Każda klasa dysponuje pewnymi zdolnościami, które poważnie różną ją od innych. Zdolności te stanowią nieodłączny element klasy twojej postaci; ich doskonalenie będzie bardzo pomocne.
Atuty Barbarzyńcy
Szał
Barbarzyńcy potrafią wprawiać się w morderczy szał, stając się poważniejszym przeciwnikiem.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Siła +4, Kondycja +4, +2 do rzutów obronnych na Siłę Woli
Kary: -2 KP
Uwagi: Trwa przez 3 rundy + zmieniony modyfikator Kondycji. Na 15. poziomie Szał zmienia się w Dziki Szał zapewniający Barbarzyńcy premię +6 do Siły i Kondycji, +3 do rzutów na Siłę Woli (kara do KP nadal obowiązuje).
Użycie: po uaktywnieniu. Na 1. poziomie – raz dziennie; od 4. – dwa razy; od 8. – trzy; od 12. – cztery.
Szybkie Poruszanie się
Barbarzyńca uzyskuje 10% premię szybkości ruchu.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: automatycznie
Niezwykłe Uniki
Barbarzyńcy potrafią poruszać się szybko i reagować na zagrożenie zwinniej niż pozostałe klasy. Zdolność ta rozwija się z awansowaniem na wyższe poziomy.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści:
Poziom 1: zachowuje premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostanie zaskoczony
Poziom 5: +1 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 10: +2 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 13: +3 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 16: +4 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 19: +5 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Użycie: automatycznie
Zmniejszenie Obrażeń
Barbarzyńca uzyskuje umiejętność bagatelizowania części obrażeń otrzymanych przy każdym ciosie lub ataku.
Uzyskiwany: na 11. poziomie
Korzyści:
Poziom 11: zmniejszenie obrażeń o 1 punkt
Poziom 14: zmniejszenie obrażeń o 2 punkty
Poziom 17: zmniejszenie obrażeń o 3 punkty
Poziom 20: zmniejszenie obrażeń o 4 punkty
Użycie: automatycznie
Atuty Barda
Wiedza Barda
Bard potrafi identyfikować przedmioty łatwiej niż inne klasy.
Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Używa poziomu Barda jako premii przy wszystkich rzutach na Wiedzę.
Użycie: automatycznie
Pieśń Barda
Bardowie potrafią śpiewać pieśni podnoszące na duchu towarzyszy.
Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Śpiew Barda nie wpływa na istoty ogłuszone. Pieśń działa na wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 10 metrów i trwa przez 6 rund. Im wyższa umiejętność Aktorstwa, tym lepsza jest pieśń. Premie wynikające z Pieśni Barda nie sumują się.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na poziom klasy.
Atuty Kapłana
Odpędzanie Nieumarłych
Używając tej zdolności, postać może zmusić nieumarłych do ucieczki.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Do ustalania, ile KW Nieumarłych zostanie odpędzonych, używane są poziom i modyfikator Charyzmy Kapłana. Jeśli ma poziom dwa razy wyższy niż KW Nieumarłego, wróg zostanie natychmiast zniszczony.
Użycie: po uaktywnieniu. Trzy razy dziennie + modyfikator Charyzmy.
Atuty Druida
Zmysł Natury
Podczas walki w dziczy Druid uzyskuje premię +2 do wszystkich ataków.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: automatycznie
Zwierzęcy Towarzysz
Druidzi mogą przyzywać oddanego zwierzęcego towarzysza.
Uzyskiwany: na 1 poziomie
Korzyści: Zwierzęcy towarzysze są wybierani podczas tworzenia postaci i mogą być zmieniani przy każdym awansie Druida na wyższy poziom.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie. Jest obecny do chwili śmierci lub odesłania.
Pewny Krok
Druidzi potrafią ignorować wszystkie magiczne i niemagiczne przeszkody utrudniające ruch.
Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na zaklęcia i efekty śliskości, pajęczyny i oplątania.
Użycie: automatycznie
Znikający Trop
Po lasach i puszczach Druidzi poruszają się niepostrzeżenie.
Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: W dziczy zapewnia premię +4 do testów Ukrywania się i Cichego Chodu.
Użycie: automatycznie
Odporność na Uroki Natury
Dzięki dogłębnemu zrozumieniu natury Druidzi potrafią uniknąć najczęstszych niebezpieczeństw ze strony świata przyrody.
Uzyskiwana: na 4. poziomie
Korzyści: Zapewnia premię +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom strachu.
Użycie: automatycznie
Dziki Kształt
Druid zyskuje umiejętność przekształcania się w różne zwierzęta.
Uzyskiwana: na 5. poziomie
Korzyści: Druid może wybierać między kilkoma postaciami zwierzęcymi, które stają się coraz silniejsze w miarę awansowania na wyższe poziomy.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na 5. poziomie, dwa razy na 6., trzy na 7., cztery na 10., pięć na 14. i sześć na 18. Przemiana trwa 1 godzinę (czasu gry) na poziom Druida.
Niewrażliwość na Jad
Druidzi mogą w pewnym momencie uzyskać niewrażliwość na działanie większości trucizn.
Uzyskiwana: na 9. poziomie
Korzyści: Zapewnia niewrażliwość na trucizny.
Użycie: automatycznie
Postać Żywiołaka
Druidzi zyskują umiejętność przekształcania się w różne Żywiołaki.
Uzyskiwana: na 16. poziomie
Korzyści:
Poziom 16: postać Wielkiego Żywiołaka
Poziom 20: postać Starszego Żywiołaka
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na 16. poziomie, dwa razy na 17., trzy na 19. Przemiana trwa 1 godzinę (czasu gry) na poziom.
Atuty Mnicha
Premia do KP
Mnisi dodają do KP modyfikatory Mądrości i Zręczności.
Grad Ciosów
Mnich otrzymuje dodatkowy atak na rundę podczas walki bez broni lub kamą.
Uzyskiwana: na 1. poziomie
Kary: Rzuty wszystkich ataków, stanowiących część Gradu Ciosów, otrzymują karę -2.
Użycie: po uaktywnieniu
Odskok
Mnisi są w stanie unikać sytuacji, które mogą zagrozić im śmiercią.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Mnich wychodzi z opresji bez szwanku.
Użycie: automatycznie
Szybkość
Mnich uzyskuje możliwość szybkiego poruszania się.
Uzyskiwana: na 3. poziomie
Korzyści: Mnisi poruszają się szybciej niż inne klasy. Zdolność ta poprawia się wraz z awansowaniem na wyższe poziomy.
Użycie: automatycznie
Czystość Ciała
Mnisi są odporni na pospolite choroby.
Uzyskiwana: na 5. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na choroby.
Użycie: automatycznie
Jedność Ciała
Mnich potrafi leczyć swe rany.
Uzyskiwana: na 7. poziomie
Korzyści: przywraca dwa razy tyle PW, ile wynosi poziom postaci.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Ulepszony Odskok
Mnich zyskuje nadludzką zdolność unikania zagrożenia.
Uzyskiwany: na 9. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Mnich wychodzi z opresji bez szwanku. Jeśli rzut na Refleks jest nieudany, odnosi połowę obrażeń.
Użycie: automatycznie
Uderzenie KI
Podczas atakowania przeciwnika mającego możliwość redukowania obrażeń, atak Mnicha bez broni jest traktowany jak atak bronią z premią ulepszenia.
Uzyskiwany: na 10. poziomie
Korzyści:
Poziom 10: ulepszenie +1
Poziom 13: ulepszenie +2
Poziom 16: ulepszenie +3
Użycie: automatycznie
Diamentowe Ciało
Dzięki medytacji i władzy nad swym ciałem zdyscyplinowany Mnich może stać się niewrażliwy na wszystkie naturalne trucizny i większość magicznych.
Uzyskiwany: na 11. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na trucizny.
Użycie: automatycznie
Diamentowa Dusza
KI, duchowa energia stanowiąca źródło mocy Mnicha, może przyjąć postać siły odpierającej prawie wszystkie ataki magiczne, poza najbardziej zdeterminowanymi.
Uzyskiwana: na 12. poziomie
Korzyści: Odporność na czary jest równa poziomowi postaci + 10.
Użycie: automatycznie
Zabójcza Dłoń
Wykorzystując swoją KI, Mnich może zadać szybką śmierć ciosem zadanym bez użycia broni.
Uzyskiwana: na 15. poziomie
Korzyści: Jeśli atak jest udany i powoduje obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny na Wytrzymałość (ST = 10 + 1/2 poziomu Mnicha + modyfikator Mądrości). Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć celu.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Pusta Powłoka
Dzięki mistrzowskiemu opanowaniu KI Mnich może zniknąć z widoku.
Uzyskiwana: na 18. poziomie
Korzyści: Mnich zyskuje 50% ukrywania się.
Użycie: po uaktywnieniu. Dwa razy dziennie.
Samodoskonalenie
Mistrzowskie opanowanie ciała i ducha Mnicha jest tak doskonałe, że staje się on istotą nadnaturalną, która może nie zwracać uwagi na zwykłą broń i wiele zaklęć.
Uzyskiwany: na 20. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na wszystkie zaklęcia wpływające na umysł, redukcja obrażeń 20/+1.
Użycie: automatycznie
Atuty Paladyna
Boska Opatrzność
Paladyn, pobłogosławiony przez swoje bóstwo, zyskuje premię odporności na różne rodzaje ataku.
Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Paladyn dodaje swój dodatni modyfikator Charyzmy (jeśli go ma) do wszystkich rzutów obronnych.
Użycie: automatycznie
Boskie Zdrowie
Większość chorób jest w naturalny sposób odpierana przez świętą moc Paladyna.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na choroby.
Użycie: automatycznie
Nakładanie Rąk
Święta moc Paladyna może zostać użyta do leczenia ran.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Jeśli Paladyn dysponuje dodatnim modyfikatorem Charyzmy, może leczyć, przywracając liczbę PW równą modyfikatorowi Charyzmy pomnożonemu przez poziom Paladyna.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Aura Odwagi
Paladyn jest niewrażliwy na wszelkie zaklęcia i efekty bazujące na strachu.
Uzyskiwana: na 2. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na strach.
Użycie: automatycznie
Porażenie Zła
Dzięki mocy swego boskiego patrona, Paladyn może przypuści święty atak niszczący wrogów o złym charakterze.
Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: Paladyn dodaje swój dodatni modyfikator Charyzmy (jeśli go ma) do najbliższego rzutu ataku wręcz i dodaje premię obrażeń równą swojemu poziomowi. Jeśli cel ataku nie ma złego charakteru, Zniszczenie Zła nie odnosi żadnego skutki i zostaje zmarnowane.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Odpędzanie Nieumarłych
Gdy Paladyn osiągnie trzeci poziom, może skierować na wroga moc swego boskiego patrona w celu rozproszenia lub zniszczenia Nieumarłych.
Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: Tak jak kapłańskie Odpędzanie Nieumarłych.
Użycie: po uaktywnieniu. Jak w przypadku Kapłana.
Usunięcie Choroby
Dostęp do boskich mocy umożliwia Paladynowi leczenie z choroby siebie samego lub towarzyszy.
Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: Leczy chorób jak analogiczne zaklęcie.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Atuty Łowcy
Znikający Trop
Po lasach i puszczach Łowcy poruszają się niepostrzeżenie.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: W dziczy zapewnia premię +4 do testów Ukrywania się i Cichego Chodu.
Użycie: automatycznie
Wróg Rasowy
Łowcy zyskują dogłębne zrozumienie słabości różnorodnych stworów.
Uzyskiwany: na 1. poziomie i następny co 5 poziomów.
Korzyści: W walce z wrogiem rasowym Łowcy uzyskują premie +1 do testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości i Prowokacji, a także +1 do wszelkich obrażeń fizycznych zadawanych temu wrogowi. Premie te rosną o 1 co 5 poziomów. Na przykład na 1. poziomie Łowca wybiera jako wroga rasowego Wynaturzenia i otrzymuje premię +1 w walce z nimi. Na poziomie 5. wybiera Smoki jako swego drugiego wroga rasowego. Od tej pory otrzymuje premię +2 do obrażeń (i testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Prowokacji) w walce zarówno z Wynaturzeniami, jak i Smokami.
Użycie: automatycznie
Zwierzęcy Towarzysz
Łowcy mogą przyzywać oddanego zwierzęcego towarzysza.
Uzyskiwany: na 6. poziomie
Korzyści: Zwierzęcy towarzysze mogą być zmieniani przy każdym awansie Łowcy na wyższy poziom.
Użycie: Raz dziennie, obecny do chwili śmierci lub odesłania.
Atuty Łotrzyka
Atak z Zaskoczenia
Łotrzykowie studiują słabe punkty swoich przeciwników i mogą wykorzystać tę wiedzę do przeprowadzania śmiercionośnych Ataków z Zaskoczenia.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Przy każdym udanym ataku wręcz lub z broni strzeleckiej na przeciwnika, który został zaskoczony lub nie widzi postaci (to znaczy postać porusza się w trybie krycia się lub jest niewidzialna) lub był zwrócony plecami do postaci i walczy, ale nie z postacią Łotrzyka, jego cios zadaje dodatkowe obrażenia, które nie są mnożone w przypadku TK.
Poziom 1: +1k6
Poziom 3: +2k6
Poziom 5: +3k6
Poziom 7: +4k6
Poziom 9: +5k6
Poziom 11: +6k6
Poziom 13: +7k6
Poziom 15: +8k6
Poziom 17: +9k6
Poziom 19: +10k6
Cechy specjalne: Konstrukty i Nieumarli są niewrażliwi na Ataki z Zaskoczenia, podobnie jak wszyscy przeciwnicy niewrażliwi na TK.
Użycie: automatycznie
Odskok
Łotrzykowie są w stanie unikać sytuacji, które mogą zagrozić im śmiercią.
Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Łotrzyk wychodzi z opresji bez szwanku.
Użycie: automatycznie
Niezwykły Unik
Łotrzykowie potrafią poruszać się szybko i reagować na zagrożenie zwinniej niż pozostałe klasy. Zdolność ta rozwija się z awansowaniem na wyższe poziomy.
Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści:
Poziom 3: zachowuje premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostaniesz zaskoczony.
Poziom 6: +1 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 11: +2 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 14: +3 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 17: +4 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 20: +5 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Użycie: automatycznie
Oportunista
Łotrzyk uzyskuje premię +4 do wszystkich rzutów ataku podczas wykorzystywania okazji do ataku.
Użycie: automatycznie
Mistrzostwo
Korzyści: Umiejętność Rozbrajania Pułapek, Otwierania Zamków i Zakładania Pułapek może wynosić 20 nawet podczas walki.
Użycie: automatycznie
Elastyczny Umysł
Korzyści: Jeśli Łotrzykowi nie uda się rzut obronny przeciwko zaklęciu wpływającemu na umysł, automatycznie powtarza rzut.
Użycie: automatycznie
Ulepszony Odskok
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Łotrzyk wychodzi z opresji bez szwanku. Jeśli rzut na Refleks jest nieudany, on odnosi połowę obrażeń.
Użycie: automatycznie
Rzut Obronny
Jeśli twoja postać zostanie trafiona ciosem potencjalnie śmiertelnym (to znaczy odniesie obrażenia, po których jej liczba PW spadłaby poniżej 1), wykona rzut obronny na Refleks (ST = odniesione obrażenia). W przypadku udanego rzutu odniesione obrażenia zostaną zmniejszone o połowę (choć to może nadal zabić twoją postać). W przypadku gdy Łotrzyk zostanie zaskoczony, rzut obronny mu nie przysługuje.
Uzyskiwany: 10. poziomie
Użycie: automatycznie. Raz dziennie.
Atuty Czarownika
Przywołanie Chowańca
Czarownik może przywołać niewielkie stworzenie, które będzie pomagać mu w walce lub badaniu terenu. Gdy chowaniec zginie, Czarownik utraci 1k6 PW, lecz będzie mógł go przywołać ponownie następnego dnia.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Atuty Czarodzieja
Przywołanie Chowańca
Czarodziej może przywołać niewielkie stworzenie, które będzie pomagać mu w walce lub badaniu terenu. Gdy chowaniec zginie, Czarodziej utraci 1k6 PW, lecz będzie mógł go przywołać ponownie następnego dnia.
Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz