Poradnik Tworzenia Postaci

7 minut czytania

Dzisiaj postanowiłem napisać coś z działu NWN dla, nazwijmy to „mniej doświadczonych” graczy. Mianowicie, napiszę w miarę moich umiejętności, jak stworzyć pierwszą, dobrą postać, a przede wszystkim co znaczą poszczególne „magiczne” ;) cyferki pojawiające się w prawie całej karcie postaci, których znajomość ułatwi nam w ogromnym stopniu grę, a zarazem da odrobinę satysfakcji, że wszystko już mamy pod kontrolą i wszystko „łapiemy” ;). Dla ułatwienia posłużę się screenami z gry. Zapraszam do lektury.

Pierwsza postać

Zaczynając nową grę nigdy nie klikajcie opcji Wybierz gotową postać. Najlepsza zabawa jest, wtedy, gdy gramy stworzoną przez nas, oryginalną postacią. Jak jednak sprawić, aby była mocna, a wręcz niezwyciężona? No cóż, faktycznie wiele zależy już od samego stworzenia postaci, jednak to nie wszystko. Trzeba nią jeszcze dobrze rozwijać, bo jak wiemy nasz bohater będzie zdobywał punkty doświadczenia, co niewątpliwie wiąże się z awansem i nowymi umiejętnościami, które dostajemy na każdym poziomie (tych, którzy chcą się zapoznać z systemem przyznawania punktów umiejętności, atutów i atrybutów zapraszam do Podstaw D&D), atrybutami, które z kolei dostajemy raz na 5 poziomów i oczywiście z atutami, które każda klasa dostaje inaczej, aczkolwiek jednego atutu do rozdysponowania co czwarty poziom możemy być pewni. No, ale przejdźmy do tworzenia postaci. 

Płeć

Ta opcja chyba nie wymaga większego wgłębiania się w jej tajniki, wady i zalety ;). My wybierzmy kobietę.

Rasa

Ta opcja wymaga chwili namysłu. Wszystko to, co powinniście wiedzieć o każdej rasie znajdziecie w Podstawach D&D. Każda ma swoje zalety jak i wady. Dla początkujących najodpowiedniejszy jest chyba Człowiek, (który nie ma swoistych premii rasowych, po za tą, że na pierwszym poziomie dostaje dodatkowy atut i 4 punkty umiejętności, a na każdym kolejnym jeden punkt umiejętności, ale nie ma też kar, czyli wad) aczkolwiek nie jest to jednak regułą. Być może macie już swoją ulubioną rasę, więc kierujcie się głównie swoimi upodobaniami. Nie zapominajcie przeczytać również opisu pojawiającego się obok, bardzo przyzwoicie opisującego każdą rasę. My wybieram moją standardową – Elfa ;).

Portret

Pozornie sprawa mało istotna, jednak naprawdę również wymaga głębszego przemyślenia. Portret bowiem będzie nam się kojarzył z wyglądem postaci, a co ważniejsze, będziemy zmuszeni oglądać go przez około 60 godzin (bo tyle trwa podstawka do NWN, jeśli zaś chcecie przejść jeszcze dodatki tą samą postacią doliczcie sobie jeszcze około 40 godzin). Tak więc zdajemy się na swój gust. I nie bierzcie portretu krasnoluda dla Człowieka, czy Elfki ;). Dodatkowe portrety można ściągnąć m.in. z naszej strony. Zapraszam tutaj.

Klasa

Tutaj musimy zatrzymać się nieco dłużej. Jest to moment najważniejszy dal naszej postaci jak i późniejszej gry. Poszczególne klasy sporo się od siebie różnią. Niektóre są łatwiejsze w prowadzeniu, inne trudniejsze. Dla początkujących radzi się zwykle Wojownika, ponieważ jest to faktycznie prawdziwa maszyna do zabijania. Wybierając tę postać nie powinno mieć się większych problemów. Aczkolwiek gra taką postacią po pewnym czasie staje się monotonna i nudna, także ja radziłbym wybrać coś nieco innego. Np. taki Czarodziej, czy Czarownik na początku jest bardzo trudny w prowadzeniu. Praktycznie przy każdym spotkaniu z liczbą przeciwników większą niż trzy pada nieżywy na ziemię. Ma jednak do pomocy chowańca, a już od około 7 –8 poziomu staje się silnym przeciwnikiem dla innych. Gra postacią czarującą jest przyjemna i nie nudzi się, ponieważ praktycznie co poziom dostajemy nowe czary, które wypadałoby sprawdzić w praktyce. Równie ciekawy, ale jeszcze cięższy w graniu jest Łotrzyk. Gra nim się strasznie ciężko, ale sprawa bardzo się ułatwia po przyłączeniu towarzysza (najlepiej Wojownika). Ale gra Łotrzykiem w pojedynkę jest przeznaczona wyłącznie dla hardcorowców ;). Klas jest duże i jest w czym wybierać. Podobnie jak w wypadku ras radzę zwrócić szczególną uwagę na opis klasy pojawiający się obok. Jeśli mamy zainstalowany któryś z dodatków (Shadows of Undrentide lub Hordes of the Underdark) i jeśli mamy zamiar dodać później klasę prestiżową jest to odpowiedni moment, aby zastanowić się, jaka klasa to będzie. W tym przypadku znowu potrzebne jest przestudiowanie ramki obok, a szczególnie punktu wymagania (jak na screenie poniżej), który powinniśmy nawet zapisać sobie gdzieś na kartce. Warunki te muszą być spełnione, aby móc awansować w wybraną klasę. My wybraliśmy Łowcę z zamiarem późniejszego awansu w Mistycznego Łucznika.

Charakter

Tutaj kierujemy się głównie upodobaniami, lub obowiązkami, które musimy spełnić (np. Czarny Strażnik musi mieć charakter dowolny zły). Jest jeszcze opcja zalecane, z której możemy skorzystać. Podpowiada nam od razu, który charakter najlepiej pasuje do naszej klasy i rasy. Trzeba jednak wspomnieć, że nigdy nie poleci nam charakteru złego. Niektóre klasy mają konkretne wymagania co do charakteru. Paladyn np. musi mieć charakter Praworządny. I tu w czasie gry musimy uważać, aby nie stał się chaotyczny czy też neutralny, ponieważ opcja awansu w paladyna zostanie zablokowana. My wybieramy Chaotyczny Dobry.

Cechy

Jest również bardzo ważna opcja. Cechy (atrybuty) muszą być przemyślnie i odpowiednio dodane. Również zdajemy się na lekturę informacji cech w ramce obok. Tutaj początkujący zdecydowanie powinni wziąć opcję zalecane. Dla każdej klasy i rasy ważne jest coś innego. Np. Wojownik potrzebuje dużej siły i kondycji, Czarodziej inteligencji, Czarownik charyzmy, Łotrzyk zręczności, Kapłan i Druid mądrości, zaś np. Bard praktycznie prawie wszystkiego po trochu. Ja dodałem punkty następująco, zwracając uwagę na to, że Łowca potrzebuje dużej zręczności. Ponadto musiałem pamiętać, że muszę mieć modyfikator +1 (to te wartości w nawiasach, więcej o nich w Podstawach D&D) do inteligencji, aby później móc rzucać zaklęcia jako Czarodziej, co jest potrzebne do awansu w Mistycznego Łucznika.

Profile

Tutaj decydujemy o profilu danej klasy. Jak zwykle obok znajdziemy informacje, lecz tym razem ubogie, o tym, czym dany profil się cechuje. Wybierając któryś decydujemy o tym, jak będą dodawane punkty umiejętności i atuty przy każdym awansie, gdy naciśniemy opcję zalecane, a także jak komputer przydzieli nam „startowe” punkty umiejętności i atut. Jeśli chcemy sami rozdać powyższe zdolności naciskamy opcję Konfiguracja profili. My mając na uwadze Mistycznego Łucznika bierzemy profil Strzelec Wyborowy.

Modyfikacje

Ostatni punkt. Nie jest on już taki ważny jak poprzednie. Ustalamy tu m.in. wygląd, wiek, imię i głos swojego bohatera. Możemy również wpisać bóstwo. Jest to niestety tylko taki „bajer”, gdyż nie ma to nic wspólnego z dalszą rozgrywką. Jeśli chodzi o sam wygląd możemy wybrać twarz, tatuaż, kolor włosów i skóry. No i jeszcze oczywiście tuszę (nigdy nie grałem grubym ;]). Mamy już gotową, oryginalną, a co najważniejsze naszą postać. Możemy więc zacząć właściwą rozgrywkę.

To co wiedzieć powinniśmy

Zaczynamy normalną rozgrywkę. Na screenie widać portret i menu wyboru poszczególnych okien. Mapkę można włączyć również klawiszem „m”, dziennik „j”, odpoczynek „r”, ekwipunek „i”, kartę postaci „c”, zaklęcia „b”, zaś opcje „Esc”. Otwierając kartę postaci możemy zobaczyć wszystkie statystyki. I tak: pierwsza zakładka pokazuje m.in. KP, punkty życia, cechy, premie do ataku, ilość zadawanych obrażeń, charakter. Druga ukazuje umiejętności i ilość punktów im rozdysponowanych, zaś trzecia atuty.

Czas znaleźć dla naszej postaci broń. Najpierw rozpatrzymy łuki. Jak widać Długi łuk odbiera 1k8 obrażeń czyli  jeden rzut kostką ośmiościenną. Krytyk, czyli trafienie krytyczne następuje przy rzucie 20 (kostką dwudziestościenną) i ilość zadanych obrażeń mnożymy przez trzy. Premia do obrażeń wynika na razie tylko z naszej premii od zręczności, która jak pamiętamy wynosi +3. Dla nie wiedzących o co chodzi znów odsyłam do Podstaw D&D. Jednak już Długi łuk +1 podnosi nam Premię do ataku o jeden. Długi łuk Refleksyjny +1 podnosi nam premię do ataku o jeden, jak również dodaje + 2 do obrażeń, czyli  teraz nasz postać odbiera 3-10 obrażeń. To jedynie niektóre z przykładów łuków. Przytoczyłem je po to, aby pokazać na czym polegają premie przy broniach. Trzeba jeszcze dodać, że niektóre potwory odporne są na normalną broń. Za magiczne uważa się zaś te, które dają jakąkolwiek premie.

Sporo zamieszania jest jeśli chce się walczyć dwoma broniami jednocześnie. Przygotowałem dla was cztery przykłady, aby pokazać jak zmienia się premia do trafień w zależności od zbroi i posiadanej broni.

1. W tym przypadku postać ma na sobie zbroję ciężką lub średnią i w dwóch dłoniach trzyma ciężkie bronie (tutaj dwa Długie miecze). Jej kary do trafień są ogromne. Pierwsza ręka –3, zaś druga –7.

2. Tutaj postać również ma dwie ciężkie bronie, jednak ma lekką zbroję, lub nie ma w ogóle. Jak widać kary zmniejszyły się o sporo. Teraz wynoszą –1 do pierwszej dłoni i –1 do drugiej.

3. Tu zaś postać ma ciężką lub średnią zbroję, ale w drugiej ręce trzyma broń lekką (np. Krótki miecz). W porównaniu z pierwszym przypadkiem kary są  mniejsze (–1 i –5), ale w porównaniu z drugim większe.

4. Jak widać najkorzystniejsze rozwiązanie. Postać nie posiada już kar, tylko premie +1 i +1. Ma na sobie lekką zbroję lub nie ma jej w ogóle, zaś w drugiej dłoni trzyma lekką broń. I tak też proponuje postępować w wypadku korzystania z dwóch broni jednocześnie. Oczywiście istnieją jeszcze atuty redukujące kary. Np. nasz Łowca ma na początku automatycznie wybierany atut oburęczność.

Awans

Awansując postać (zamiast portretu ukaże się nam coś takiego jak na screenie) dostajemy pewną ilość punktów życia. Wybierając klasę możemy sprawdzić jaka to liczba. Mówi nam o tym napis kość wytrzymałości. W naszym przypadku jest to 1k10 czyli od 1 do 10 punktów. Trzeba jeszcze do tego doliczyć modyfikator z kondycji, który u nas wynosi +1. Tak więc w naszym przypadku możemy dostać 2 – 11 punktów życia. Przed każdym awansem warto więc grę zapisać i w końcowym komunikacie zobaczyć ile punktów dostaliśmy. Jeśli jest to ilość maksymalna spokojnie naciskamy ok., jeśli zaś nie możemy grę wczytać i spróbować ponownie, aż do skutku. Przy umiejętnościach naciskamy „zalecane”, lub sami wybieramy do czego dodamy punkty. Trzeba tu jeszcze wspomnieć, że za umiejętności z napisem „umiejętność klasowa” „płaci” się mniej niż za te bez napisu. Atuty rozdajemy wedle uznania lub korzystamy z „zalecane”. To samo tyczy się cech, które jak już mówiłem dodawane są co piąty poziom.

Jeszcze raz odsyłam wszystkich, chcących lepiej zrozumieć mechanikę gry NWN do Podstaw D&D. Na koniec jeszcze ostateczny wygląd naszego Łowcy (9)/Czarodzieja (1)/Mistycznego Łucznika (10). W nawisach podałem poziomy poszczególnych klas, zaś poziom ogólny jak łatwo policzyć to 20 ;).

Komentarze

0
·
Szkoda, że można mieć najwyżej 40 poziom i tylko 3 klasy...
Kathleen
0
·
No szkoda ale jak potwór ma 60 (Bo to maks ogółem) i my to rzadne wyzwanie bo jesteśmy nie pokonani i praktycznie jeden potwór lub dwa mogą nam dorównać. A fajnie mieć jakieś porządne walki. PlusHack
0
·
Poradnik pisany przez nooba dla noobów. Nikt normalny nie połączy Łowcy z Mistycznym łucznikiem, ponieważ taka konfiguracja nie przyniesie żadnych bonusów (klasa Łowcy poza avatarem nie ma nic wspólnego z łucznictwem). Już lepiej wybrać wojownika dla większej ilości atutów (sama specjalizacja zwiększy obrażenia o 4). Lepszym pomysłem jest również wybór Barda od Czarodzieja,, dzięki któremu zyskamy Upadanie i mniej stracimy pkt AB (ataku bazowego).
0
·
Komentarz pisany bezwzględnie przez eksperta dla ekspertów Świadczy o tym poziom merytoryczny argumentów (nie, bo tak) oraz prezentowana kultura wypowiedzi. Z pewnością wszyscy teraz z pełnym przekonaniem rzucą się do testowania Twoich propozycji, drogi N3ro. Na przykład ja, noob, który od 10 lat grania w NwN nigdy nie wybrałby Barda jako postaci czarującej (bardziej z pobudek fabularnych, niż mechanicznych, ale te ostatnie naprawdę nie wszystkim spędzają sen z powiek).
0
·
Fabuła jest najważniejsza!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...