Rozdział II
- Port Llast
- Północny Trakt
- Gospoda pod Zielonym Gryfem
- Wschodni Trakt
- Knieja Neverwinter
- Południowy Trakt
- Czarnydrzew
- Luskan
- Główna Wieża Tajemnego Bractwa
Port Llast
Jesteś w Koszarach Kendracka (1) w Porcie Llast. Porozmawiaj z Laraną i przejdź do pomieszczenia obok, gdzie czeka na ciebie Aribeth. Pamiętaj, by rozmawiać z nią na jej temat po każdym awansie na kolejny poziom. Po kilku konwersacjach, jeżeli grasz mężczyzną, da ci pierścień, którego pod żadnym pozorem nie wyrzucaj ani nie sprzedawaj! Następnie przywitaj się z Aarinem Gendem, z którym również warto rozmawiać przy awansowaniu na kolejne poziomy i, jeżeli grasz kobietą, otrzymasz od niego pewien amulet. Przydałby ci się zapewne jakiś najemnik. Na szczęście w tym lokum masz ich pod dostatkiem, a na dodatek są w pełni opłaceni przez Lorda Nashera, więc nie będziesz musiał opróżniać swej kiesy. Warto również porozmawiać z Kendrackiem, który zleci ci przyniesienie uszu zbiegłych więźniów z Waterdeep. Gdy już będziesz gotowy na dalsze przygody, wyjdź na zewnątrz.
Od razu zostaniesz zaczepiony przez Syna Farmera, który błaga o interwencję na północnych polach. Zanim jednak przystąpisz do poszukiwania sekty, trzeba się rozejrzeć po osadzie. Przy magazynie (2) znajduje się Podejrzany Osobnik, który oferuje ciekawe przedmioty i skupuje pułapki. Wchodząc do portowego składu, usłyszysz kłótnię pomiędzy kapitanem statku transportowego a właścicielem składu. W twojej gestii leży ostateczna decyzja dotycząca transportu. Najlepiej wybierz tę opcję, która najlepiej pasuje do odgrywanej przez ciebie postaci, jednakże doprowadzając do przesłania dób do Neverwinter, zyskasz 200SZ i 100PD. Korzystając z dziwnego portalu (3), trafisz do Świątyni Tyra, gdzie powinieneś zamienić kilka słów z Neurikiem. Przybliży ci on sytuację w mieście i poprosi o zajęcie się problemem wilkołactwa pośród tutejszych chłopców.
W Gospodzie Przymierza (4) porozmawiaj z Elaithem Craulnober. Będąc Łotrzykiem, Elf opowie ci ckliwą historię wiążącą się z powrotem na Evermeet. Inne klasy będą musiały wykonać test na Perswazję. Zyskasz od niego również klucz do domu Waneva (8), gdzie powinieneś się nieco rozejrzeć. Zaraz po tej rozmowie podejdzie do ciebie Salomon, który wylewnie podziękuje ci za uratowanie Neverwinter i w nagrodę otrzymasz bezwartościowy pierścień. Jeżeli przyjąłeś zadanie od Neurika, to przyszła kolej na rozmowę z Anderem oraz Alhelorem. Młody chłopak opowie ci mniej więcej w jaki sposób doszło do zarażenia wilkołactwem, kupiec natomiast oferuje sprzęt do walki z likantropami. Zanim wyjdziesz, zamień kilka słów z Czarnym Językiem Łamignatem, od którego, dzięki kłamstwom, możesz uzyskać 100SZ.
Będąc na zewnątrz, udaj się na wzniesienie do Eltoory (5). Oferuje ona magiczne przedmioty, ale wpierw będziesz musiał dać jej pewnego rodzaju magiczny składnik. Po za tym ma dla ciebie zadanie, jeżeli poszukujesz pracy. Zlecenie polega na odnalezieniu starożytnych ksiąg Imaskari, które po drodze na pewno znajdziesz. Następnie możesz zahaczyć o sklep Pod Pękniętym Kowadłem (6). Rozmawiając z Ballardem w jego gaju (7), dowiesz się o zaginionych druidach z Kniei Neverwinter. Ponadto sprzedaje on przedmioty przydatne dla Łowców oraz Druidów.
Dzięki kluczowi od Elaitha, będziesz mógł z łatwością wkraść się do chaty Waneva (8). Przeszukaj kolejne piętra, na których powinieneś znaleźć Dziennik z Sypialni Waneva. Uważaj na dość potężne pułapki oraz na Trupiego Golema, który broni wejścia do pracowni czarownika. W samej pracowni, korzystając z Książki Kucharskiej Waneva i kotła, stwórz portal prowadzący do sekretnego pomieszczenia. Stamtąd zabierz Dziennik Laboratoryjny Waneva oraz Kamień Strażniczy Waneva.
Dom Alhelora (9) jak na razie będzie dla ciebie bez znaczenia. Ostatnią lokacją w Porcie Llast wartą uwagi jest Farma na Uboczu (10). Wejdź na piętro, gdzie za drzwiami stoi wilkołak Urth. Musisz z nim powalczyć. Gdy już będzie na skraju śmierci, porozmawiaj z nim i przekonaj do wypicia Srebrnego Eliksiru od Neurika. Na dole skontaktuj się z jego rodzicami. Dziękując za nagrodę, prócz 300SZ, zbliżysz się o kilka punktów w stronę charakteru Dobry. Korzystając z Perswazji, możesz zyskać dodatkowo 25-100SZ i punkty w stronę charakteru Zły. Na razie w Porcie Llast zrobiłeś wszystko, więc udaj się na Północny Trakt (11).
Północny Trakt
Porozglądaj się po okolicy. Na samym początku lokacji stoi Gerrol, o którym wspomniał ci już zapewne Syn Farmera w Porcie Llast. Porozmawiaj z nim, a zleci ci zadanie uratowania jego żony Lei.
Wejdź do jednej z jaskiń na północnym-zachodzie, przy czym korzystając z wejścia najniżej położonego oraz tego na lewo od niego, pojawisz się w Jaskiniach Goblinów i Orków odpowiednio w części północnej (1) lub zachodniej (2). Używając pieczary wysuniętej najbardziej na północ, wejdziesz do Jaskiń Orklinów (7).
W części centralnej na lewo znajduje się komnata Goblina Szefa(3) chronionego przez czterech goblińskich gwardzistów. Nie powinien sprawiać on wielu trudności, ale warto rozprawić się z oponentami w przejściu pomiędzy dwoma jamami, by uniknąć oflankowania. W celi obok znajduje się Orklin, z którym możesz porozmawiać na temat panującej w jaskiniach sytuacji.
W orkowej części groty znajduje się pewna świątynia (4). Gdy do niej wkroczysz, jak najszybciej rozpraw się z orkowym kapłanem, który będzie biegł w stronę dźwigni. W innym wypadku wypuści on na wolność dwa Minotaury, które w grupie nie należą do najprostszych przeciwników. Na północ stąd znajduje się sala tronowa Orka Szefa (5) ochranianego również przez czterech orkowych gwardzistów. W przeciwieństwie do swego goblińskiego odpowiednika jest on o wiele bardziej wytrzymały i korzysta z kilku eliksirów. Po zgładzeniu przeciwników udaj się do orkowego skarbca, ale uważaj na liczne pułapki. Gdy już oczyścisz lokację, możesz wejść do Jaskiń Orklinów (6).
Szczególną ostrożność należy zachować w walce z Orklinem Szefem (8), gdyż jest to wymagający przeciwnik. W więzieniu (9) znajduje się Lea, żona Gerrola. Uwolnij ją, a następnie wykończ pozostałych przeciwników i zejdź do Jaskiń Ogra (10).
Na samym początku lokacji natkniesz się na uwięzionego Nuglata (11), który wyjawi ci szczegóły dotyczące sekty i dziwnych zachowań humanoidów. W końcowej grocie (12) czeka na ciebie walka z Dergiabem, Ganonem i kilkoma ich poplecznikami. Kultysta jest 10-poziomowym Łotrzykiem, więc nie daj mu zajść się od tyłu, by nie zyskał szansy na ataki z zaskoczenia. Dergiab (6-poziomowy Wojownik, 7-poziomowy Czarodziej) natomiast posiada kilka poważniejszych zaklęć. Jeżeli operujesz czarami, warto przygotować parę zadających obrażenia obszarowe, np. Czarne Macki Evarda, Lodowa Nawałnica czy Wybuch Negatywnej Energii. Po zakończonej bitwie zabierz ze skrzyni Dziennik Ganona i głowę Ogra. Korzystając z portalu w skarbcu Dergiaba, pojawisz się na zewnątrz. Łeb ogrzego maga zanieś farmerowi. Za uwolnienie jego żony zyskasz 150SZ i dodatkowe 50SZ za pomyślne przejście testu na Perswazję, a za zgładzenie Dergiaba kolejne 150SZ i następne 50SZ za przekonywanie bądź zastraszanie. Znaleziony dziennik zanieś Aribeth i udaj się do Gospody pod Zielonym Gryfem.
Gospoda pod Zielonym Gryfem
Zaraz przy drodze mieści się Gospoda pod Zielonym Gryfem (1), ale wpierw udaj się na południowy-wschód do jaskini (2), w której doszło do ataku Czarnego Wilka na portowych chłopców. Przeszukaj dokładnie całą grotę, gdzie powinieneś znaleźć Fragment Dziennika. Jak na razie nie przebywa w niej Karathis Ironheart.
Niestety, bramy Luskanu (5) będą na razie dla ciebie zamknięte. Kierując się na północ, natkniesz się na chatkę grabarza (3). Wejdź do niej i porozmawiaj z Dozorcą. Powinien dać ci klucz do mauzoleum dzięki łapówce, przekonywaniu bądź kłamstwie. Udaj się na cmentarz i wejdź do grobowca (4).
Przeszukaj dokładnie cały grobowiec. W skrzyni na wprost od głównego wejścia znajdziesz Dłoń Trupa będącą ważnym przedmiotem dla Grimgnawa. Na północnej platformie natkniesz się na kilku kolejnych nieumarłych wraz z Mumią, która posiada dość silne zaklęcia ze szkoły nekromancji oraz Klucz do Grobowca otwierający kraty bronione przez Władcę Zombie na moście, którego najlepiej pokonać z broni dystansowej oraz magii. W głównej auli czeka na ciebie nieumarły Brat Toras (20-poziomowy Czarodziej) wraz z dwoma Władcami Zombie oraz innymi nieumarłymi. Zanim stoczysz bitwę z głównym oponentem, warto zwabić resztę przeciwników na most, gdzie z łatwością dokonasz ich zagłady. Sam członek Tajemnego Bractwa jest bardzo trudnym przeciwnikiem z powodu rzucanych przez niego zaklęć i uroków. Korzysta on z mnogich czarów ofensywnych, np. Płonąca Strzała, Czarne Macki Evarda, Lodowa Nawałnica. Przed walką najlepiej założyć przedmioty dające odporność na magię oraz skorzystać z zaklęć obronnych. Potyczka będzie długa i wymagała korzystania z Kamienia Przywołań. Z jego truchła zabierz Imaskariańską Księgę Życia, w której znajduje się przepis na Pierścień Odporności na Żywioły, i oddaj ją Eltoorze za 500SZ oraz dodatkowe 100SZ za pomyślny rzut na Perswazję. Wychodząc z grobowca, udaj się do gospody.
W tawernie panuje spory ruch. Wpierw zainteresuj się pewną wojowniczką – Zamithrą. Jeżeli jesteś mężczyzną, zacznij z nią flirtować i udaj się na piętro. Jeżeli kobietą, przysłuchaj się jej rozmowie z wojownikiem i również wejdź na górę. Zabierz z jej skrzyni Klejnot Zamithry i pokonaj kobietę, która natychmiast po kradzieży się na ciebie rzuci. Za ową błyskotkę Elaith Craulnober z Portu Llast zapłaci ci 200SZ. Na piętrze w jednym z pokoi znajduje się również Zor, jeden z uciekinierów w więzienia Bulwark. Minotaur jest dość silnym przeciwnikiem i potrafi zadać duże obrażenia. Nie uniknione będzie skorzystanie z paru mikstur leczniczych. By uchronić się przed śmiercią, były więzień spróbuje cię przekonać do niezabijania go. Wybierając którąkolwiek ze ścieżek, zyskasz Ucho Zora, za które Kendrack da 300SZ i dodatkowe 50SZ dzięki Perswazji.
Na parterze porozmawiaj z jednym z zebranych gości, najlepiej z Kasmą, a dowiesz się o organizowanym przez Mutamina wyzwaniu. Skontaktuj się z karczmarzem i wspomnij o konkursie. Da ci klucz do piwnic, gdzie za 500SZ Jaroo wpuści się do podziemi (1). I poziom wyzwania jest pełen insektów. W jednej z komnat (2) znajdziesz Kryształową Czaszkę, którą należy zachować. Korzystając z północnej drogi, natkniesz się na Królową Pająków (3) otoczoną zaklęciem Ulepszona Kamienna Skóra pochłaniającym 110 punktów obrażeń. Po rozproszeniu zaklęcia, walka z nią nie powinna być trudna. Za nią znajdują się drzwi prowadzące na II poziom wyzwania (4). Idąc natomiast południową ścieżką, natkniesz się na Yuan-ti (5). Ma ona dla ciebie zagadki, na którą nie musisz odpowiadać, ale nie otrzymasz PD. Pierwsza z łamigłówek dotyczy rycerzy zasiadających przy okrągłym stole i wznoszących toast. Poprawna odpowiedź brzmi 15 toastów. Druga natomiast jest nieco trudniejsza. Poprawna odpowiedź to 12 świecidełek i 5 dziewcząt. W zamian za odpowiednie rozwiązanie łamigłówek, otrzymasz Kryształową Żabę. Za wężoustą znajduje się przejście na III poziom wyzwania (6).
Wyjaśnienie rozwiązań poszczególnych zagadek dla bardziej dociekliwych:
I.Najlepiej rozrysować sobie tę zagadkę na papierze. Każdy z piętnastu rycerzy wzniósł toast za jednego towarzysza po swojej lewej i prawej stronie. Przy czym należy pamiętać, że nie wznoszono kilku toastów za jedną osobę. Tak więc kieliszki zadźwięczały 15 razy. Poniższy rysunek przedstawia taką sytuację:
II. Tę łamigłówkę najłatwiej zacząć rozwiązywać od końca, czyli od odpowiedzi. Z odpowiedzi można łatwo wywnioskować, ile było wszystkich świecidełek, gdyż każda dostała po równo (patrz wiersz trzeci). Wiadomo również, że w ostatecznym podziale nie brała udziału jedna dziewczyna, a więc do dziewczyn z odpowiedzi należy dodać jeszcze jedną (patrz wiersz pierwszy, nawias). Pierwszy podział polegał na rozdzieleniu wszystkich klejnotów pomiędzy wszystkie dziewczyny (patrz wiersz czwarty i piąty). Drugi natomiast na rozdzieleniu pomiędzy poszczególne rodziny, przy czym istniały dwie grupy po dwie siostry (patrz wiersz szósty i siódmy). Yuan-ti poinformowała nas, że podział ze względu na więzy krwi oznaczał, że w tym przypadku rodzina otrzymywała o 5 kryształów więcej niż pojedyncza dziewczyna, a więc należy odjąć od siebie poszczególne wyniki dzielenia, by sprawdzić w jakim wypadku ta teza jest prawdą (patrz wiersz ósmy).
UWAGA: Tłumaczom bądź pomysłodawcom zagadki coś jednak nie wyszło, gdyż pierwsza informacja od wężoustej brzmiała, iż ogólna suma świecidełek była niepodzielna pomiędzy wszystkie dziewczyny, co w przypadku odpowiedzi 5 dziewcząt po 12 świecidełek nie jest prawdą.
II poziom wyzwania to labirynt z Minotaurami. Jeden z tych potworów pozostawi po sobie Kryształowego Owada, którego należy zachować. Na końcu lokacji czeka cię walka z Minotaurem Wodzem (7) będącym wymagającym przeciwnikiem. Potrafi kilkom ciosami doprowadzić do śmierci nawet wytrzymałego Daelana. Zaraz za nim znajdują się wrota prowadzące na III poziom wyzwania.
III poziom podziemnego konkursu jest pełen różnych nieumarłych. Przechodząc z I na III poziom pojawisz się w południowej części podziemi (8), natomiast z II na III w północnej (10). W tej komnacie (9) czeka na ciebie kolejna zagadka wygrawerowana na posągu. Poprawna odpowiedź to 19.
Wyjaśnienie rozwiązania zagadki dla bardziej dociekliwych:
Jak można zauważyć, kolejne potomstwo tworzy pewien ciąg liczb. Różnica pomiędzy kolejnymi liczbami wynosi odpowiednio 1, 2, 4, co daje nam kolejny ciąg. Od razu nasuwa się wniosek, że ciąg różnic polega na zasadzie podwojenia liczby poprzedzającej (*2), tak więc kolejną różnicą powinna być 8, gdyż 4*2=8. Idąc dalej tym tropem, tworzymy równanie X-11=8, gdzie X to liczba prapraprawnuczek. A więc X=19.
Przed kolejną kryptą stoi ranny Gam (11). Porozmawiaj z nim. Za uleczenie jego ran, udzieli ci istotnej informacji. Jeśli nie mógłbyś sobie poradzić ze stworzeniami z pomieszczenia obok, nakieruj je na pobliski snop światła. W kolejnej sali w skrzyni (12) znajduje się Kryształowe Jajo. Przed finalną aulą czeka na ciebie Gorkan (13), który cię zaatakuje. Z jego martwego ciała zabierz Topór Dwuręczny będący ważnym przedmiotem dla Daelana Czerwonego Tygrysa. W ostatnim pomieszczeniu podejdź do statuy (14) i wysłuchaj zagadki. Oczywistym przedmiotem, który należy włożyć do skrzyni jest wcześniej znalezione jajo. Zanim jednak to zrobisz, jeżeli czujesz się na siłach, możesz umieścić inne kryształowe przedmioty, zyskując dodatkowe PD w walce z potworami. Wkładając odpowiednio Kryształową Czaszkę, pojawią się trzej Wojownicy Szkielety, Kryształowego Owada – trzy Umbrowe Kolosy i Kryształową Żabę – trzy Błękitne Slaady. Nagrodą za zwyciężenie w wyzwaniu Mutamina jest 900SZ i Zbroja Rodziny Broewende oraz dodatkowo 100-300SZ za pomyślny rzut na Perswazję. Nadszedł czas na rozpoczęcie poszukiwań kultystów w Kniei Neverwinter na Wschodnim Trakcie (12).
Wschodni Trakt
W samym centrum lokacji znajduje się Barak Archeologów (1). Porozmawiaj z Profesorem Jaxem stojącym przed głównym budynkiem. Opowie ci on o ostatnich wydarzeniach i poprosi o odnalezienie dowodów na istnienie rasy Stwórców. Dzięki Perswazji możesz otrzymać od niego zaliczkę w wysokości 100SZ. Następnie wejdź do baraku. Jest tam Revat, który zleci ci odnalezienie swej matki, oraz Lenton pałający zemstą w stosunku do trollowego wodza. Dzięki Perswazji możesz wyciągnąć od niego 100SZ za przyjęcie zadania. Na piętrze natkniesz się na Delilah, jedną z grupy uciekinierów z Watedeep.
Przed zejściem do jaskiń zmierz się jeszcze z Gethem (3), kolejnym chłopcem zamienionym w Wilkołaka, i przekonaj do wypicia Srebrnego Eliksiru. Możesz skorzystać z kilku wejść do jaskiń Trolli. Grota na północy (2) doprowadzi cię do Przestrzeni Magazynowej, pierwsza (4) i druga (5) w dolinie do płytszych Jaskiń Trolli, a trzecia (6) do głębszych.
W Przestrzeni Magazynowej natkniesz się na grupy Trolli oraz Ogrów, a także na uwięzioną stetryczałą matkę Revata – Janis. Oddaj jej pierścień syna, a ją uwolnisz. Następnie zejdź do płytszych Jaskiń Trolli.
Na tym poziomie będziesz miał okazję walczyć z Trollem Wodzem. Nie jest to zbyt potężny przeciwnik, ale korzysta z kilku pomniejszych zaklęć. Nie zapomnij zabrać jego głowy, gdyż Lenton da za nią 300SZ. W jednym z tuneli natkniesz się na martwe ciało, przy którym znajduje się Dziennik Syntha La'nerala będący ważnym przedmiotem dla Linu La'neral.
Kolejny poziom jaskiń jest swego rodzaju skarbcem, który warto ogołocić z kosztowności. Tunele położone najgłębiej są częścią starego szybu kopalnianego. W małej celi natkniesz się na Dariusa, który najwidoczniej postradał zmysły i bredzi. Schodząc jeszcze niżej, trafisz na I poziom Ruin Stworzycieli.
Na samym początku lokacji znajduje się para skrzyń. W jednej z nich znajdziesz Ziarno Tęczowego Kwiatu będące ważnym przedmiotem dla Boddyknocka Glinckle. Jest tu również Golem Strażnik Pieczęci, który wymaga od ciebie posiadania pewnego sygnetu. Zacznij przeszukiwać to miejsce. Jest tu kilka przydatnych rzeczy, a w jednej ze skrzyń znajduje się Sygnet Golema. Idź porozmawiać z golemem i pokaż mu pierścień. Da ci on klucz otwierający drzwi, które są za nim. Otwórz je więc i zejdź na dół.
Na II poziomie również jest Golem Strażnik Pieczęci. Nie rozmawiaj z nim na razie, tylko zabierz się za przeszukiwanie. W jednej ze skrzyń znajdziesz Zwój Stworzyciela. Odczytaj golemowi umieszczone na nim słowa i zejdź na kolejny poziom.
Jak można było się spodziewać na III kondygnacji również natkniesz się na golema, ale tym razem będziesz zmuszony do walki z nim. W południowym pomieszczeniu znajdziesz zwłoki złodzieja ze Skradzionym Kluczem Pieczęci. Kiedy przeszukasz wszystko, wykorzystaj klucz na drzwiach za stanowiskiem golema. Za nimi czeka się potyczka z trzema Czarownikami Stwórcami. Kiedy ich pokonasz, przejdź przez bramę i zmierz się z kolejnym osobnikiem. Po walce możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy. Następnie przeszukaj dokładnie znajdujące się tu skrzynie i użyj płyty naciskowej, która znajduje się na końcu tego pomieszczenia.
Wróć się do obozu archeologów, porozmawiaj z Jaxem i oddaj mu księgę, którą znalazłeś w Ruinach Stworzycieli, za 500SZ oraz dodatkowe 250SZ za pomyślny rzut na Perswazję bądź Zastraszanie. Skontaktuj się również z Revatem, który za uratowanie matki da ci 300SZ i 75SZ dzięki Perswazji, oraz z Lentonem, od którego otrzymasz 300SZ, 300SZ i kilka punktów w stronę charakteru Zły bądź wyłącznie punkty w stronę charakteru Dobry w zależności od wybranej ścieżki. Wyjdź na zewnątrz i przejdź do Kniei Neverwinter (7).
Knieja Neverwinter
Znajdujesz się w Obozie Druidów. W dolinie na północnym-zachodzie natkniesz się na Wiwerna, jednego z uciekinierów z Bulwark. Zwabi cię on do swej pułapki, gdzie będziesz musiał walczyć z nim oraz z Wilkiem i Czarnym Niedźwiedziem. Po pokonaniu przeciwników, zabierz ucho więźnia. Udaj się do obozu i porozmawiaj z Arcydruidem Aawilem. Dowiesz się od niego, że fauna tutejszej kniei zaczęła atakować podróżnych, co martwi druidów. Zleci ci również odnalezienie zaginionych członków bractwa.
Jeżeli jesteś klasowym Druidem, możesz zmierzyć się z innymi zebranymi tu mędrcami w walce. Porozmawiaj z Jaerą, by przystąpić do zawodów. Pokonując kolejnych oponentów, zyskasz za każdym razem coraz lepszy, ale niezbyt potężny, pierścień druidycznego kręgu.
W końcu podejdź do głównego wejścia do kniei i porozmawiaj z Dreginem, który otworzy bramę.
Na południowym-zachodzie lasu znajduje się jaskinia pająków. W grocie z Królową Pająków znajdziesz Orlana, jednego z leśnych mędrców, uwięzionego w kokonie.
Na północnym-zachodzie zaś stoi domu Nimfy. Domostwo pełne jest zauroczonych łowców i druidów. W południowym pomieszczeniu natkniesz się na kolejnego zaginionego członka druidycznego zgromadzenia – Terari. W pokoju na lewo znajdziesz Lok Włosów Nimfy będący ważnym przedmiotem dla Sharwyn. W ostatnim pomieszczeniu nad ogromną salą rezyduje Nimfa. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się w jaki sposób dostać się do domeny Ducha Kniei. Zabierz ze skrzyni Sztylet Ceremonialny oraz Lustro Próżności. Teraz możesz opuścić to miejsce i udać się do serca lasu.
Porozglądaj się po okolicy. Na północy znajduje się mały obóz, a w jednym z pojemników Trucizna na Ducha. Wejdź do jaskini na południu. Zmierzysz się tam z wytrzymałym Prastarym Monstrualnym Niedźwiedziem. Zaraz za mostem jest domem Setary. Rezydencja czarownicy jest pełna magicznych i dość irytujących stworzeń. W jej bibliotece znajdziesz kolejny magiczny wolumin – Imaskariańską Księgę Rezonansu, w której widnieje przepis na stworzenie Różdżki Błyskawic. Natomiast w więzieniu znajduje się ostatni z zaginionych druidów – Bri. Jednakże kraty do jej celi będą zablokowane, póki nie porozmawiasz ze starą czarownicą.
W największej komnacie wreszcie spotkasz się z właścicielką domostwa – Setarą. Możesz:
- Ją zabić i zabrać z jej ciała Klejnot Setary oraz klucz do celi Bri.
- Porozmawiać z nią i zgodzić się na układ polegający na tym, że w zamian za Lustro Próżności Nimfy czarownica odda ci klejnot i klucz.
Tak czy owak, uwolnij druidkę i powróć do serca lasu. Na południu kniei znajduje się Wodospad Ducha. Podejdź do ołtarza i przebij się ceremonialnym ostrzem zdobytym u Nimfy lub tym leżącym nieopodal. Zostaniesz przeniesiony do Domeny Ducha.
Równoległy świat jest pełen Grigów, Chochlików i Błędnych Ogników – bardzo irytujących przeciwników. Na moście napotkasz Relmara. Jest on odpowiedzialny za zatrucie ducha lasu i całe zamieszanie. Dodatkowo należy do poszukiwanych przez ciebie kultystów. Po rozmowie rzuci się na ciebie, więc go zabij. Przy zwłokach znajdziesz Dziennik Relmara. Zawarte w nim informacje na pewno zainteresują Aribeth. Kawałek dalej w gruzach znajduje się Antidotum na Truciznę Ducha. Przy ogromnym drzewie czeka na ciebie Duch Kniei (2-poziomowa Magiczna Bestia, 5-poziomowy Wojownik, 11-poziomowy Czarownik). Jest on dość trudnym przeciwnikiem, gdyż korzysta z silnych czarów, np. Lodowa Nawałnica, Magiczny Pocisk, Zamglony Umysł i jest pod stałym działaniem zaklęcia Oblicze Ducha. Kiedy będzie już na skraju śmierci, porozmawiaj z nim. Ostatecznie możesz go uleczyć bądź zabić. Wróć do Obozu Druidów i porozmawiaj z Aawilem, który za uratowanie ducha da ci 500SZ.
Czas ruszać na Południowy Trakt (13).
Południowy Trakt
Idź do Jaskini położonej kawałek dalej na północ. Przeszukaj dokładnie całą grotę. W małej jamie przy ciele podróżnika znajdziesz książkę Opowieści o Zapomnianych Bohaterach. Przeczytaj ją uważnie i zapamiętaj istotne wątki, przyda ci się to później. Nad podziemnym jeziorze stoi studnia. Podejdź do niej i przepłyń na drugą stronę. Wymagana do tego jest wysoka Kondycja, jeżeli nie uda ci się przepłynąć za pierwszym razem, skorzystaj z Mikstury Wytrzymałości i spróbuj ponownie. Na drugim brzegu otwórz drzwi i pociągnij za zwisający z sufitu łańcuch. Pojawi się szkielet Maegela, z którym należy porozmawiać. Spyta cię on o nazwę jego klanu. Informacje na ten temat uzyskasz z znalezionej uprzednio książki. W jego sarkofagu znajdziesz Hełm Strażnika oraz inne losowe przedmioty.
W północno-wschodnim krańcu lokacji znajduje się kolejna Jaskinia. W niej to natkniesz się na kolejnego Wilkołaka – Barna. Jest to ostatni z poszukiwanych chłopców. Po zaniesieniu jego pierścienia Neurikowi pozostanie ci do odnalezienia łowca wilkołaków. Znajdziesz go w legowisku Czarnego Wilka na Północnym Trakcie. Po starciu ulecz go, za co otrzymasz Dziennik sir Karathisa Ironhearta. W nim to zawarta jest prawdziwa historia ataku Czarnego Wilka na grupę poszukiwawczą. Poza tym poznasz prawdziwe imię wilkołaka, o czym niezwłocznie powinieneś poinformować Neurika. Kapłan poprosi cię o ostatnią przysługę – zgładzenie Czarnego Wilka Alhelora, za co otrzymasz 750SZ i dodatkowe 100SZ dzięki Perswazji.
Na południowym moście zaś natkniesz się na Trolla imieniem Lerk. Mając Kamień Strażniczy Waneva z jego domu w Porcie Llast, strażnik cię przepuści. W innym wypadku będziesz zmuszony do zabicia go. Do wieży Waneva możesz wejść na dwa sposoby: poprzez główną bramę bądź dzięki podziemnym tunelom położonym nieco dalej na zachód. Tak czy owak, trafisz do wnętrza budowli.
Jesteś w wieży Waneva. Korzystając z głównego wejścia pojawisz się w północno-wschodniej części domu, a dzięki tunelom w magazynie. Jeżeli nie posiadasz Kamienia Strażniczego Waneva, strażnicy będą wrogo nastawieni. Znajdziesz tu kolejny wolumin dla Eltoory – Imaskariańską Księgę Lodu, która zawiera receptę na stworzenie Amuletu Naturalnego pancerza +3. Po przeszukaniu wszystkich pomieszczeń, skorzystaj z magicznych drzwi, które przeniosą cię do centralnego pokoju pełnego Orklinów. W jednej ze skrzyń znajdziesz Gwiazdę Kalimshanu będącą ważnym przedmiotem dla Toma Szubienicznika. Następnie wejdź na górny poziom. Tam skorzystaj z portalu, po uprzednim opróżnieniu skrzyń i pudeł. Wreszcie spotkasz Waneva (12-poziomowy Czarownik). Będziesz musiał z nim chwilę powalczyć, a gdy znajdzie się na skraju śmierci, porozmawiaj z nim. Zleci on zadanie polegające na zamknięciu pewnego portalu. Jeżeli chcesz odzyskać jeden z klejnotów Elaitha, zgódź się. Skorzystaj z drzwi za magiem. Pojawisz się w salach przywołań pełnych pomniejszych sferowców. Po drodze w jednej ze skrzyń powinieneś znaleźć Klejnot Waneva, za który otrzymasz 200SZ. Jest to ostatnia z poszukiwanych błyskotek przez Elfa. Za oddanie wszystkich trzech, otrzymasz 500SZ oraz pas Oplatająca Łuska i dodatkowe 300SZ za pomyślny rzut na Perswazję. Na samym końcu krypty czeka na ciebie Imp Gulgiasz. Zabij go i wrzuć jego serce do kadzielnicy niedaleko wejścia, to spowoduje zamknięcie się portalu. Wróć do Waneva i odbierz nagrodę w postaci wielkiej buławy Miażdżyczerepu Krotana i dodatkowych 100SZ dzięki Perswazji.
Kolejną lokacją dalej na południe są Ziemie Uprawne. Zaraz na początku skręć w prawo i porozmawiaj z Pete O'Deelem. Trapi go problem plagi wilków i pewnej wilczycy. Ich legowisko znajduje się zaraz przy wodospadzie na wschód od jego farmy. Wejdź do niego i rozpraw się z wilkami. W ostatniej jamie znajduje się Srebrnogrzywa, z którą musisz walczyć. Gdy będzie już na skraju śmierci, okaże się, że umie mówić, więc to wykorzystaj. Dzięki Perswazji możesz przekonać ją do zaprzestania polowań na bydło i ludzi bądź po prostu ją zabić i zanieść jej głowę farmerowi. Tak czy owak, informując rolnika o załatwieniu sprawy, zyskasz 300SZ i dodatkowe 75SZ za Perswazję.
Na północnym-wschodzie ulokowany jest dom Erika i Ingo. Wejdź do środka i porozmawiaj z chłopakiem. Jest on zmartwiony postępowaniem Konstancji O'Deel, która przetrzymuje pewną cenną broszę. Idź do domu Pete O'Deela i porozmawiaj z dziewczyną. Nie będzie ona ustępliwa i zażąda za nią kwoty 250-1000SZ. Wróć się do Eryka i oddaj mu broszę, za którą otrzymasz 650SZ.
Natomiast w starych spróchniałym drzewie na północnym-zachodzie natkniesz się na Kąsacza należącego do grupy uciekinierów z Bulwark. Możesz:
- Zagrać z nim w pewną grę, w zamian za jego życie. Zabawa polega na podawaniu silniejszego słowa niebędącego przeciwieństwem. Tak więc odpowiednio do jego słów należy odpowiedzieć: Ciemność-Świeca, Wiatr-Mur, Wojna-Dobroć.
- Po prostu go zabić.
Odnosząc czwarte ucho, Kendrack poinformuje cię, że Yesgar porwał jego córkę i przetrzymuje ją w opuszczonej kopalni na północy. Udaj się tam i rozmów z porywaczem. Możesz go:
- Zabić, co przybliż cię o kilka punktów w stronę charakteru Zły.
- Pozwolić uciec, co zaowocuje zbliżeniem do charakteru Dobry.
Nie zapomnij oczywiście odebrać nagrody od Kendracka za uwolnienie jego córy.
Przed samym Czarnydrzewem przy stojących obeliskach zostaniesz zaatakowany przez trójkę kultystów. Z jednym z nich na pewno już rozmawiałeś na temat Nevy. Zabij ich i zabierz List do Nevy.
Czarnydrzew
Znajdujesz się w Nawiedzonym Lesie pełnym nieumarłych. Porozglądaj się po okolicy i przeszukuj wszystko. Na północy w skrzyni znajdziesz Stary Zwój. Przeczytaj go i zapamiętaj ważniejsze frazy. Niedaleko dziwnej kolumny leżą zwłoki, przy których znajduje się Dziennik Odkrywcy. Oczywiście przywłaszcz go sobie. Wypadałoby zbadać tę kolumnę. Są na niej trzy rzędy przycisków, a w każdym rzędzie cztery guziki, przy czym musisz z każdego rzędu wcisnąć tylko jeden. Jeśli wcisnąłeś je w dobrej kolejności kolumna zniknie, a obok ciebie ukaże się portal. Jeśli się pomyliłeś pojawią się dwa Szkielety Wojownicy (dobry sposób na zdobycie większego doświadczenia). Ze starego pergaminu, który przed chwilą znalazłeś bardzo łatwo domyślić się odpowiedniej kolejności przycisków – Netheril będzie rządzić. Portal przeniesie cię na pobliską wysepkę. Wejdź do wieży, która się tam znajduje. Trafisz do wielkiej krypty pełnej nieumarłych. Przy sarkofagu zmuszony będziesz do walki z Mumią Lordem będącą trudnym przeciwnikiem z powodu posiadanych czarów i korzystania z aury strachu, więc warto przygotować Miksturę Jasnego Umysłu bądź odpowiednie zaklęcia. Na końcu użyj portalu za podestem sarkofagu.
Teraz gdy już przeszukałeś ten obszar, skieruj się do wioski Czarnydrzew. Przejdź przez pierwszą bramę i porozmawiaj z Quintem. Jest to dość dziwna osada, gdzie ludzie nie za bardzo chcą lub mogą podzielić się informacjami. Już sama informacja na szyldzie przed domem burmistrza powinna cię zastanowić – Danford Q. Mobley, burmistrz Czarnydrzewu od 1172 RD, a przecież fabuła gry rozgrywa się od roku 1372 RD. Od burmistrza uzyskasz informacje na temat mordu dokonanego na dzieciach w Zamku Jhareg. Wejdź jeszcze do karczmy. Natkniesz się tam na Dziwnego Człowieka, który okaże się kultystą. Jego dziennik jest cennym dowodem w śledztwie Aribeth. Porozmawiaj teraz ze strażnikiem zamku, który otworzy ci bramę.
Wewnątrz na środku wejściowego pomieszczenia znajdziesz zagadkową skrzynię. Zajrzyj do niej i zabierz klucz oraz dziwny list. Teraz wybierz jedną z trzech dróg. Lewa jest strzeżona przez Czerwone Slaady oraz Żywiołaki Ognia. Środkowa jest niebroniona, ale jest tam kilka ciekawych magicznych przedmiotów. Prawa natomiast pełna jest nieumarłych. Na krańcu każdej ze ścieżek znajdziesz kolejną notkę i zawartą w niej myśl. Przejdź przez drzwi i porozmawiaj ze Strażnikiem. Zleci ci on zadanie przesłuchania braci Jhareg. Wejdź wpierw do wieży Karlata.
Ta lokacja, podobnie jak lewa ścieżka, jest pełna ognistych istot, jak Czerwone Slaady, Mefity Ognia, Żywiołaki Ognia i Piekielne Ogary. Najlepiej wpierw pozbyć się przeciwników w głównym hallu, a następnie zwiedzić boczne pomieszczenia. Celę Karlata dodatkowo będzie bronił Olbrzymi Żywiołak Ognia potrafiący zadać poważne obrażenia. Zaczynając od lewego skrzydła, znajdziesz odpowiednio Płonącą Różdżkę Karlata z Kluczem Karlata (1), magiczne składniki (2) oraz Imaskariańską Księgę Ognia (3) zawierającą przepis na Laskę Mocy. Natomiast w prawym skrzydle Różdżkę Ochrony Karlata (4), Dziennik Karlata Jahrega, który może wpłynie na twój werdykt, wraz z księgą przywołań (5) oraz komnatę przywołań (6). W niej to dzięki informacjom zawartym w księdze, będziesz miał okazję do przywołania Beliala Pana Ognia. Zanim cokolwiek wrzucisz do rytualnej kadzielnicy, użyj Różdżki Ochrona Karlata na sobie. Następnie umieść w kadzielnicy Odwłok Ognistego Żuka i skorzystaj z Płonącej Różdżki Karlata. Wtedy pojawi się Belial od którego możesz uzyskać:
- Zeznania dotyczące rozprawy braci Jhareg.
- Ochronną moc na krótki czas.
- Magiczny przedmiot dzięki Perswazji, którym jest Toga Odporności na Ogień.
- Potężny magiczny przedmiot dzięki Perswazji, którym jest Laska Mocy.
Następnie udaj się do celi Karlata (7) po jego zeznania, a potem wejdź do wieży brata.
Ta część zamku pełna jest nieumarłych, jak Mumie, Ghule czy Potępieńcy. W pracowni po prawo znajdziesz notkę opisująca technikę tworzenia magicznych mikstur (8), co może wydać ci się przydatne. W okrągłej celi (9) znajdziesz Klucz Quinta, a w bibliotece (10) Imaskariańską Księgę Śmierci z przepisem na utworzenie Pierścienia Ochrony +3. Poniżej biblioteki znajduje się sypialnia Quinta (11), gdzie znajdziesz Dziennik Quinta Jharega, który może wpłynie na twą ostateczną decyzję. Celę Quinta (12) broni silny przeciwnik – Bodak. Strzeż się jego spojrzenia śmierci, gdyż nieudany rzut na Siłę Woli (ST:18) powoduje twój natychmiastowy zgon. Następnie wysłuchaj zeznania więźnia i powróć do Strażnika.
Czas wydać werdykt.
- Obarczając winą za wszystko Karlata, zyskasz 500PD i uwolnisz wioskę od zawieszenia pomiędzy dwoma światami. Dodatkowo burmistrz Mobley ofiaruje ci 500SZ, 299PD oraz skrzynie z ciekawymi przedmiotami.
- Oskarżając Quinta o nieumyślne spowodowanie śmierci dzieci, zyskasz 375PD i również uwolnisz wioskę od dawnego losu. Jednakże burmistrz osady nie będzie już tak szczodry i cię przeklnie.
- Uznając Beliala za winnego całego mordu i pozostawiając Filakterium pod pieczą Strażnika, zyskasz 375PD oraz skażesz Czarnydrzew na wieczną tułaczkę pomiędzy światami. W ten sposób Belial również nie powróci do Otchłani, tylko będzie tu tkwił przez wieki.
- Obciążając winą za niecną intrygę Beliala i przywłaszczając sobie Filakterium, które pozwala na rzucenie zaklęcia Sanktuarium, otrzymasz 375PD i wyzwolisz osadę spod klątwy Boga Poranka, co zaowocuje również darem od burmistrza Mobleya w postaci 500SZ, 299PD oraz skrzyniami z ciekawymi przedmiotami.
Tak czy owak, powróć do Aribeth i udaj się do siedziby kultu.
Luskan
Już na samym początku będziesz zmuszony do walki, pomagając Gregorowi Armiste w zabiciu kilku Łotrzyków Czarnego Noża. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem i wypytaj o sytuację w mieście. Czas rozejrzeć się po okolicy. Na lewo od wejścia jest Gospoda pod Kordelasem (1). Tam porozmawiaj z Londą. Jej dzieci zostały porwane przez Wielkiego Kapitana Barama, przez co kobieta wylewa rzewne łzy. Zamień kilka słów również z Elynwydem. Tym razem to Wielki Kapitan Kurth jest odpowiedzialny za uprowadzenie siostry Elfa. Dzięki Perswazji możesz uzyskasz 100SZ w ramach zaliczki. Wyjdź na zewnątrz i, przechodząc przez most na przeciw bram miasta, wejdź do Psot i Pieszczot (3).
Skontaktuj się z właścicielką przybytku, Bellą, a następnie splądruj pokoje w pobliżu schodów. W jednej ze skrzyń powinieneś znaleźć Dźwignię Kamienia. Na piętrze w głównej sali znajduje się Gnom imieniem Erb. Dostaniesz od niego zadanie polegające na odebraniu pierścienia od Lady Jadale (2). Za odniesienie sygnetu zyskasz 650SZ oraz dodatkowe 100SZ dzięki Perswazji. W jednym z pomieszczeń czeka na ciebie Yvette, która pragnie odzyskać dziecko. Jest ono w posiadaniu Galrone'a rezydującego w Slumsach (8). Udaj się tam i odbierz dziecko kupując je za 250-1000SZ bądź zastraszając go. Oddając dziecko dziewczynie możesz:
- Przyjąć zapłatę w wysokości 500SZ i dodatkowych 150SZ za Perswazję.
- Zastraszyć ją i zyskać 800SZ wraz z kilkoma punktami w stronę charakteru Zły.
- Odmówić nagrody, zbliżając się do charakteru Dobry.
- Odmówić nagrody i dać jej 250SZ na dalsze życie, zyskując kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
Na piętrze Psot i Pieszczot znajdują się jeszcze Oreth oraz Rhaine. Jeżeli grasz kobietą porozmawiaj z żigolakiem, w innym wypadku z kurtyzaną. To od nich otrzymasz ciekawe informacje dotyczące żyjących Wielkich Kapitanów oraz klucze do ich siedzib.
W drodze do Świątyni Tyra (7), gdzie stacjonuje Aarin, odwiedź jeszcze Kuźnię Pod Bojowym Młotem (4), Magazyn Kupiecki (5) i Przecudowne Ustrojstwa Colmarra oraz Magiczna Errata (6), gdzie będziesz mógł się zaopatrzyć w lepsze wyposażenie. Rozmawiając z Colmarrem, dowiesz się również o jego wynalazku w kanałach, który wymaga znalezienia czterech dźwigni. Jedną z nich już znalazłeś w zamtuzie.
Po rozmowie z Aarinem wybierz, z którym z Wielkich Kapitanów chcesz się sprzymierzyć: Kurthem rezydującym w Dokach (10) czy Baramem zamieszkującym Ścieki (11).
Układając się z Kurthem, będziesz zmuszony zgładzić Barama. Udaj się więc do Ścieków (11) i tam rozpraw z nieumarłymi sługami oraz kilkoma Łotrzykami Czarnego Noża przy wsparciu Kapitana Szczurołaka. Następnie wejdź do Siedliska Barama.
Jest to przestronna krypta. W centralnej auli (1) znajduje się neoromantyczny portal, który sprowadza nieumarłych do ponownego życia. W prawej, jak i w lewej komnacie odbywają się rytuały przywoływania. We wschodnim pomieszczeniu (2) zniszcz zebrane Szkielety Kapłanów, a następnie Większą Mumię, której zgładzenie przerwie więzy rytuału. Wracając do głównej sali, będziesz musiał walczyć z jedną z Yuan-ti. Jest ona dość silnym przeciwnikiem posługującym się potężną magią. Następnie udaj się do zachodniej komnaty (3). Tam należy zniszczyć kamienne nagrobki, by przerwać przyzywanie. Przez te działania, kolejna wężousta stanie się wobec ciebie wroga. W ciele jednej z nich znajdzie klucz do dalszej części krypty, ale zanim tam wejdziesz, uwolnij Nianię (4) z kokonu. To ona da ci dowód dla Londy w postaci zabawki jej dzieci.
W końcowej auli zmierzysz się z Baramem (5). Walkę zacznij od wyeliminowania Kapłanki Maski i dwóch posągów boga, dzięki czemu Wielki Kapitan osłabnie. Jednakże jego ciosy nadal będą silne, gdyż jest to 12-poziomowy Łotrzyk, 8-poziomowy Łowca. Po jego pokonaniu zabierz ze skrzyń i ciała m.in. Kościanego Feniksa oraz Pieczęć Wielkiego Kapitana. W zależności jak umówiłeś się z Kurthem, zyskasz 1000-1250SZ, Amulet Silnej Woli +4 oraz uwolnisz siostrę Elynwyda. Możesz również go zaatakować i zwiedzić Doki.
Układając się z Baramem, otrzymasz zlecenie na Kurtha. Udaj się więc do Doków (10) i rozpraw z jego sługusami. Nie zapomnij zwiedzić ruin Illusk pod domem, przed którym stoi statua. Na każdym poziomie podziemi będziesz musiał walczyć z silnym strażnikiem. W ostatnim grobowcu czeka na ciebie Voleron. Jest to silny mag, więc warto przygotować się na niezłe starcie. Oczywistym faktem jest zwiększenie przed walką swej odporności na magię i żywioły. Po jego zgładzeniu przeszukaj wszystkie skrzynie i wyjdź na zewnątrz przez portal. Teraz możesz kontynuować zwiedzanie doków Luskanu. Na północnym wschodzie ulokowana jest siedziba Kurtha.
Wewnątrz na prawo od wejścia jest areszt, gdzie w jednej z cel więziony jest Tolan Losen (6). Wypytaj go o wszystko i powiedz mu, że może uciekać. W bibliotece (7) oraz przy truchle Burke'a (8) znajdziesz Księgę Burke'a, która wyjaśni ci sposób na zamknięcie międzywymiarowego portalu. W północno-wschodnim pomieszczeniu znajduje się fontanna (9) z Błyszczącą Kulą. Zarówno Gładki Żeton, jak i ową kulę wrzuć do magicznych wrót (10), dzięki czemu zostaną one zapieczętowane. Jeżeli tego nie zrobisz, podczas walki z Wielkim Kapitanem czeka cię starcie również z Vrokiem oraz Rakshasą. Północna komnata (11) jest siedzibą Kurtha (10-poziomowy Wojownik, 6-poziomowy Barbarzyńca). Zanim zajmiesz się Wielkim Kapitanem, pozbądź się Kapłanki Auril. Po walce nie zapomnij splądrować reszty pomieszczeń, zabrać Pieczęci Wielkiego Kapitana oraz wypuścić z więzienia Evaine. W zależności od zawartej umowy z Baramem, zyskasz 1000-1250SZ, Amulet Silnej Woli +4 oraz informacje dotyczące dzieci Londy. Możesz również go zaatakować i zwiedzić Ścieki.
Tak czy owak, wróć do Gospody pod Kordelasem i rozmów się z Elynwydem, z którym możesz postąpić na kilka sposobów:
- Przyjąć normalną zapłatę w wysokości 300SZ.
- Zastraszyć i zyskać 375SZ wraz z kilkoma punktami w stronę charakteru Zły.
- Skorzystać z Perswazji i otrzymać 375SZ.
- Odmówić nagrody i przybliżyć się do charakteru Dobry.
Nie zapomnij poinformować o swoim zadaniu również Londy. Ta w zamian za wieści na temat jej dzieci i dowodu, wskaże ci miejsce, gdzie jej mąż schował skarby.
Zanim jednak udasz się do Aarina z jedną z pieczęci, zejdź do Ścieków (9). Tam natkniesz się na licznych nieumarłych oraz kilku popleczników Barama. W północno-zachodniej części lokacji znajduje się magiczne urządzenie Colmarra. Jeżeli zebrałeś wszystkie cztery dźwignie, wstaw je w odpowiednie miejsca i skorzystaj z nich. Włączenie poszczególnych dźwigni spowoduje utworzenie pewnego rodzaju mikstury.
Kombinacja Dźwigni | Efekt |
---|---|
Ognia | Mikstura Wiedzy |
Kamienia | Mikstura Korowej Skóry |
Wiatru | Mikstura Pomocy |
Wody | Mikstura Leczenia Lekkich Ran |
Ognia + Kamienia | Mikstura Siły Byka |
Ognia + Wiatru | Mikstura Kociej Zwinności |
Ognia + Wody | Mikstura Lisiej Przebiegłości |
Kamienia i Wiatru | Mikstura Niewidzialności |
Kamienia + Wody | Mikstura Wytrzymałości |
Waitru + Wody | Mikstura Leczenia Średnich Ran |
Ognia + Kamienia + Wiatru | Mikstura Leczenia Poważnych Ran |
Ognia + Kamienia + Wody | --brak-- |
Ognia + Wiatru + Wody | Mikstura Szybkości |
Kamienia + Wiatru + Wody | Mikstura Jasnego Umysłu |
wszystkie | Butelka Wody ze Ścieków |
W południowo-zachodniej części natkniesz się na Ghula Odszczepieńca, który poprosi cię o odzyskanie Amuletu Mocy od jego brata za Dźwignię Wody. Naszyjnik znajdziesz w prowizorycznej osadzie na wschód stąd wraz z Dźwignią Wiatru.
Obok siedliska dziwnego Ghula znajduje się pomieszczenie ze skarbami (3), do którego otrzymasz dostęp od Londy, gdy podasz jej informacje dotyczące jej dzieci. Teraz już możesz spokojnie udać się do wieży bractwa (12).
Główna Wieża Tajemnego Bractwa
Idź prosto i porozmawiaj z Kapitanem Islundem. Pokaż mu przepustkę i wejdź do wieży. Tam skontaktuj się z ambasadorami. W jednym z pomieszczeń znajdziesz List do Aribeth, Niewielki Pamiętnik oraz klucz. Koniecznie wszystko zatrzymaj. Następnie skorzystaj z portalu na południe od głównego wejścia. Na II poziomie wieży znajdziesz kamienie portalu pozwalające na przemieszczenie się na odpowiednią kondygnację budowli oraz Blaskara Lauthlon (13-poziomowy Czarodziej) będącego poważnym przeciwnikiem. III poziom jest polem bitwy w Wojnie Krwi. Ze znalezionego Dziennika z Badań nad Wojną Krwi dowiesz się, jak zamknąć portale. W tym celu do portalu do Otchłani wrzuć Oko Impa, natomiast do tego do Piekła Oko Quasita. Pośród sterty ksiąg natkniesz się na Notatki Laboratoryjne z Głównej Wieży, dzięki którym, używając zaklęcia Rozproszenie, stworzysz Berło Odwrócenia. Na IV poziomie natkniesz się na ciało Arteno Geth i jego dziennik. W pomieszczeniu obok w skrzyni jest Różdżka Kontroli nad Golemami. Koniecznie ją zachowaj. Kawałek dalej również w skrzyni znajduje się Berło Powielania Golemów. Je również zatrzymaj. W północno-wschodniej komnacie ulokowany jest Punkt Powielania Golemów. Włóż oba wcześniej znalezione przedmioty w zagłębienia, a pojawi się Pancerny Horror otwierający drzwi, które były zablokowane. Za nimi czeka na ciebie trudna walka z Rimardo Domine (14-poziomowy Czarodziej), jego uczniami i Żelaznym Golemem. Konstrukta najlepiej pokonać, używając zaklęć związanych z elektrycznością oraz typu Magiczny Pocisk. V poziom jest więzieniem Nyfitis. Porozmawiaj z nią i zniszcz kadzielnicę znajdującą się obok niej. Za uwolnienie tej istoty, otrzymasz Skarabeusza Ochrony +3. VI poziom znajduje się pod władaniem Valindry Shadowmantle (6-poziomowy Kapłan, 13-poziomowy Czarodziej). Elfka nie powinna sprawiać problemu, jeżeli zaatakujesz szybko i zdecydowanie. Na tej kondygnacji znajdziesz również Kamień Portalu Iglicy. VII piętro jest więzieniem dla istot, nad którymi prowadzone były badania przez członków Tajemnego Bractwa. Strażnik Erjack ma przy sobie klucz otwierający wszystkie cele oraz Kamień Portalu Iglicy. Więzione istoty to m.in. Bitewny Pożeracz, Zombie, Licz oraz Deltagar Zhelhud. Z tym ostatnim możesz porozmawiać na temat sytuacji w wieży. VIII kondygnacja to zapewne sala samego Arklema. Nie ma tu wiele ciekawych rzeczy, prócz kilku skrzyń i stworzeń. IX poziom jest więzieniem wspomnianego wcześniej Arklema. Porozmawiaj z nim i zgódź się go uwolnić. Niszcząc kadzielnice, zaczynając od tej najbardziej na lewo, pojawią się odpowiednio Kościany Pożeracz, Większy Żywiołak Ognia, Kościany Golem oraz Slaad Śmierci. Po przerwaniu magicznych więzów ponownie porozmawiaj z Arklemem. Otworzy ci on pobliskie drzwi, za którymi znajduje się portal na dach wieży. Podejdź do bramy i przysłuchaj się rozmowie. Ostatecznie czeka cię starcie z Gorgothem (16-poziomowy Łowca) i paroma innymi Sarrukh. Po walce zejdź jeszcze do siedziby Maugrima i zabierz stamtąd Dziennik Maugrima. Teraz możesz poinformować Aarina o niepokojących wydarzeniach.
Komentarze
Cytat
Aribeth ci go daje po opowiedzeniu swojej opowieści
Czy po wejściu do Luskan da radę jeszcze dostać ten pierścień Aribeth?
jestem w roździale pierwszym w finale, muszę pokonać Desthera, ale jak rzucam w niego moimi najpotężniejszymi czarami, to nic mu nie robie
Jakby co to gram magiem ;3
Jak widzisz, jest to opisane w zakładce "Twierdza Helma" Chyba, że pytasz o konkretne taktyki, to inna kwestia. Natomiast sam problem niezniszczalności Desthera jest, co widać powyżej, dosyć prosty.
Ja grajac łowcą po prostu biegałem po całej komnacie co jakiś czas strzelając do Desthera, aż w klońcu staruszek się zmęczył i poddał
Dodaj komentarz