Rozdział III
- Studnia Beorunny
- Mroźna Knieja
- Zimowa Kula
- Fort Ilkard
- Ruiny Rasy Stwórców
- Księżycowa Knieja
- Grzbiet Świata
Studnia Beorunny
Znalazłeś się w Chacie Aarina (1) w Studni Beorunny. Porozmawiaj z Mistrzem Szpiegów i wybierz sobie jakiegoś towarzysza. Na zewnątrz udaj się do Karczmy (2). Jak na razie skontaktuj się tylko z Lillianą Cambridge, która wie, gdzie znajduje się Słowo Mocy, ale wpierw będziesz musiał przynieść jej skradzioną kulę. Następnie przejdź do Enklawy Najemników (3) i porozmawiaj wyłącznie z Rolkidem. Opowie ci on o problemach na liniach zaopatrzenia i upoważni do polowania na orkowych przywódców. Później skieruj swe kroki ku Świątyni Tyra (4), gdzie, rozmawiając z Neurkiem, podejmij się fuchy adwokata pewnego barbarzyńcy. Zanim dojdzie do procesu, masz szansę na rozmowę z:
- Edegarem oraz Rolganem w Świątyni Tyra.
- Averikiem wraz z Lodarem w Karczmie. U tego pierwszego, dzięki łapówce 100-300SZ i rzutowi na Perswazję, kupisz sobie uniewinniający głos. Natomiast drugi za kilka kolejek alkoholu ujawni parę ciekawych informacji, które warto wykorzystać w sądzie.
- Zebem i Jevonem w Enklawie Najemników. Uleczając nogę Zeba, opowie ci podobną historię co Lodar za kilka kolejek. Wyłudzając od niego 50SZ, nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Korzystając z Perswazji i wspomagając Jevona 100-300SZ, zapewnisz sobie jego wsparcie.
- Vandą, Dalsją oraz Pallą w Uthgardzkiej Osadzie.
Po przesłuchaniach wróć do Neurika i powiadom go, że jesteś gotowy do rozprawy. Jeżeli:
- Rolgan zostanie uznany winnym, jego głowa znajdzie się na palu przed świątynią, a ty zyskasz 100SZ.
- Wygrywając w stosunku 4:1, otrzymasz 1500SZ i dodatkowe 100SZ za Perswazję.
- Odnosząc druzgocące zwycięstwo w stosunku 5:0, zyskasz 2000SZ i opcjonalne 100SZ dzięki Perswazji.
Ze sklepów masz tutaj do wyboru Enklawę Gwiaździstego Płaszcza (5) oraz Faktorię Handlową (6). Przy czym w tym ostatnim niejaki Husher Clay oferuje niezłą sumkę za przyniesienie pewnego klejnotu. Dzięki Perswazji możesz zyskać 100SZ w ramach zaliczki.
W Uthgardzkiej Osadzie (7), prócz sędziów i świadków w rozprawie Rolgana, warto porozmawiać z Yusamem martwiącym się sytuacją w stosunkach Przymierze Lordów – Plemię Łosia.
Poza tym w jednej z beczek (8) znajdziesz Księgę o Butach zawierającą przepis na Buty Gargulca.
Gdy już wszystko zrobiłeś, udaj się do Mroźnej Kniei (9).
Mroźna Knieja
Na wstępie porozmawiaj z Delvarem Vanatharem. Teraz porozglądaj się po tym obszarze. W południowo-wschodniej części lokacji znajduje się obóz Orków, gdzie przebywa Vaath. Uważaj na jego próby powalenia i dość silne ataki. Ostatecznie możesz go zabić bądź puścić wolno za 500SZ. Pamiętaj, że za jego głowę Rolkid jest gotowy zapłacić 500SZ i dodatkowe 100SZ dzięki Perswazji. Pośród skrzyń znajdziesz również Sztylet będący ważnym przedmiotem dla Grimgnawa. Zanim udasz się do Gaju Czarodzieja, warto zbadać północną część lasu. Tam natkniesz się na cmentarz pełen nieumarłych i na Grobowiec Layenne.
Idąc wąskim korytarzem, zostaniesz dwukrotnie zaatakowany przez Liszów Wojowników na rozwidleniach. Przy czym przy tym pierwszym w skrzyni znajdziesz Kamień Sukuba (1). W prawym skrzydle natkniesz się na zniewolonego Sukuba (2), który w zamian za pierwsze dwa jego przedmioty otworzy wszystkie drzwi w grobowcu i ofiaruje ci Ostrze Kurtyzany, a przy trzecim zaatakuje. Idąc dalej prawym skrzydłem, w jednej z komnat natkniesz się na Naszyjnik Sukuba oraz Kamień Służby (3). W północno-wschodnim pomieszczeniu czeka na ciebie Kościany Golem Czempion (4), a w skarbcu (5) obok Pierścień Sukuba i Klejnot Honoru.
Natomiast w pierwszej komnacie w lewym skrzydle natkniesz się na Księgę Mocy (6) zawierającą receptę na Laskę Mocy. Idąc dalej na północ, spotkasz Żelaznego Golema (7), który jest strasznie trudnym przeciwnikiem, dlatego należy jak najszybciej zniszczyć cztery Generatory Glifów, co dezaktywuje konstrukta. W pomieszczeniach za nim znajdziesz Klejnot Bólu (8) oraz Klejnot Rozpaczy (9).
Znalezione klejnoty należy umieścić na odpowiednim piedestale w południowej auli (10), dzięki temu otrzymasz Gwiezdny Szafir, za który Husher Clay jest gotowy zapłacić 3000SZ i dodatkowe 200SZ dzięki Perswazji.
W Gaju Czarodzieja zostaniesz zaatakowany przez Kultystów oraz grupy Kotołaków. Dzięki zwojowi teleportacyjnemu od Lilliany, będziesz w stanie przenieść się do Podziemi Czarodzieja.
Owa lokacja pełna jest żywiołaków oraz innych magicznych stworzeń. W więzieniu znajdziesz Naxa (1). Zobowiązując się do uwolnienia go, zyskasz informacje dotyczące położenia Zimowej Kuli, co i bez niego by się udało. Idź teraz do pobliskiej biblioteki (2). Na regale leży książka Istota Przywoływania Wody, która opisuje sposób na sprowadzenie na ten plan Żywiołaka Wody. Znajdują się tu dwie Komnaty Przywoływań Ognia (3). Niszcząc kadzielnice i cztery piedestały, zapobiegniesz kolejnemu sprowadzaniu Olbrzymich Żywiołaków Ognia. W pracowni alchemicznej (4) jest Pierścień Melfa oraz Notatki Laboratoryjne zawierające przepis na Laskę Dowodzenia. Kolejne pomieszczenie to sala z gongami (5), do której wskazówki znajdują się w Stronie z Dziennika w bibliotece (7) obok. Po odpowiednim uderzeniu w talerze otworzy się sekretna komnata z Zimową Kulą (6). Ostatecznie możesz skorzystać z pokoju z sadzawką (8), by przywołać Większego Żywiołaka Wody, od którego możesz żądać uwolnienia Naxa bądź Pierścienia Niewidzialności.
Po splądrowaniu całej lokacji udaj się do Lillian i oddaj jej Zimową Kulę. Okaże się, że poszukiwany przez ciebie artefakt znajduje się wewnątrz zabawki. Wejdź na piętro i skorzystaj z mocy sfery.
Zimowa Kula
Znajdziesz się w środku kuli, której przed chwilą dotknąłeś. Porozglądaj się po tym obszarze, a zapewne zauważysz walczące Driady z Krasnoludami. W centrum lokacji znajduje się jaskinia. Wejdź do niej. W skrzyni znajdziesz Złamany Amulet Wieków, a w stercie książek Dziennik Hodda oraz Dziennik Arwyl. Idąc nieco w głąb pieczary, spotkasz Białego Smoka (30-poziomowy Smok). Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że posiada jedno Słowo Mocy. Na razie wyjdź z jaskini. Jeżeli Krasnoludy są do ciebie wrogo nastawione, wyjdź z kuli i wróć do jej wnętrza, uprzednio obracając nią. Następnie udaj się do Hodda i powiedz mu, by naprawił naszyjnik. Teraz ponownie opuść kulę, potrząśnij nią i wejdź tam jeszcze raz. Porozmawiaj Arwyl i powiedz, by napełniła amulet magią. Załóż na siebie Amulet Wieków, upewnij się, że jesteś odporny na strach, np. nosząc Większy Pas Naprowadzającego Światła, wypijając Miksturę Jasnego Umysłu bądź korzystając z jakiegoś zaklęcia, i zaopatrz się w czary/bronie/amunicję zadające obrażenia od ognia. Dzięki takim zabiegom nie powinieneś mieć trudności w pokonaniu smoka. Po jego zgładzeniu, weź Słowo Mocy ze skrzyni. Wtedy pojawi się Haedraline. Po konwersacji, wróć do Aarina i oddaj mu artefakt, zyskując tym samym 3000SZ i dodatkowe 750Sz dzięki Perswazji. Czas udać się do Fortu Ilkard (10).
Fort Ilkard
Spenetruj obszar Wsi i udaj się dalej na południe. W kolejnej lokacji udaj się na zachód do Siedliska Orków (1). W jednej z jam czeka na ciebie Guzud. Uważaj na jego próby powalenia i dość silne ataki. Ostatecznie możesz go zabić bądź puścić wolno za 500SZ. Pamiętaj, że za jego głowę Rolkid jest gotowy zapłacić 500SZ i dodatkowe 100SZ dzięki Perswazji. W celi obok jest uwięziony Uncas. Proponując mu pomoc, otrzymasz Piórko Pokoju, które zapewni ci przyjazne stosunki z plemieniem Łosia w jego siedzibie. Wyjdź na zewnątrz i udaj się w stronę Fortu Ilkard.
Tam wejdź do Baraków Osadników (2) i porozmawiaj z Eckelem, który pragnie skontaktować się ze swoją żoną, jednak trwające walki mu w tym przeszkadzają. Następnie udaj się do Chaty Kapitana (3). Pomów z Damasem i zaoferuj mu swoją pomoc w zniszczeniu katapult i balist (4) atakujących fortyfikacje, za co zyskasz 500SZ. Gdy tego dokonasz, ponownie porozmawiaj z kapitanem. Tym razem masz za zadanie pozbyć się Zastępcy Wodza Arnessa (5). Walka może sprawić wiele trudności postaciom, które posiadają mało PW, gdyż Półork potrafi zadać niezłe obrażenia. Zdobyte trofeum odnieś Damasowi i odbierz nagrodę w wysokości 1000SZ i Tarczy Serca dzięki Perswazji. Ten arogant poprosi cię o kolejną interwencję – pozbycie się plemienia Łosia, więc skieruj swe kroki na zachód (6).
Przeszukaj dokładnie wszystkie domy. W jednym z nich znajdziesz Księgę o Szatach z przepisem na Kryształową Szatę. Na północny-zachód od tego miejsca ulokowane jest Gospodarstwo Eckela. Wejdź do niego i porozmawia z Galią. Oddając jej list, otrzymasz 300SZ, a używając Perswazji nawet Zwój Kamiennej Skóry. Grożąc jej śmiercią, będziesz musiał z nią walczyć. Na wschodzie tego obszaru jest wejście do Fortu Uthgard. Jeżeli przyjąłeś Piórko Pokoju od Uncasa, strażnik bramy otworzy dla ciebie przejście. Mimo to możesz nadal go zaatakować, powodując wrogość reszty plemienia. Jeżeli nie podsiadasz takowego artefaktu, pozostaje ci użyć broni.
Wewnątrz przeszukaj wszystkie pomieszczenia. Znajdziesz tu Prochy Biegnącego Wilka (1) będące ważnym przedmiotem dla Toma Szubienicznika, Kompletną Historię Latania Islegooda (2), Kompletną Historię Koni Islegooda (5) oraz Kompletną Historię Podróży Morskich Islegooda (6). W celach (3) znajdziesz więźniów, za których uwolnienie otrzymasz po 100PD. W centralnym pomieszczeniu spotkasz Zokana Gromowładnego (4).
- Jeżeli jesteś wrogo nastawiony, pokonaj go i zabierz z jego truchła głowę oraz Uthgardzką Włócznię Ceremonialną będącą ważnym przedmiotem dla Daelana Czerwonego Tygrysa. Trofeum zanieś Damasowi w zamian za 1500SZ oraz Topór Martwego Illusk dzięki Perswazji.
- Jeżeli przyszedłeś do plemienia w pokoju, pozmawiaj z ich wodzem, a dowiesz się, że to Damas jest prowodyrem całego konfliktu. Zakażone koce zanieś kapitanowi, a wtedy:
- Zażądaj zapłaty za przemilczenie postępku w wysokości 100-200SZ.
- Zmień zdanie i przyjmij zlecenie na Zokana (patrz wersja wrogo nastawiona).
- Wymuś oddanie Leku na Zarazę za 500-3000SZ bądź zabij go.
Znalezione księgi z serii Islegooda należy umieścić odpowiednio w regałach w skarbcu (7), by otworzyć poszczególne pomieszczenia.
Następnie udaj się do Ruin (7).
Ruiny Rasy Stwórców
Porozglądaj się teraz dokładnie po tym obszarze. Na południu tej lokacji znajduje się interesujące miejsce. Niszcząc jeden z ołtarzy, rozproszysz magię, która sprowadza do tego świata Krenshary. W pobliskiej stercie kamieni leży Nasiono Wulkanicznego Dębu będące ważnym przedmiotem dla Linu La'neral. Na zachód od tej budowli jest wejście do jaskiń. Skorzystaj z niego.
Przy głównym wejściu znajdziesz przy zwłokach (1) Amulet Tłumaczenia oraz Notatkę Podróżnika. Większość pomieszczeń jest pełna nieumarłych istot potrafiących zadać silny cios, więc miej się na baczności. Idąc na wprost od wrót, którym wszedłeś, znajdziesz się w ogrodzie (2). Znajduje się tam Szafira, która poprosi cię o dość dziwną przysługę. Wróć z powrotem do ruin. Jak zapewne zauważyłeś pewne pomieszczenia bronione są przez Pradawne Golemy Strażnicze odporne na wszelkie ataki. Chronią one pewnych łamigłówek, odpowiednio Zagadki Światła (4), Zagadki Dźwięku (5) i Zagadki Dymu (6), którymi zajmiesz się później. Otrzymany od Szafiry kamień użyj na zegarze słonecznym (3) w północno-zachodnim pomieszczeniu. Zostaniesz przeniesiony daleko w przeszłość.
Obecnie cała lokacja jest domeną Pradawnych, którzy są dość trudnymi przeciwnikami, szczególnie, że niełatwo jest ich trafić. Tam gdzie stały ówcześnie golemy, teraz natkniesz się na Niewolników Robotników (żeby z nimi porozmawiać, musisz założyć Amulet Tłumaczenia). Rozmawiając z nimi, możesz przekonać ich do uszkodzenia konstruktów, by były podatne na ogień, zimno, bronie obuchowe bądź bronie sieczne i kłujące. Jeżeli twoja Perswazja nie jest zbyt wysoka, skorzystaj z pierścienia, który otrzymasz od Lokara w północno-zachodniej celi, a na pewno się uda. Udaj się teraz do ogrodu, gdzie spotkasz Moragę. Po krótkiej rozmowie, zostaniesz zaatakowany przez grupę Pradawnych, więc miej się na baczności. Po walce, zasadź nasiono od Szafiry w czerwonym kręgu. Wróć do budynku i przeszukaj resztę pomieszczeń. Powinieneś natknąć się również na zwój z Fortyfikacjami Świątynnymi, który z pewnością rozjaśni ci nieco przyszłe zadanie. Wróć do przyszłości i zniszcz golemy odpowiednio wybranym przez ciebie sposobem. Przy ich szczątkach znajdziesz klucze do zagadek.
- Zagadka Światła (4) związana jest z pięcioma zbiornikami. Ze środkowego weź wszystkie kamienie. W obu zbiornikach barw pierwotnych wciśnij dowolny kolor, a w dwóch zbiornikach barw wtórnych umieść po jednym z kamieni odpowiadającym połączeniu obu wybranych barw (żół.+nie.=zie., nie.+czer.=fio., żół.+czer=poma.).
- Zagadka Dźwięku (5). Wpierw pokonaj znajdującego się tam Pradawnego Bodaka Czempiona przy którym znajdziesz Butlę z Duszkiem. Otwórz ją i podążaj za Duszkiem, odpowiednio uderzając w gongi.
- Zagadka Dymu (6) związana jest proszkami w aparaturze alchemika oraz napisami na sztaludze. Owe klejnoty: malachit, ametyst oraz szmaragd, to po prostu kolory: pomarańczowy, fioletowy, zielony. I tak też należy umieścić po kolei proszki, by dały owe barwy (żół.+czer.=poma., nie.+czer.=fio., żół.+nie.=zie.).
Udaj się do Szafiry po nagrodę w postaci czterech Rubinów oraz Zwoju Widmowego Zabójcy, gdy skorzystasz z Perswazji. Przeszukaj resztę pomieszczeń, a znajdziesz Księgę o Amuletach (7) z przepisem na Amulet Naturalnego Pancerza +5 oraz Pieśń Tamorlyn (8) będącą ważnym przedmiotem dla Sharwyn.
Teraz otwórz wreszcie Wrota Trójcy (9). Na powitanie zmierzysz się z silnym przeciwnikiem – Władcą Balorów (17-poziomowy Pozasferowiec). Potrzebujesz minimum zaklętej broni +2, by zadać mu poważniejsze obrażenia, więc się przygotuj. Kiedy padnie martwy, zabierz mu klucz i otwórz pobliski ołtarz. Zabierając Słowo Mocy, pojawi się ponownie Haedraline. Następnie udaj się do Księżycowej Kniei (11).
Księżycowa Knieja
Przemierzając las, natkniesz się na wejście do jaskini. Wejdź do niej i przeszukaj ją. Po przebyciu kwater Drowów, w centralnej jamie znajdziesz poszukiwanego przez Rolkida Oboulda Wiele Strzał. Za jego głowę otrzymasz 1000SZ oraz kamę Chłopską Dynastię dzięki Perswazji.
Na północnym-wschodzie tego obszaru jest obóz Uthgarczyków. Porozmawiaj z Ixaristu, a dowiesz się o sytuacji związanej z atakami Wzgórzowych Olbrzymów. Jeżeli jesteś Kapłanem, Druidem bądź Paladynem, możesz poprzez dialog spróbować uleczyć wojowników plemienia, zyskując 25PD za każdego oraz Topaz i 100SZ od ich szamana.
W głębi kniei spotkasz kolejne Trolle, Wzgórzowe Olbrzymy, Ettiny oraz Ogniste Olbrzymy. Mniej więcej w centrum tego obszaru znajduje się jaskinia Zielonej Smoczycy Akulatraxas. Porozmawiaj z nią i zgódź się jej pomóc w pozbyciu się zagrożenia dla jej potomstwa. Na zachodzie jest kolejna jaskinia. Wewnątrz rozpraw się z kolejnymi przeciwnikami. Przy zejściu do głębszych grot natkniesz się na Wzgórzowego Olbrzyma Czempiona. Jest to silny przeciwnik, szczególnie, że korzysta z powalenia. Na kolejnym poziomie jaskiń spotkasz między innymi Kucharza, który z więźniów robi potrawkę, Ognistego Olbrzyma z Notatką zawierającą informacje dotyczące zejścia gigantów ze wzgórz oraz Wzgórzowego Olbrzyma Wodza, za którego głowę Zielona Smoczyca da ci 1000SZ oraz Skarabeusza Ochrony +4, jeżeli o to bezczelnie poprosisz. Teraz wespnij się na Grzbiet Świata.
Grzbiet Świata
Idąc na zachód, natkniesz się na jaskinię zarżniętego Mosiężnego Smoka. W gruzach znajdziesz Smoczą Łuskę będącą ważnym przedmiotem dla Boddyknocka Glinckle oraz Księgę o Pierścieniach z przepisem na Pierścień Regeneracji.
Kierując się na wschód wstąp do groty Złotej Smoczycy Gorgothy. Zaproponuj jej, że zabijesz dla niej Klautha. Natomiast na północy jest Siedlisko Ognistych Olbrzymów. Lokacja jest domeną Duergarów, Trolli oraz oczywiście Ognistych Olbrzymów. W zachodniej celi więziony jest Wogar. Uwalniając go, dowiesz się kilku ciekawych rzeczy na temat Starożytnego Czerwonego Żmija. Nieco dalej na północny-wschód znajduje się komnata Brunhildy, księżniczki Lodowych Olbrzymów. Północ do Sfery Ognistych Olbrzymów nie posiada znaczących pomieszczeń i jest przepełniona Yuan-ti, Duergarami oraz Ogromnymi Żywiołakami Ognia. Po przeszukaniu tego obszaru udaj się do wschodniej części siedliska. Zmierzając na południe, wejdziesz do ogromnej komnaty Króla Skrooga (15-poziomowy Olbrzym, 9-poziomowy Barbarzyńca). Jest to poważny przeciwnik, ale jest niezwykle podatny na sferę zimna, co warto wykorzystać. Przy jego ciele znajdziesz Księgę Rytualną zawierającą ważną informację dotyczącą Klautha oraz Amulet Przejścia otwierający drzwi do dalszych pomieszczeń. Pierwsza jaskinia, do której dojdziesz, jest siedliskiem Slaadów. W wielkiej klatce rezyduje Slaad Śmierci Lord. Nie jest on może poważnym przeciwnikiem, ale trudno go trafić. Druga jama to sala rytualna. W pobliskiej fontannie znajdziesz Smoczą Kulę. Teraz masz do wyboru:
- Zabić Błękitnego Smoka i zamknąć jego truchło w kuli.
- Zniewolić w niej żywego osobnika.
Tak czy owak, udaj się do ostatniej jamy – Legowiska Klautha. Na końcu leża czeka na ciebie Starożytny Czerwony Żmij (34-poziomowy Smok). Rozmawiając z nim, dowiesz się kilku rzeczy na temat Pradawnych i ich Słów Mocy. Ostatecznie możesz:
- Podać mu Obumarłą Smoczą Kulę, strasznie go osłabiając i ułatwiając sobie walkę z nim. Przed potyczką warto uodpornić się na Strach oraz na ogień i przygotować broń/zaklęcia/amunicję zadającą obrażenia od zimna. Za jego głowę Gorgotha da ci Ceremonialny Pas Uthgardu i Pierścień Ochrony +4 dzięki Perswazji.
- Po prostu go zabić, bez ułatwień.
- Sprzymierzyć się z nim, dając Pełną Smoczą Kulę za 5000SZ i przynieść mu Jajo Złotego Smoka oraz Jajo Zielonego Smoka, co wiąże się z walką z obiema samicami. Za każde jajo zyskasz 5000SZ.
Taka czy owak, wejdź do skarbca i zabierz ostatnie Słowo Mocy. Ponownie pojawi się Haedraline z kolejnymi wieściami. Wróć do Aarina i oddaj mu ostatni artefakt. Jednak przed samą rozmową przyłącz do siebie odpowiednie do twojej klasy towarzysza, gdyż tylko on będzie ci towarzyszył w kolejnym rozdziale.
Komentarze
Cytat
Aribeth ci go daje po opowiedzeniu swojej opowieści
Czy po wejściu do Luskan da radę jeszcze dostać ten pierścień Aribeth?
jestem w roździale pierwszym w finale, muszę pokonać Desthera, ale jak rzucam w niego moimi najpotężniejszymi czarami, to nic mu nie robie
Jakby co to gram magiem ;3
Jak widzisz, jest to opisane w zakładce "Twierdza Helma" Chyba, że pytasz o konkretne taktyki, to inna kwestia. Natomiast sam problem niezniszczalności Desthera jest, co widać powyżej, dosyć prosty.
Ja grajac łowcą po prostu biegałem po całej komnacie co jakiś czas strzelając do Desthera, aż w klońcu staruszek się zmęczył i poddał
Dodaj komentarz