Atuty Klasowe

10 minut czytania

Każda klasa dysponuje pewnymi zdolnościami, które poważnie różną ją od innych. Zdolności te stanowią nieodłączny element klasy twojej postaci; ich doskonalenie będzie bardzo pomocne.

Atuty Barbarzyńcy

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Szał

Barbarzyńcy potrafią wprawiać się w morderczy szał, stając się poważniejszym przeciwnikiem.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Siła +4, Kondycja +4, +2 do rzutów obronnych na Siłę Woli
Kary: -2 KP
Uwagi: Trwa przez 3 rundy + zmieniony modyfikator Kondycji. Na 15. poziomie Szał zmienia się w Dziki Szał zapewniający Barbarzyńcy premię +6 do Siły i Kondycji, +3 do rzutów na Siłę Woli (kara do KP nadal obowiązuje).
Użycie: po uaktywnieniu. Na 1. poziomie – raz dziennie; od 4. – dwa razy; od 8. – trzy; od 12. – cztery.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Szybkie Poruszanie się

Barbarzyńca uzyskuje 10% premię szybkości ruchu.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Niezwykłe Uniki

Barbarzyńcy potrafią poruszać się szybko i reagować na zagrożenie zwinniej niż pozostałe klasy. Zdolność ta rozwija się z awansowaniem na wyższe poziomy.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści:
Poziom 1: zachowuje premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostanie zaskoczony
Poziom 5: +1 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 10: +2 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 13: +3 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 16: +4 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Poziom 19: +5 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specjalny, special Zmniejszenie Obrażeń

Barbarzyńca uzyskuje umiejętność bagatelizowania części obrażeń otrzymanych przy każdym ciosie lub ataku.

Uzyskiwany: na 11. poziomie
Korzyści:
Poziom 11: zmniejszenie obrażeń o 1 punkt
Poziom 14: zmniejszenie obrażeń o 2 punkty
Poziom 17: zmniejszenie obrażeń o 3 punkty
Poziom 20: zmniejszenie obrażeń o 4 punkty
Użycie: automatycznie

Atuty Barda

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Wiedza Barda

Bard potrafi identyfikować przedmioty łatwiej niż inne klasy.

Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Używa poziomu Barda jako premii przy wszystkich rzutach na Wiedzę.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Pieśń Barda

Bardowie potrafią śpiewać pieśni podnoszące na duchu towarzyszy.

Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Śpiew Barda nie wpływa na istoty ogłuszone. Pieśń działa na wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 10 metrów i trwa przez 6 rund. Im wyższa umiejętność Aktorstwa, tym lepsza jest pieśń. Premie wynikające z Pieśni Barda nie sumują się.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na poziom klasy.

Atuty Kapłana

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Odpędzanie Nieumarłych

Używając tej zdolności, postać może zmusić nieumarłych do ucieczki.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Do ustalania, ile KW Nieumarłych zostanie odpędzonych, używane są poziom i modyfikator Charyzmy Kapłana. Jeśli ma poziom dwa razy wyższy niż KW Nieumarłego, wróg zostanie natychmiast zniszczony.
Użycie: po uaktywnieniu. Trzy razy dziennie + modyfikator Charyzmy.

Atuty Druida

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Zmysł Natury

Podczas walki w dziczy Druid uzyskuje premię +2 do wszystkich ataków.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Zwierzęcy Towarzysz

Druidzi mogą przyzywać oddanego zwierzęcego towarzysza.

Uzyskiwany: na 1 poziomie
Korzyści: Zwierzęcy towarzysze są wybierani podczas tworzenia postaci i mogą być zmieniani przy każdym awansie Druida na wyższy poziom.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie. Jest obecny do chwili śmierci lub odesłania.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Pewny Krok

Druidzi potrafią ignorować wszystkie magiczne i niemagiczne przeszkody utrudniające ruch.

Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na zaklęcia i efekty śliskości, pajęczyny i oplątania.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Znikający Trop

Po lasach i puszczach Druidzi poruszają się niepostrzeżenie.

Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: W dziczy zapewnia premię +4 do testów Ukrywania się i Cichego Chodu.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Odporność na Uroki Natury

Dzięki dogłębnemu zrozumieniu natury Druidzi potrafią uniknąć najczęstszych niebezpieczeństw ze strony świata przyrody.

Uzyskiwana: na 4. poziomie
Korzyści: Zapewnia premię +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom strachu.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Dziki Kształt

Druid zyskuje umiejętność przekształcania się w różne zwierzęta.

Uzyskiwana: na 5. poziomie
Korzyści: Druid może wybierać między kilkoma postaciami zwierzęcymi, które stają się coraz silniejsze w miarę awansowania na wyższe poziomy.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na 5. poziomie, dwa razy na 6., trzy na 7., cztery na 10., pięć na 14. i sześć na 18. Przemiana trwa 1 godzinę (czasu gry) na poziom Druida.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Niewrażliwość na Jad

Druidzi mogą w pewnym momencie uzyskać niewrażliwość na działanie większości trucizn.

Uzyskiwana: na 9. poziomie
Korzyści: Zapewnia niewrażliwość na trucizny.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Postać Żywiołaka

Druidzi zyskują umiejętność przekształcania się w różne Żywiołaki.

Uzyskiwana: na 16. poziomie
Korzyści:
Poziom 16: postać Wielkiego Żywiołaka
Poziom 20: postać Starszego Żywiołaka
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie na 16. poziomie, dwa razy na 17., trzy na 19. Przemiana trwa 1 godzinę (czasu gry) na poziom.

Atuty Mnicha

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Premia do KP

Mnisi dodają do KP modyfikatory Mądrości i Zręczności.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Grad Ciosów

Mnich otrzymuje dodatkowy atak na rundę podczas walki bez broni lub kamą.

Uzyskiwana: na 1. poziomie
Kary: Rzuty wszystkich ataków, stanowiących część Gradu Ciosów, otrzymują karę -2.
Użycie: po uaktywnieniu

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Odskok

Mnisi są w stanie unikać sytuacji, które mogą zagrozić im śmiercią.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Mnich wychodzi z opresji bez szwanku.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Szybkość

Mnich uzyskuje możliwość szybkiego poruszania się.

Uzyskiwana: na 3. poziomie
Korzyści: Mnisi poruszają się szybciej niż inne klasy. Zdolność ta poprawia się wraz z awansowaniem na wyższe poziomy.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Czystość Ciała

Mnisi są odporni na pospolite choroby.

Uzyskiwana: na 5. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na choroby.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Jedność Ciała

Mnich potrafi leczyć swe rany.

Uzyskiwana: na 7. poziomie
Korzyści: przywraca dwa razy tyle PW, ile wynosi poziom postaci.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Ulepszony Odskok

Mnich zyskuje nadludzką zdolność unikania zagrożenia.

Uzyskiwany: na 9. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Mnich wychodzi z opresji bez szwanku. Jeśli rzut na Refleks jest nieudany, odnosi połowę obrażeń.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Uderzenie KI

Podczas atakowania przeciwnika mającego możliwość redukowania obrażeń, atak Mnicha bez broni jest traktowany jak atak bronią z premią ulepszenia.

Uzyskiwany: na 10. poziomie
Korzyści:
Poziom 10: ulepszenie +1
Poziom 13: ulepszenie +2
Poziom 16: ulepszenie +3
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Diamentowe Ciało

Dzięki medytacji i władzy nad swym ciałem zdyscyplinowany Mnich może stać się niewrażliwy na wszystkie naturalne trucizny i większość magicznych.

Uzyskiwany: na 11. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na trucizny.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Diamentowa Dusza

KI, duchowa energia stanowiąca źródło mocy Mnicha, może przyjąć postać siły odpierającej prawie wszystkie ataki magiczne, poza najbardziej zdeterminowanymi.

Uzyskiwana: na 12. poziomie
Korzyści: Odporność na czary jest równa poziomowi postaci + 10.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Zabójcza Dłoń

Wykorzystując swoją KI, Mnich może zadać szybką śmierć ciosem zadanym bez użycia broni.

Uzyskiwana: na 15. poziomie
Korzyści: Jeśli atak jest udany i powoduje obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny na Wytrzymałość (ST = 10 + 1/2 poziomu Mnicha + modyfikator Mądrości). Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć celu.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Pusta Powłoka

Dzięki mistrzowskiemu opanowaniu KI Mnich może zniknąć z widoku.

Uzyskiwana: na 18. poziomie
Korzyści: Mnich zyskuje 50% ukrywania się.
Użycie: po uaktywnieniu. Dwa razy dziennie.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Samodoskonalenie

Mistrzowskie opanowanie ciała i ducha Mnicha jest tak doskonałe, że staje się on istotą nadnaturalną, która może nie zwracać uwagi na zwykłą broń i wiele zaklęć.

Uzyskiwany: na 20. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na wszystkie zaklęcia wpływające na umysł, redukcja obrażeń 20/+1.
Użycie: automatycznie

Atuty Paladyna

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Boska Opatrzność

Paladyn, pobłogosławiony przez swoje bóstwo, zyskuje premię odporności na różne rodzaje ataku.

Uzyskiwana: na 1. poziomie
Korzyści: Paladyn dodaje swój dodatni modyfikator Charyzmy (jeśli go ma) do wszystkich rzutów obronnych.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Boskie Zdrowie

Większość chorób jest w naturalny sposób odpierana przez świętą moc Paladyna.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na choroby.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Nakładanie Rąk

Święta moc Paladyna może zostać użyta do leczenia ran.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Jeśli Paladyn dysponuje dodatnim modyfikatorem Charyzmy, może leczyć, przywracając liczbę PW równą modyfikatorowi Charyzmy pomnożonemu przez poziom Paladyna.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Aura Odwagi

Paladyn jest niewrażliwy na wszelkie zaklęcia i efekty bazujące na strachu.

Uzyskiwana: na 2. poziomie
Korzyści: Niewrażliwość na strach.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Porażenie Zła

Dzięki mocy swego boskiego patrona, Paladyn może przypuści święty atak niszczący wrogów o złym charakterze.

Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: Paladyn dodaje swój dodatni modyfikator Charyzmy (jeśli go ma) do najbliższego rzutu ataku wręcz i dodaje premię obrażeń równą swojemu poziomowi. Jeśli cel ataku nie ma złego charakteru, Zniszczenie Zła nie odnosi żadnego skutki i zostaje zmarnowane.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Odpędzanie Nieumarłych

Gdy Paladyn osiągnie trzeci poziom, może skierować na wroga moc swego boskiego patrona w celu rozproszenia lub zniszczenia Nieumarłych.

Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: Tak jak kapłańskie Odpędzanie Nieumarłych.
Użycie: po uaktywnieniu. Jak w przypadku Kapłana.

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Usunięcie Choroby

Dostęp do boskich mocy umożliwia Paladynowi leczenie z choroby siebie samego lub towarzyszy.

Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: Leczy chorób jak analogiczne zaklęcie.
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

Atuty Łowcy

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Znikający Trop

Po lasach i puszczach Łowcy poruszają się niepostrzeżenie.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: W dziczy zapewnia premię +4 do testów Ukrywania się i Cichego Chodu.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Wróg Rasowy

Łowcy zyskują dogłębne zrozumienie słabości różnorodnych stworów.

Uzyskiwany: na 1. poziomie i następny co 5 poziomów.
Korzyści: W walce z wrogiem rasowym Łowcy uzyskują premie +1 do testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości i Prowokacji, a także +1 do wszelkich obrażeń fizycznych zadawanych temu wrogowi. Premie te rosną o 1 co 5 poziomów. Na przykład na 1. poziomie Łowca wybiera jako wroga rasowego Wynaturzenia i otrzymuje premię +1 w walce z nimi. Na poziomie 5. wybiera Smoki jako swego drugiego wroga rasowego. Od tej pory otrzymuje premię +2 do obrażeń (i testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Prowokacji) w walce zarówno z Wynaturzeniami, jak i Smokami.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Zwierzęcy Towarzysz

Łowcy mogą przyzywać oddanego zwierzęcego towarzysza.

Uzyskiwany: na 6. poziomie
Korzyści: Zwierzęcy towarzysze mogą być zmieniani przy każdym awansie Łowcy na wyższy poziom.
Użycie: Raz dziennie, obecny do chwili śmierci lub odesłania.

Atuty Łotrzyka

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Atak z Zaskoczenia

Łotrzykowie studiują słabe punkty swoich przeciwników i mogą wykorzystać tę wiedzę do przeprowadzania śmiercionośnych Ataków z Zaskoczenia.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Korzyści: Przy każdym udanym ataku wręcz lub z broni strzeleckiej na przeciwnika, który został zaskoczony lub nie widzi postaci (to znaczy postać porusza się w trybie krycia się lub jest niewidzialna) lub był zwrócony plecami do postaci i walczy, ale nie z postacią Łotrzyka, jego cios zadaje dodatkowe obrażenia, które nie są mnożone w przypadku TK.
Poziom 1: +1k6
Poziom 3: +2k6
Poziom 5: +3k6
Poziom 7: +4k6
Poziom 9: +5k6
Poziom 11: +6k6
Poziom 13: +7k6
Poziom 15: +8k6
Poziom 17: +9k6
Poziom 19: +10k6
Cechy specjalne: Konstrukty i Nieumarli są niewrażliwi na Ataki z Zaskoczenia, podobnie jak wszyscy przeciwnicy niewrażliwi na TK.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Odskok

Łotrzykowie są w stanie unikać sytuacji, które mogą zagrozić im śmiercią.

Uzyskiwany: na 2. poziomie
Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Łotrzyk wychodzi z opresji bez szwanku.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Niezwykły Unik

Łotrzykowie potrafią poruszać się szybko i reagować na zagrożenie zwinniej niż pozostałe klasy. Zdolność ta rozwija się z awansowaniem na wyższe poziomy.

Uzyskiwany: na 3. poziomie
Korzyści: Poziom 3: zachowuje premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostaniesz zaskoczony.
Poziom 6: +1 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 11: +2 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 14: +3 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 17: +4 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Poziom 20: +5 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pułapek.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Oportunista

Łotrzyk uzyskuje premię +4 do wszystkich rzutów ataku podczas wykorzystywania okazji do ataku.

Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Mistrzostwo

Korzyści: Umiejętność Rozbrajania Pułapek, Otwierania Zamków i Zakładania Pułapek może wynosić 20 nawet podczas walki.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Elastyczny Umysł

Korzyści: Jeśli Łotrzykowi nie uda się rzut obronny przeciwko zaklęciu wpływającemu na umysł, automatycznie powtarza rzut.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Ulepszony Odskok

Korzyści: W sytuacjach, kiedy udany rzut na Refleks pozwoliłby innym postaciom zmniejszyć odniesione obrażenia o połowę, Łotrzyk wychodzi z opresji bez szwanku. Jeśli rzut na Refleks jest nieudany, on odnosi połowę obrażeń.
Użycie: automatycznie

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Rzut Obronny

Jeśli twoja postać zostanie trafiona ciosem potencjalnie śmiertelnym (to znaczy odniesie obrażenia, po których jej liczba PW spadłaby poniżej 1), wykona rzut obronny na Refleks (ST = odniesione obrażenia). W przypadku udanego rzutu odniesione obrażenia zostaną zmniejszone o połowę (choć to może nadal zabić twoją postać). W przypadku gdy Łotrzyk zostanie zaskoczony, rzut obronny mu nie przysługuje.

Uzyskiwany: 10. poziomie
Użycie: automatycznie. Raz dziennie.

Atuty Czarownika

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Przywołanie Chowańca

Czarownik może przywołać niewielkie stworzenie, które będzie pomagać mu w walce lub badaniu terenu. Gdy chowaniec zginie, Czarownik utraci 1k6 PW, lecz będzie mógł go przywołać ponownie następnego dnia.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

Atuty Czarodzieja

nwn, atut, feat, klasowy, class, specialny, special Przywołanie Chowańca

Czarodziej może przywołać niewielkie stworzenie, które będzie pomagać mu w walce lub badaniu terenu. Gdy chowaniec zginie, Czarodziej utraci 1k6 PW, lecz będzie mógł go przywołać ponownie następnego dnia.

Uzyskiwany: na 1. poziomie
Użycie: po uaktywnieniu. Raz dziennie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...