikiem posiadłości, Orreanem. Puste groźby skrócenia o głowę go nie przerażą, tak więc trzeba będzie przejść test na Siłę bądź Perswazję, zapłacić 200SZ lub po prostu go zabić.

Zanim jednak zaczniesz wykonywać główne zadanie, warto zwrócić uwagę na kilka innych lokacji. Jeżeli chcesz przynależeć do gildii ze Skrytowieży, to na pewno zechcesz odwiedzić kolejne Laboratorium Czarodzieja (6), poza tym znajduje się tu Posiadłość Rumbottoma (4), Hodge'a (5) oraz Miejskie Zoo (7). Obie rezydencje powiązane są z zadaniem od Ofali. Do tego przedsięwzięcia warto włączyć Toma Szubienicznika z powodu licznych zamkniętych skrzyń i śmiercionośnych pułapek. Zacznij od ograbienia Rumbottoma. Cała lokacja nie jest duża i plądrowanie dóbr powinno zająć ci mało czasu. Uważaj na liczne grupy Ochroniarzy Szlachcica i nie daj się przez nich otoczyć, zabijając ich po kolei, wykorzystując do tego framugi drzwi. W jednym z pokojów znajdziesz właściciela domu, Thoma Rumbottoma, któremu oczywiście nie spodoba się to wtargnięcie. Nie musisz z nim rozmawiać, wystarczy byś zabrał Portret Sir Reginalda Rumbottoma III ze skrzyni.

Druga rezydencja już nie jest tak mała i nie przyjdzie ci łatwo jej ograbienie. Chociaż nie ma tu zbyt dużej ilości przeciwników, to miej się jednak na baczności i uważaj, gdzie stawiasz stopy, gdyż większość korytarzy i skrzyń posiada zamontowane pułapki, dlatego warto mieć włączony Tryb Przeszukiwania. Do ważniejszych miejsc można zaliczyć: kuchnię, gdzie natkniesz się na kuchcika bronionego przez Skalnego Kota, od którego dowiesz się, że Hodge przewidział twoje włamanie i się odpowiednio przygotował, korytarz na południe od kuchni z licznymi śmiercionośnymi pułapkami na podłodze i w drzwiach oraz sypialnię (6), gdzie znajdziesz Pozłacaną Urnę. Za każdy z przyniesionych przedmiotów Ofala ofiaruje ci 400SZ.

Miejskie Zoo jest miejscem, gdzie dochodzi do znęcania się nad zwierzętami ku uciesze bogatej gawiedzi. By temu zapobiec, należy otworzyć klatki i uwolnić zwierzęta. Wpierw jednak będziesz musiał utorować sobie drogę poprzez kolejnych wrogów. Gdy już pozbędziesz się większości wrogów, wejdź do Gaju i tam użyj na drzewie zwój otrzymany od Nyatara. Dźwignia broniona przez Nadzorcę Zagród otwiera wszystkie klatki. Teraz wystarczy wskazać zwierzętom drogę i ponownie udać się do Gaju, by dać im wolność. Pozostało ci tylko pozbyć się odpowiedzialnego za wszystko Montgomerego Weathersona "Sokole Oko" znajdującego się w północnych kwaterach. Jeżeli zaatakujesz go grupowo i z impetem, to nie powinien długo stawiać oporu. Za uwolnienie zwierząt Nyatar ofiaruje ci 400SZ, a jeżeli wykorzystać pomyślnie Perswazję (ST niski), nawet Żelazne Drzewo będące cennym reagentem w tworzeniu potężnych przedmiotów.

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Wybrawszy główne wejście do Posiadłości Meldanena, pojawisz się w zachodniej części budynku (1), a korzystając z domu Milly w północnej (2). W gabinecie (3) znajdziesz Dziennik Meldanena, w którym to mag opisuje, jak natknął się na Driadę i co chce z nią zrobić. Skład (4) jest dość dobrze chroniony przez liczne pułapki oraz skomplikowane zamki. Przemierzając kolejne komnaty, powinieneś zważać na Uczniów Meldanena (5), którzy są bardzo potężnymi przeciwnikami i ich czary mogą szybko zgładzić twą drużynę, dlatego warto przed atakiem zainwestować w zaklęcie typu Odporność na Żywioły. W więzieniu poza kilkoma stworami, spotkasz zaginionego Samuela (6), który posiada ciekaw informacje dotyczące posiadłości. Dodatkowo jeżeli zechcesz odprowadzić go do drzwi, zyskasz kilka punktów w stronę charakteru Dobry. Po splądrowaniu wszystkich pomieszczeń, zejdź na dół do Sanktuarium Meldanena (7). W tej lokacji również napotkasz kilka Mefitów, żuków i jednego Ucznia Meldanena (8). W zachodniej komnacie (9) spotkasz uwięzioną Driadę, gdy tylko do niej podejdziesz, zjawi się Meldanen. Oczywiście musisz z nim walczyć. Nie jest to łatwy przeciwnik (11-poziomowy Czarownik), więc uważaj na niego. Jeżeli potrafisz używać czarów, warto przygotować sobie m.in. Odporność na Żywioły, Mniejsze Rozproszenie oraz Zobaczenie Niewidzialnego. Na skraju śmierci mag zacznie próbować uratować swoja skórę. Możesz:

  • Przyjąć 500SZ i pozwolić mu uciec.
  • Zażądać 500SZ, jego zęba i klucza do magazynu.
  • Darować mu życie i zrezygnować z pieniędzy.
  • Zaoferować zabicie Formosy za 500SZ i jej dobra.
  • Zabić go.

Porozmawiaj z Driadą, którą możesz zabić bądź przekonać do powrotu do Aribeth, za co otrzymasz kosmyk jej włosów. Również w tym pomieszczeniu znajdziesz Srebrny Kielich Sehanine będący ważnym przedmiotem dla Linu La'neral. Jeżeli nie zdecydowałeś się na zabicie Formosy, to wróć do niej po nagrodę. Za klucz do magazynu zyskasz Amulet Mądrości +1, a za ząb 500SZ. Korzystając z Perswazji, możesz uszczknąć dodatkowe 150SZ. Wstąp jeszcze do karczmy Pod Pustą Ławą i skontaktuj się z Thurinem. Za uratowanie Samuela otrzymasz 300SZ oraz dodatkowe 75SZ za pomyślny rzut na Perswazję. Wróć do Aribeth i podziel się dobrą nowiną. Czas zająć się wprowadzeniem porządku w Dokach (11).

Doki

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Będąc w Dokach, porozmawiaj z Kapitanem Bramy Sorenem (1), który zapozna cię z obecną sytuacją. Podobnie ja w innych dzielnicach, warto również mieć przy sobie Pochodnię, gdyż za każdy podpalony stos z ciałami ofiar zarazy otrzymasz 25PD. Przemierzając dzielnicę, uważaj, gdyż od czasu do czasu mogą zaatakować cię bandyci. Z ich zwłok za zabieraj Monety Przemytników, przydadzą się później. Śledzący cię Neibor (2) wspomni ci o pewnej aukcji w Zapuszczonej Tawernie (6). Może warto by się tam udać? Na placu targowym powinieneś spotkać trzech ludzi, wśród których jest Hemmel Masterson (3). Porozmawiaj z nim, a otrzymasz zadanie odzyskania rodzinnej pamiątki zabranej przez pirata Callika. Dwudziestka w Kołczanie (4) to sklep, w którym możesz zakupić ulepszone przedmioty, jak i kilka Monet Przemytników, jeżeli pomyślnie przejdziesz test na Perswazję. Jeżeli chcesz przynależeć do gildii ze Skrytowieży, odwiedź kolejne Laboratorium Czarodzieja (5).

Poza tym ulokowana jest tu Posiadłość Androda (8), gdzie znajduje się cenny dla Ofali z Księżycowej Maski przedmiot. Podczas ograbiania rezydencji natkniesz się na kilka dobrze zamkniętych skrzyń, więc najlepiej wziąć ze sobą Toma Szubienicznika. Domostwa broni kilka grup Ochroniarzy Szlachcica, psy oraz dwa Kuguary. Gdy dotrzesz do sypialni Androda, odbierz mu Obsceniczną Statuetkę. Oddając wszystkie dzieła sztuki Ofali, otrzymasz w nagrodę 400SZ oraz Buty Refleksu. Dodatkowo przechodząc pomyślnie test na Perswazję (ST średni), możesz wyłudzić Diament.

Po wykonaniu pobocznych zadań przyszła kolej na przyjrzenie się bliżej tajemniczej aukcji w Zapuszczonej Tawernie (6). Przed samym przybytkiem zostaniesz zaatakowany przez czworo Wynajętych Zabójców. Posiadany przez nich kolejny Anonimowy List na pewno zainteresuje Fenthicka. By dostać się do środka, masz trzy ścieżki do wyboru:

  • Zapłacić 5 Monet Przemytników.
  • Uzyskać Mundur Krwawego Pirata od korsarzy na przystani (10), gdzie również znajdziesz Broszę będącą istotnym przedmiotem dla Daleana Czerwonego Tygrysa.
  • Użyć klucza do bocznego wejścia, który znajdziesz w Zamkniętym Domu (7) bronionego przez kilku Krwawych Piratów oraz Oficera Krwawych Piratów będącego magiem.

Wewnątrz u Licytatora możesz kupić ciekawe rzeczy za zebrane Monety Przemytników. Oferuje on: Morgensztern +1, Zbroję Skórzaną +1, Szarfę Migotania, Długi Miecz +1, Płaszcz Nimfy, Napierśnik +1, Podwójny Topór +1 oraz Dużą Tarczę +1. Warto zebrać jak największą ilość szemranej waluty, gdyż oferujący te same przedmioty Jerol (4) słono kazałby za nie zapłacić. Jeżeli brakuje ci jeszcze kilku, możesz kupić je u Jerola bądź zastraszyć Gildę ze Złotego Jabłka (9), by oddała ci jedną, za co zbliżysz do charakteru Zły. Zebrani w karczmie goście mogą poinformować cię o niesnaskach panujących pośród Krwawych Piratów oraz uwięzionej na dole kochance ich głównego przywódcy. By zejść na dół, wpierw trzeba pozbyć się Szefa Kuchni strzegącego drzwi.

  • Korzystając z Perswazji, możesz przekonać go, by odpuścił sobie wartę.
  • Grając postacią płci żeńskiej, istnieje możliwość flirtu, dzięki czemu opuści swoje stanowisko.
  • Na piętrze tawerny w saunie relaksuje się Ulfnog, który z przyjemnością wyjawi ci hasło.
  • W ostateczności możesz go zabić.

Po pozbyciu się strażnika przyszła kolej na otwarcie drzwi.

  • Możesz je zniszczyć.
  • Otworzyć za pomocą wytrycha.
  • Użyć klucza otrzymanego od Jalka i Christova, którzy zanim go ci dadzą, wyzwą cię na pojedynek w piciu. Jeżeli nie masz Kondycji powyżej 18, nie warto nawet startować.
  • Użyć klucza znalezionego w Zamkniętym Domu (7).

Tak oto trafisz do Kryjówki Krwawych Piratów. W kolejnych pomieszczeniach napotkasz grupy korsarzy wraz Oficerami Krwawych Piratów. W jednym z pokoi znajduje się więziona Dara'nei. Porozmawiaj z nią. Powinna dać ci medalion potrzebny do otworzenia tajnych drzwi w Kompani Handlowej "Srebrne Żagle" (11). Przy ciele jej strażnika znajdziesz również wskazówki dotyczące kryjówki w Akweduktach (12). Możesz teraz zdecydować się na jedną z tych dróg. W "Srebrnych Żaglach" stoczysz walkę z masą owadów, szczególnie uważaj na Rogate Żuki, Pająka Miecznika oraz Obrzmiałego Monstrualnego Pająka. W Akweduktach natomiast czeka cię starcie z liczną grupą Krwawych Piratów. Tak czy owak, dotrzesz do Charona. Jednak zanim zaczniesz z nim rozmowę, przyjrzyj się ostatniemu z grobowców interesujących Oleffa.

Tym razem zagadka brzmi – Ząb kuźni. Chodzi oczywiście o Miecz Ceremonialny. Wewnątrz znajdziesz Prastary Symbol Tyra, a zaatakują cię trzy pary Szkieletów i Ghuli. Oddając wszystkie artefakty Oleffowi, zyskasz Amulet Silnej Woli +3, a korzystając z Perswazji (ST wysoki) Adamant. Natomiast przekazując je kościołowi Talony, otrzymasz 600SZ, a nawet Morgensztern +1, jeżeli powiedzie ci się test na Perswazję. Powróć do przewoźnika i poproś o spływ jego łodzią, a znajdziesz się w Kanałach. Idąc korytarzem usłyszysz czyjąś rozmowę. W końcowej komnacie wreszcie będziesz miał okazję zmierzyć się z Callikiem (4-poziomowy Wojownik, 5-poziomowy Łotrzyk). Jego dwaj strażnicy nie są zbyt silni, ale buntownik już tak. Należy uważać na często używane przez niego Rozbrojenie. Po zgładzeniu Krwawego Pirata zabierz z jego ciała Amulet Rodziny Masterson. Teraz będziesz miał szansę rozmówić się z Vengaulem. Cokolwiek powiesz, stary pirat i tak ucieknie, a jeżeli użyłeś wobec niego groźby, będziesz zmuszony stawić czoło jego dwóm ochroniarzom. Wychodząc, nie zapomnij zabrać ze skrzyni pióra Kuroliszka.

Zanim wrócisz do Aribeth z ostatnim składnikiem lekarstwa, zwróć się po nagrodę do rodziny Mastersonów. Zyskasz 500SZ oraz Długi Miecz +1, korzystając z Perswazji bądź grożąc mu, możesz nawet przejąć rodzinną pamiątkę. Zrzekając się jej i tak posiądziesz amulet i zbliżysz się do charakteru Dobry o kilka punktów.

Po przekazaniu wszystkich istot z Waterdeep Paladynce Tyra, przyszedł czas na stworzenie lekarstwa...

Twierdza Helma

Jak można było podejrzewać, coś się nie udało. Podążając przez portal za Destherem, pojawiłeś się na drodze do Twierdzy Helma. Podejdź do domostwa i porozmawiaj z Breganem, który opowie ci historię Święta Tarczy i nieco rozjaśni sprawę zaginięcia prawdziwych Helmitów. Idąc wzdłuż ścieżki, dotrzesz do wrót, przed którymi pojawi się Dziwne Oblicze. Porozmawiaj z tajemniczą personą. Do fortecy możesz wejść na trzy sposoby:

  • Na dziedzińcu głównym wejściem, przy czym nie zapomnij ze zwłok zabrać Klejnot z Wizerunkiem, który przyda się później.
  • Na dziedzińcu bocznymi drzwiami.
  • Poprzez jaskinię na zachód od chaty Bregana.
nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Tak czy owak, wtargniesz do wnętrza Twierdzy Helma, przy czym korzystając z głównych wrót, pojawisz się w centralnej auli (1), gdzie, umieszczając znaleziony wcześniej klejnot na piedestale, spowodujesz, że cztery Zbroje Strażnika będą dla ciebie walczyć. Nie robiąc tego, po prostu cię zaatakują. Używając bocznego wejścia, znajdziesz się w magazynie (2), a wkradając się przez jaskinie, w podziemnych lochach (8). Cała lokacja jest przepełniona Fałszywymi Helmitami i różnymi rodzajami nieumarłych. Do ważniejszych miejsc na głównym poziomie należy sala rytualna z uwięzionym Chaohinonem z Pustki (3). Z Tanar'rim można postąpić na kilka sposobów:

  • Dokończyć rytuał przy pomocy Czarnego Grimuaru (4), za co będziesz mógł żądać od demona: informacji, premii +4 do wszystkich współczynników na krótki czas, Płaszcza Ruchu bądźAskoriańskiego Podwójnego Topora. Za całą ceremonię zyskasz 225PD.
  • Wypędzić demona w zamian za 375PD.
  • Wypędzić Vrocka i przywrócić ducha opiekuńczego tego miejsca za pomocą Księgi Helma (5), za co będziesz mógł wybrać pośród: premii +4 do wszystkich współczynników na krótki czas, Królewskiego Łuku Elfów bądź Pierścienia Odporności na Żywioły. Za wypędzenie demona i sprowadzenie ducha zyskasz 750PD.

Zanim wejdziesz na wyższy poziom twierdzy (6), udaj się do lochów (7). W podziemiach również natkniesz się na licznych nieumarłych wraz z Władcą Zombie (10). Niepotrzebne szpargały możesz sprzedać Johnnemu (9), który posiada również ciekawe przedmioty. W jednej z cel natkniesz się na prawdziwego Helmitę, Dumala (11). Opowie ci on o kilku zajściach, które miały miejsce w Twierdzy Helma, jednak nie pomoże ci w walce z Destherem. Po przeszukania więzienia, wróć na wyższe piętro i udaj się na górę. Na półpiętrze spotkasz Fenthicka. Rozmawiając z nim, możesz wypytać go o jego powodu przyłączenia się do zdrajcy. Miej na uwadze fakt, ze po wejściu na kolejną kondygnację nie będzie już odwrotu ani korzystając z drzwi, ani z teleportacji. Zanim wkroczysz do głównej auli, przeszukaj dwa boczne pomieszczenia. W centralnej komnacie znajduje się Desther (12). Poza nim w sali jest kilku nieumarłych oraz Stwory Rytuału, które zapewniają zdrajcy odporność na ataki. Zajmij się wpierw nimi, a potem resztą. Helmita jest 10-poziomowym Kapłanem, więc będzie korzystał z zaklęć typu Pomoc, Promień Energii Negatywnej, Animacja Martwego, Niewidzialność oraz Palące Światło. Na szczęście nie będziesz musiał walczyć z nim aż do śmierci i po zbliżeniu się do średnich obrażeń, podda się. Zanim jednak zaprowadzisz go przed oblicze sprawiedliwości, przeszukaj poboczne komnaty. Powrót do Neverwinter przyniesie ze sobą interesujące konsekwencje...

«
Strona: 1 2 3 4 5
»

Komentarze

0
Gość_* ·
Nie wiem gdzie znaleźć Thurwina w gospodzie go nie ma proszę o pomoc!
0
·
Spotkałeś już Solomona i rozprawiłeś się z Nevą?
0
Gość_Ajudah* ·
Walka z Klauthem jest łatwiejsza, jeśli mamy kulę z esencją maartwego smoka - Błękitnego w poprzednim pomieszczeniu należy zabić i dopiero wtedy użyć Smoczej kuli na piedestale. Podczas rozmowy z Klauthem można mu ją podarować, dostaniemy kasę, a sam smok będzie rozdrażniony i osłabiony (poważne obrażenia) i w takim stanie nas zaatakuje
0
Gość_Cervantes2* ·
Zimowa kula jest łatwiejsza do przejścia : Po prosu idziesz do smoka i 2x mówisz mu że chcesz go zabić (wcześniej radzę wziąć zwój Palec Śmierci). Po zabiciu bestii idziemy do skrzynki i mamy Słowo Mocy
0
Gość_Kathleen* ·
Okej, okej przeczytałam to fajnie opisane. Podpowiem tylko kilka rzeczy na które trzeba zwrócić uwagę. Salomon jest idiotą współpracującym z sektą którą trzeba znaleźć i za żadne skarby NIE przyjmuj od niego pierścienia jest to bowiem urządzenie naprowadzające. Zdrajcy w Neverwinter są wszędzie i często objawiają się nimi sojusznicy. Ach i lepiej nie ustawiać pełnego trybu przemocy... Proszę jednak o pomoc. Bardzo chciałabym zostać Zmiennokształtnym jednak nigdzie nie mogę znaleźć atutu: Zwierzęca Postać nawet w klasie łowcy czy druida. Jeżeli ktoś da radę piszcie proszę na e-mail kbs006@op.pl
0
·
Zmiennokształtnym może zostać jedynie 5-poziomowy Druid, który otrzymuje darmowy atut Dziki Kształt.
0
Gość_Kathleen* ·
właśnie, czytałam tu trochę i wiedziałam już o co chodzi. Dzięki
0
Gość_Kropcia* ·
Jedno, co mi brakuje w opisie 2 rozdziału- idąc zabić Wielkiego Kapitana Kurtha natknęłam się na Opuszczony Dom (mniej więcej na środku mapy Doków Luskan). Weszłam do środka i zaatakował mnie truposz. Po rozprawieniu się z nim podeszłam do ołtarza, który kazał mi umieścić na nim głowę owego umarlaka. Gdy to zrobiłam, w dzienniku pojawił mi sie nowy Quest- Luskan: Ruiny Illusk. Trzeba tam złamać 3 pieczęcie (jedną z nich jest głowa trupa z domu) by dostać się do siedziby straszliwego zła, jakim jest dość silny i wkurzający czarownik (paladynka na 13 poziomie musiałam użyć kilka razy kamienia przywołania). Prosze uzupełnijcie to, bo solucja jest świetna, ale jak czegoś brakuje to PD przepadają
0
·
Wszystko jest opisane, skromniej, ale nie wiele tam było do tłumaczenia:

Cytat

Układając się z Baramem, otrzymasz zlecenie na Kurtha. Udaj się więc do Doków (10) i rozpraw z jego sługusami. Nie zapomnij zwiedzić ruin Illusk pod domem, przed którym stoi statua. Na każdym poziomie podziemi będziesz musiał walczyć z silnym strażnikiem. W ostatnim grobowcu czeka na ciebie Voleron. Jest to silny mag, więc warto przygotować się na niezłe starcie. Oczywistym faktem jest zwiększenie przed walką swej odporności na magię i żywioły. Po jego zgładzeniu przeszukaj wszystkie skrzynie i wyjdź na zewnątrz przez portal. Teraz możesz kontynuować zwiedzanie doków Luskanu. Na północnym wschodzie ulokowana jest siedziba Kurtha.
0
Gość_* ·
Gomen, mój błąd Fakt nie doczytałam, że cuś takiego jest Teraz brnę przez 3 rozdział
0
Gość_* ·
Mam pytanie: Do którego kręgu zaklęć ma dostęp 6-poziomowy Paladyn?
0
·
6-poziomowy Paladyn ma dostęp tylko do jednego zaklęcia I kręgu. Jeżeli zależy ci na czarach, warto go zwieloklasować z Kapłanem.
0
Gość_* ·
Bardzo dziękuje Panu za pomoc, ale mnie nie zależy aż tak na zaklęciach, chodziło mi o to ile punktów zainwestować mam w mądrość przy grze Paladyn6/Wojownik4/Czarny Strażnik10. Z tego co wiem Boska Łaska sumuje się z Mrocznym Błogosławieństwem i można dzierżyć Miecz Aribeth.
0
Gość_* ·
Gdzie dokładnie w 2 rozdziale znajduje się pierścień Aribeth?
0
·
U niej na palcu Awansując na kolejne poziomy doświadczenia musisz za każdym razem wysłuchać kolejnej części jej opowieści, tak jak może mieć to też miejsce w wypadku Genda. Jeśli na sam koniec wykażesz się odpowiednią wyrozumiałością i właściwie poprowadzisz dialog, Aribeth, w dowód uznania, wdzięczności i przyjaźni, da Ci swój pierścień.
0
Gość_Mario* ·
"Gdzie dokładnie w 2 rozdziale znajduje się pierścień Aribeth?"
Aribeth ci go daje po opowiedzeniu swojej opowieści
0
Gość_* ·
Hej ile poziomów doświadczenia zdobędę grając z towarzyszem? bo widze, że biegając z Linu zdobywam tylko 80% tego co bym miał jakbym sam grał z góry dzięki za odpowiedź
0
Gość_Kondzio* ·
Pomocy. Mam problem z końcówką pierwszego rozdziału. Jak mam u licha wsadzić ten klejnot w ten piedestał? Kliknięcie na piedestał nic nie daję, przeniesieni klejnotu z ekwipunku na łapę też nic daje
0
Gość_* ·
Hej.
Czy po wejściu do Luskan da radę jeszcze dostać ten pierścień Aribeth?
0
·
Niestety, po wejściu do Luskanu ani kroku wstecz. Jeżeli nie zdołasz maksymalnie rozwinąć jej osobistego wątku przed opuszczeniem Portu Llast, nie będzie już tej możliwości.
0
Gość_* ·
A Shawryn i Grimgnaw? Nie mogę dokończyć ich questów bo chyba mam za niski poziom... a zrobiłem już wszystko co się dało (mam 12lvl i brakuje mi 10k do 13lvl) ... jakieś rady?
0
·
Na 10k PD to raczej nie poradzę. Będziesz musiał przy kolejnym podejściu zająć się ich historią lepiej.
0
Gość_Tallim* ·
Jak pokonać Desthera?? (czy jak mu tam xd)
jestem w roździale pierwszym w finale, muszę pokonać Desthera, ale jak rzucam w niego moimi najpotężniejszymi czarami, to nic mu nie robie

Jakby co to gram magiem ;3
0
·
http://gexe.pl/neverw...Nights/p2#nwn6

Jak widzisz, jest to opisane w zakładce "Twierdza Helma" Chyba, że pytasz o konkretne taktyki, to inna kwestia. Natomiast sam problem niezniszczalności Desthera jest, co widać powyżej, dosyć prosty.
0
Gość_the layover* ·
Co do zabicia Desthera:

Ja grajac łowcą po prostu biegałem po całej komnacie co jakiś czas strzelając do Desthera, aż w klońcu staruszek się zmęczył i poddał
0
Gość_Mejluu* ·
jak przejsc do tych jaskin jak juz sie zabilo Króla Skrooga? nic sie nie pojawilo, zadnych drzwi/portali tez nie ma

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...