Historia Zapomnianych Krain

7 minut czytania

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami;) Nazin spytał mnie, czy jako nowy artykuł do działu o D&D nie napisałbym czegoś o światach. Niestety moja odpowiedź była negatywna, bo aż tak wielkiej wiedzy, żeby napisać coś interesującego, czyli takiego co nadawałoby się, żeby umieścić na stronie nie posiadam. Ale znalazłem w starym Clicku! świetny artykuł o Torilu, a głównie Faerunie, którym chciałbym się z Wami podzielić.

Stworzenie świata

Planeta Abeir – Toril to niewielkie ciało niebieskie rozmiarów mniej więcej Ziemi. Jej głównym kontynentem, na którym rozgrywa się większość wydarzeń opisywanych w historii Zapomnianych Krain, jest Faerun oblewany przez morza pełne wysp. Północ kontynentu zajmują wielkie lodowe pustkowia, na Wschodzie zaś znajdują się bezkresne stepy, zamieszkałe przez koczowniczych barbarzyńców. Za nimi dotrzeć można do krain dalekiego Wschodu, czyli Kura-Tur podzielonych między potężne państwa Schou Lung i Kozakura. Na dalekim Zachodzie, za wyspiarskim królestwem Elfów, zwanym Evermeet, znajduje się Maztica, niezbadany kontynent porośnięty tropikalnymi dżunglami. Rządzą tam nieznani bogowie, ludność zaś przypomina nieco ziemskich Azteków. Południe to niemalże osobny świat – Zakhara, Płonący Świat, Kraj Przeznaczenia pełen dżinnów, małych sułtanatów i egzotyki. Pod ziemią, w korytarzach i jaskiniach, istnieje osobna kraina – bezsłoneczny Undedark (winno być Underdark, czyli Podmrok – Rincewind) zamieszkały przez ciemne Elfy i mrowie potworów, których nigdy nie widziano na powierzchni. Co sprawiło, że na Abeir – Toril pojawiło się życie, nie wiedzą nawet najstarsi bogowie (a w każdym razie nie ujawniają tej wiedzy). Nie mniej, planeta jest zamieszkana i to przez bardzo zróżnicowaną populację. Na samym Faerunie, czyli największym kontynencie tego świata, koegzystuje co najmniej kilka inteligentnych gatunków. Ludzie, Elfy, Krasnoludy, rozmaite odmiany i rasy, nie wspominając o smokach i innym plugastwie, współżyją w miarę „pokojowo”, tępiąc się tylko od czasu do czasu na wielką skalę. Najpewniej na niskie zaawansowanie technologiczne (które wprawdzie rekompensuje wszechobecna magia) nie mogą sobie pozwolić na rzezie, jakich doznała nasza stara, poczciwa Ziemia. Poziom techniki odpowiada bo wiem (bowiem pisze się razem ;) – Rincewind) ziemskiemu… średniowieczu.

Dni gromu

O pochodzeniu tych ras wiadomo już coś więcej. Przed tysiącleciami Toril był pod władaniem gadopodobnej rasy (czy też ras, jako że występowali jako jaszczuroludzie, amfibie, tudzież pseudopterodaktyle), nazwanej w elfiej tradycji mówionej Iquar’Tel’Quessir (skąd ja to znam ;] – Rincewind). Ujarzmili oni dinozaury i zbudowali ogromne miasta, pełne wież z kamienia i szkła. Ponoć równi bogom, gdy chodzi o moc magiczną, eksperymentowali z tworzeniem nowych form życia. Kiedy coś im nie wyszło, nie kłopotali się zbytnio zniszczeniem efektów nieudanego doświadczenia, ale po prostu wypędzali to co stworzyli, do dżungli. Nie wiadomo jaki kataklizm zniszczył ich cywilizację, mogło to być nagłe ochłodzenie klimatu lub wielka bratobójcza wojna (z czego popularniejsza i bardziej prawdopodobna jest pierwsza teoria, ponieważ chłód dla tych stworzeń był zabójczy – Rincewind). Ważne jest to, iż dzieła przeżyły swych twórców. Z całej rasy Iquar’Tel’Quessir pozostało parę izolowanych na bagnach szczepów jaszczuroludzi, sprowadzonych do stanu ostatecznego barbarzyństwa. Ich miejsce zajęły Smoki, Elfy, Krasnoludy, Ludzie, Orki i ich goblińscy pobratymcy (na Torilu w przeciwieństwie do znanej sagi Władcy Pierścieni Orki nie powstały od Elfów – Rincewind). Czasy te nazwano później Dniami Gromu. Przez tysiąclecia spadkobiercy przepotężnych reptilionów żyli we względnym pokoju. Wprawdzie Elfy czasem były zmuszone do walk z goblinoidami, lecz stosunki z rasą ludzką układały się im raczej pomyślnie i handel między wczesnymi ludzkimi państwami kwitł. Mniej więcej w tym samym czasie niejaki Delzoun zjednoczył rozproszone klany Krasnoludów i stworzył z nich naród na tyle potężny, by założyć państwo. Kiedy na północy Orkowie urośli w siłę, zdecydowali się zaatakować całą potęgą elfickie państwo, ale Elfy zmiażdżyły ich militarnie i zawróciły z drogi, na wieki wyznaczając nawiedzane przez dzikusów terytoria. Wprawdzie to zagrożenie zostało powstrzymane, lecz u Wybrzeża Mieczy pojawiło się kolejne (nie, nie Żelazny Tron i brak żelaza ;) – Rincewind). Barbarzyńskie hordy Ludzi starły się z Elfami, dając im potężnego łupnia, co doprowadziło do migracji tych ostatnich na wyspy Evermeet i w głąb kontynentu, gdzie, uzyskawszy pomoc swych pobratymców Krasnoludów i części ludzi, zdołały się oprzeć najeźdźcom. Stojące o wiele wyżej pod względem cywilizacyjnym Elfy uległy bandom dzikusów z powodu niewyjaśnionego magicznego kataklizmu, który dotknął część ich państw. Ciemna płonąca chmura, tak zwane Mroczne Nieszczęście, niszczyła wszelkie życie na swej drodze, nie oszczędzając nawet drzew. Dziś na miejscu, przez które przeszła, pozostały tylko wrzosowiska. Na nowych terytoriach czekały jednak kolejne zagrożenia, z gór pod wodzą Gigantów zeszły wszelakiej maści bestie i potwory (Ogry, Trolle, Orkowie)., powstrzymano je tylko dzięki współpracy Elfów, Krasnoludów i Ludzi. Na wschodzie z rozrzuconych ludzkich wiosek rybackich powstało jedno z pierwszych państw Ludzi, Netheril (w przyszłości wspaniałe królestwo latających miast – Rincewind). Zorganizował je nieznany czarownik, który odnalazł i odcyfrował księgę magii, pochodzącą jeszcze z Dni Gromu.

Początek Magii

Według tradycji był to pierwszy ludzki mag, który zaszczepił tę sztukę ludzkości, wcześniej znali ją tylko dzicy szamani czy znachorzy. Państwo to miało przetrwać 3000 lat, lecz upadło ze względu na zmiany klimatyczne, pod wpływem których przekształciło się w pustynię (która istnieje do dziś, znamy ją pod nazwą Anauroch – Rincewind). Uchodźcy roznieśli po całym Faerunie wiedzę o magii, założyli też wiele miast: Kars, Loudwater, Llorkh, Sundabar, Silverymoon, i Everylund (po co ten przecinek ;)?). Dzieła zniszczenia dokończyli Orkowie tuż po zmiażdżeniu krasnoludzkiego Delzounu. Nie udało im się jednak pójść dalej, gdyż rozbili się o szeregi Elfów z Eaerlannu. Przez następne pięćset lat ludzkość rozwijała się lawinowo, budując miasta takie jak Waterdeep i łącząc się z Elfami. Jak że małżeństwa między tymi dwoma rasami były na porządku dziennym, można mówić o roztopieniu się Elfów w masie Ludzi. Na Zachodzie pojawiły się kolejne plemiona, zwane Lodowymi Łowcami, lecz uległy one rasie zwanej Northmenami, miłującymi wojnę jasnowłosym wojownikom. Ich potomkowie zamieszkują dziś Dolinę Lodowego Wichru. Dotarli tam poprzez opuszczone przez Elfy terytoria, pędząc przed sobą Gobliny i Łowców nawet na wyspy. Po upadku Eaerlannu i Ascalhornu, załamanych przez hordy Oków, Elfy, Ludzie z dawnego Netherilu, Krasnoludy i Northmeni założyli państwo zwane później Upadłym Królestwem. Szybko wpadło ono w łapy Orków, lecz jego mieszkańcy, nim ponieśli śmierć, zdołali na tyle przetrzebić wrogów, iż pamiętają to oni do dzisiaj. Mimo tych smutnych wydarzeń ludzkość, która przejęła prowadzenie w rozwoju cywilizacji, rozwijała się zdrowo. Waterdeep stało się największym miastem Faerunu zamieszkałym przez wielonarodościowy i wielorasowy tłum kupców, rzemieślników, wojaków i marynarzy. Nie obyło się jednak bez wojen. Pierwsza wojna z Trollami niemal nie doprowadziła do upadku miasta, uratował je jednak mag, zwany Ahgaironem z Silverymoon. Dzięki swej mocy niszczył on zastępy monstrów niemalże już w murach miasta. Następne osiemset lat to czas rozwoju i rozkwitu, którym nie zdołały przeszkodzić nawet niesnaski z sąsiadami. Były one zresztą na tyle niegroźne, że udawało się je zażegnać, nie doprowadzając do wybuchu zbrojnego konfliktu. Ale taki stan nie mógł trwać wiecznie, to byłoby zbyt piękne… Nadszedł więc czas wybuchu drugiej wojny z Trollami, w której zginęło sześciu Lordów Wojny Waterdeep. Początkowo szala zwycięstwa zdawała się przechylać na stronę Trolli, dopiero ponowna interwencja Ahgairona sprawiła, że przez następne sto lat Trolla wokół Waterdeep można było ujrzeć… wyłącznie na obrazku. Następna wojna toczyła się między Ludźmi. Kiedy niejaki Raurlor postanowił obwołać się Imperatorem Północy, Ahgairon pokonał go i ogłosił Pierwszym Lordem Waterdeep. Po otwarciu szlaków handlowych do Kara-Tur i Al. Qadim na państwo spadły kolejne nieszczęścia: zaraza i wojna z ożywieńcami (skąd ja to znam ;]?), która trwać miała nieprzerwanie przez czterdzieści lat. Tuż po niej wycieńczeni wojennymi zmaganiami Ludzie musieli stawić czoła oblężeniu hord Orków, jakich dotąd świat nie widział. Te wszystkie, drobne w sumie, nieszczęścia miały zblednąć wobec kataklizmu, który na wieczność zmienił postać świata.

Czas kłopotów

Późniejsze pokolenia obwoływały ten okres niewinnie Czasem Kłopotów, co tak się miało do faktów, jak nazwanie rozszalałego huraganu… bryzą. Otóż bogowie postanowili nieco intensywniej zainteresować się sprawami Zapomnianych Krain i zeszli na Ziemię (chyba na Toril :? – Rince) w swych własnych postaciach. Na efekty tego, raczej nieprzemyślanego, kroku nie trzeba było długo czekać. Bogowie Zła – Bane Bhaal i Myrkul – trafili na osobnika, który nie tylko chciał zająć ich miejsce, ale nawet miał do tego odpowiednie środki. Po ich użyciu wspomniani panowie opuścili zarówno ten świat, jak i wszystki inne, pozostawiając swoje domeny niejakiemu Cyrikowi (jak wiemy jednak, Bhaal przewidział swoją śmierć i pozostawił na Torilu „legion swoich potomków” – półbogów). On z kolei zgładził również boginię magii Mystrę, lecz tej udało się odrodzić w ciele śmiertelnej magiczki imieniem Midnight. W wyniku zawieruchy wojenno – magicznej, która rozpętał się w czasie tych zmagań, na całym świecie pojawiły się obszary specyficznej aktywności magicznej. Są to tzw. Strefy Martwej lub Dzikiej Magii. W pierwszych magia nie działa wcale, a w drugich – po wariacku: nigdy nie wiadomo co się przydarzy. Jakby tego było mało, ze stepów Krajów Hord nadciągnął wódz – Khahan, któremu udało się zjednoczyć klany Nomadów i ruszyć z nimi na podbój Faerunu. Jednak dzięki potędze ludzkiego państwa Cormyru został on rozbity i pokonany. Jakiś czas później otworzyły się szlaki handlowe do Zakhary i Maztiki. Wyglądało na to, że świat się nieco uspokoił. Na gruzach Delzounu w Cytadeli Wielu Strzał doszło do wydarzenia, które mogłoby uzasadnić to wrażenie. Mianowicie dwie armie Orków, liczące w sumie około 200 000 wojowników, zamiast najeżdżać cywilizowane rasy, wzięły się za łby, dziesiątkując się nawzajem. Dało to królowi Krasnoludów z klanu Warcrown możliwość wykonania tzw. ciosu łaski, kiedy – wypadłszy z podziemi z garstką sprzymierzeńców – wyrżnął zdziesiątkowanych i zszokowanych Orków, odnawiając tym samym państwo Delzouna. Podczas tych wszystkich zawirowań historii powstało i upadło wiele państw oraz miast. Kupieckie miasteczko Baldur’s Gate (założone przez legendarnego później żeglarza Baldurana) wyrosło na potęgę, Cormyr – niewielkie państewko dziś jest chyba najpotężniejszym militarnie strażnikiem pokoju w Krainach. Na wschodnich wybrzeżach Faerunu powstały silne państwa znane jako Imperia Piasku. Zbliżone kulturowo do Zakhary, Burnusy i Jelaby są tam na porządku dziennym. Dżinny zawodzą w ruinach, zaś palące spojrzenie afrytów niejednemu już odebrały i odwagę i życie. Najważniejszym z tych krajów jest Amn – państwo rządzone przez radę sześciu Królów – Kupców. Rywalizuje ono pod względem ekonomicznym nawet z Waterdeep.

Tekst: „Dominik de Laurans”, Click! Nr 22 / 2000 r.

Obecnie historia Faerunu nadal jest zapisywana na kartach ksiąg uczonych i historiografów, a wszystko dzięki nowym pomysłom twórców jakże popularnych dziś gier cRPG. I tak, na pewno żaden historyk nie zapomni wspomnieć o kryzysie żelaza, zamieszaniu z ligą kupiecką o nazwie Żelazny Tron z Sarevokiem – dzieckiem Bhaala – w roli głównej, o nieco niedocenianym bohaterze (również potomku Bhaala), który uratował sporą część Wybrzeża Mieczy przed wojną pomiędzy Baldur’s Gate a Amnem. Na pewno też nikt nie zapomni o wielkim bohaterze, który uratował Neverwinter przed zarazą i powtórnym powstaniem rasy Jaszczuroludzi. Historia innego z kolei została zapisana w książkach pierwszego kobolda, barda Faerunu – Deekina, który to zyskał swoimi dziełami sporą sławę. Opisywał przygody swojego pana, który mógł oglądać powstające z powrotem Miasta Netherilu i uratować dużą część ludności zamieszkującej pustynię Anauroch przed żądną władzy Heurodis, oraz całe Waterdeep przed okrutną drowką Valsharessą i przybywającym z piekieł Mefistofelesem. Powinna także znaleźć się gdzieś wzmianka o dzielnej luskańskiej drużynie poszukiwaczy przygód i jej walce przeciwko okrutnej, bliźniaczej parze półdemonów – Isairze i Madae – rozgrywającej się gdzieś w okolicach Icewind Dale. Także my możemy dziś tworzyć historię wspaniałych, fascynujących i niesamowicie czarujących Zapomninych Krain, ograniczoną jedynie naszą wyobraźnią.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...