szczury_wroclawia_szpital

Domeny Podmroku

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek sobota, 8 stycznia 2011

Chcąc opisać Podmrok wielu posługuje się znanym cytatem z książki R.A Salvatore. Ja będę inny i przedstawię ten niemal osobny świat pod światem posługując się jedynie faktami mniej lub bardziej znanymi mieszkańcom powierzchni. Gotowi na podróż po pozbawionych słońca krainach?

Na początek małe spostrzeżenie – Podmrok podzielony jest na trzy główne poziomy, na które składają się pewne obszary, zwane domenami. Można je przyrównać do wysp, gdyż niektóre są od siebie odległe i niekiedy niemożliwym staje się przedostanie z jednej do drugiej. W każdym takim wydzielonym obszarze znajdziemy określone punkty geograficzne, do których zasadniczo możemy dotrzeć bez potrzeby opuszczania Podmroku. W obrębie domeny można się natknąć na wiele kultur, które zmuszone są komunikować się i żyć obok siebie. Doprowadza to oczywiście do zawarcia sojuszu w realizacji wspólnego celu lub wojny, ale nie o tym traktuje ten artykuł. Wróćmy do domen, które wydzielono na obszarze Podmroku. Siedem z nich to te najważniejsze, ale istnieją setki mniejszych, jak też specyficzne miejsca w bardziej lub mniej dostępnych obszarach.

Najbardziej na wschód wysunięty jest obszar nazywany Korzeniem Ziemi (the Earthroot). W dużym uproszczeniu można przyjąć, iż znajduje się on pod masywem Gór Wschodzącego Słońca oraz krainą Czerwonych Czarnoksiężników – Thay. Korzeń Ziemi jest bardzo słabo znany przez mieszkańców powierzchni, lecz znajduje się tutaj kilka interesujących miejsc. Na czoło wysuwa się większa część miast stanowiących drowią metropolię Undrek’Thoz oraz znane z hodowli bestii jucznych Fraaszummdin, zamieszkane przez duergarów. Dalej na północ, skryte przez wiele stuleci, czai się pozostałość imperium Imaskari, czyli Podziemny Imaskar. Mało kto zapuszcza się jednak tak daleko, gdyż tereny te pokryte są lodowymi formacjami oraz znacznych rozmiarów siecią jaskiń. Z drugiej strony to doskonały obszar poszukiwawczy – ponad Korzeniem Ziemi wznosiły się imperia Narów, Raumatharu oraz Imaskaru. Miłośników nekromancji zaciekawi miejsce zwane Cmentarzyskiem, gdzie rządzi licz Ulfarz i jego nieumarła armia.

Jeden z kawałów o drowach mówi, iż są ciemnoskóre, gdyż nie znają kąpieli. Domena Migoczącego Morza zdaje się być odpowiedzią na ten zarzut. Wypełnia ją ogromny ocean, zwany czasami także Morzem Gwieździstej Nocy. Swoją nazwę wzięło od spektakularnych kaskad żebrowych oraz fosforyzujących skał sklepienia, które świecą i przypominają gwiazdy na nocnym niebie. To największe skupisko wody w całym Podmroku znajduje się około 30 kilometrów pod dnem Morza Spadających Gwiazd. Wygląda na to, że oba te akweny powstały w podobnych okolicznościach i kiedyś musiały być połączone, gdyż obszar Migoczącego Morza niemal w całości odpowiada kształtem swojemu odpowiednikowi na powierzchni. Nie jest to oczywiście zasadą, gdyż morze Podmroku rozciąga się chociażby pod Altumbel czy Aglarondem. Z drugiej strony Morze Spadających Gwiazd opływa brzegi Wschodniego Przesmyku, co nie znajduje odzwierciedlenia w oceanie bezsłonecznych krain. Tak duży akwen jest domem dla wielu istot, w tym także dla groźnych abolethów (kilka ich miast pozostaje zatopionych w wodach Migoczącego Morza) oraz kuo-toa i sahauginów, które na płyciznach utworzyły swoje placówki. Podziemny ocean to także ważny węzeł komunikacyjny, choć należy uważać na sklepienie – gdzieniegdzie znajduje się bardzo nisko nad wodą. Z najciekawszych miejsc należy wymienić świątynię i kaplicę Blipdoolpoolp, czyli Kocioł Świętej Matki, jak też Cytadelę Czarciego Zabójcy, czyli dom inno planarnego pasożyta, który zmusił tutejsze szare krasnoludy do służby i zdobywania ofiar dla swego pana. Kształt Wody to ukryta forteca abolethów w południowej części Migoczącego Morza i kolejny obszar, którego lepiej się wystrzegać.

Wyjdźmy w końcu na suchy ląd i zatrzymajmy się na obszarze Mrocznych Ziem. Nieco banalna nazwa dla największej domeny Podmroku obejmuje podziemne odpowiedniki gór Orsraun oraz Turmish. Zachodnie granice to zarazem zasięg władzy kamiennego giganta, licza Dodkonga. Pan Cairnheim włada swoim królestwem w iście autorytarny sposób i uważa, należą do niego obszary, na których wywołuje strach. Wschodnie granice Mrocznych Ziem to plugawe korytarze Traaskl Thorog pod Chessentą. Tę plątaninę korytarzy zamieszkuje nieznana liczba troglodytów, którym brak przywódcy dla całego plemienia. Wróćmy jednak do zachodniej części, w której, poza wspomnianym Cairnheim, znajduje się także Dunspeirrin. To jedno z pierwszych osiedli duergarów tuż po wyzwoleniu spod więzów illithidów jest nie tylko stare, ale i potężne. Obejmuje ponad tysiąc wiszących, wydrążonych speleotemów (stąd nazwa) i pozostaje jednym z największych i najbogatszych ośrodków handlowych Podmroku, które włada ponadto silną armią. Przy nim świątynne Dirk Hargunen wydaje się niezwykle ciche i niepozorne, lecz właśnie w tym poświęconym Ladugerowi osiedlu znajdziemy doskonałych mistrzów run, którzy spisują w ten sposób tysiące świętych pism, zapewniając bezpieczeństwo mieszkańcom. Jest się przed kim bronić, gdyż pod Lśniącymi Równinami rozciąga się Oryndoll – kolejne potężne i niebezpieczne miasto Podmroku, którym władają łupieżcy umysłów, czyli illithidzi. Ci wpadli w obsesję zdobywania wiedzy, której pragną oczywiście jedynie dla siebie. Miejsce to wyróżnia także fakt dwukrotnego pojawienia się awatara bóstwa iliithidów Ilsensine. Ciekawostkę stanowi Looblishar, czyli miasto, w którym kuo-toa czczą Shar. To częściowo zatopione osiedle posiada wiele portali na powierzchnię, które służą do komunikowania się z wyznawcami Kochanki Nocy w Świecie Nad.

Wielki Bhaerynden to w dużej mierze pozostałość historii drowów. Właśnie tutaj udały się pod ziemię w wyniku wyroku Seldarine i tutaj powstały ich pierwsze podziemne miasta. Kraina ta zwała się wtedy Telantiwar, lecz upadła w skutek zawalenia się sklepienia jaskini. Obszary te zajęły złote krasnoludy, nadając jej nazwę Wielkiej Rozpadliny. Ale my wróćmy pod ziemię, gdyż na obszarze Wielkiego Bhaeryndenu wciąż istnieją drowie miasta – władające także Dambrath T’lindhet oraz przeklęte Llurth Dreir. Drowy nie są jednak jedynymi mieszkańcami tej domeny – przybysze i żywiołaki z Planu Żywiołu Ziemi zatrzymują się w Krańcu Ziemi, czyli placówce prowadzonej przez ziemnych genasi. Miasto to dla gości stanowi swego rodzaju punkt wycieczkowy, gdzie mogą poznawać cuda Planu Materialnego. W Dolmroku zaś znajduje się niezwykła oaza wielu gatunków porostów i grzybów – Fluvenilstra. Postała dzięki chytrakom, czyli humanoidalnym zmiennokształtnym, którzy troszczą się o Podmrok pilnując, by zamieszkujące tu rasy nie zniszczyły go. Z przyrodą się nie zadziera, o czym przekonały się ekipy badawcze i eksploatacyjne drowów oraz łupieżców umysłów, które chciały dostać się do Korzeniowca. Ten kolosalny grzyb ma swoją własną, złośliwą świadomość. Wykorzystuje ją by wpierw wpuścić a następnie pożreć przeciwnika. Jest jednak domem dla humanoidów – ludzi, grzyboludzi oraz innych grzybowych pasożytów.

Pora na małą wycieczkę do Północnego Mroku. Kojarzycie tę domenę? Może nie z nazwy, ale kto nie słyszał o Menzoberranzan czy Chaulssin? Właśnie tutaj znajdują się najsławniejsze miasta całego Podmroku, doskonale znane z książek. Nie brak także ruin dawnych krain – Ammarindaru, Delzoun, Netherilu czy Ascorle. Zwiedzanie rozpocznijmy od ruin Blingdenstone – dawnego miasta svirfneblinów, które padło ofiarą zemsty drowów. A skoro o nich mowa – Miasto Pająków, założone przez Menzoberrę Bez Rodu, wciąż przykuwa uwagę swoim bezlitosnym pięknem. Nad brzegami pobliskiego Mrocznego Jeziora znajduje się Mantol-Derith. Położenie tego miasta kupieckiego jest sekretem znanym tylko odpowiednim osobom. Kupić można tu niemal wszystko – to tylko kwestia ceny. Na południe od Mantol-Derith rozciąga się Głębinowe Królestwo Gracklstugh. Tutejsze szare krasnoludy stworzyły najsilniejszą krainę w tej części Północnego Mroku, jeśli nie w całym Podmroku. Gracklstugh to wielkie i ponure miasto pełne pieców górniczych, które tworzą znane i cenione pancerze wysokiej jakości. Dalej na południe natknąć się można na placówkę illithidów – Ch’Chitl. Rozciąga się ona praktycznie pod samym Waterdeep, mającym za sobą dawno minione, dobre czasy. Śmierć zarządzającego zwykle takim osiedlem wiekowego mózgu sprawiła, że na jakiś czas rządząca rada jest bardziej zajęta wewnętrznymi sprawami niż łupieżczymi wyprawami na sąsiednie obszary. A w sąsiedztwie znajdują się ruiny niegdyś kwitnącego miasta skalnych gnomów, Dolblunde. Teraz miejsce to stało się leżem Daurgothotha Pełzającej Zagłady – wielkiego czarnego drakolicza. Północny Mrok obejmuje także drowie miasta Eryndlyn, Ched Nasad (zrujnowane) oraz Chaulssin, gdzie swoją siedzibę mają skrytobójcy z Jaezred Chaulssin. Warto także wspomnieć o sieciowcach z Yathchol, grimlokach z Reeshov oraz ruinach Ammarindaru, gdzie stacjonuje Znękany Legion Kaanyra Vhoka. W samym sercu tej domeny znajduje się Araumycos, czyli grzybowy organizm wielkości królestwa. Nie przepada za napastnikami i jest mocno oporny na magiczne efekty, włączając w to psionikę. Czasem jednak jego fragmenty obumierają, odkrywając nowe obszary do złupienia.

Stare Shanatar to wszystko, co pozostało po dawnym królestwie krasnoludów Shanatar w Czeluści. Zachowała się tylko jedna jego część składowa – Iltkazar. Pod Tethyrem, Amn i Calimshanem znajduje się kolonia żądłowców Oaxaptupa, drowie miasto pełne świątyń, czyli Guallidurth oraz święte miejsce dla wszystkich kuo-toa – Sloopdilmonpolop. Reszta osiedli to właściwie ruiny, jak obóz wojenny githyanek Gatchorog czy leże antycznego smoka w Rinnoroth. Miastem trudno nazwać Rringlor Noroth, czyli pomieszczenia wykute w moście łączącym Plan Materialny i Plan Cienia.

Ostatnim etapem naszej podroży będą Zasypane Królestwa, które rozciągają się pod Anauroch. Niegdyś znajdowały się tu obszary Netherilu oraz jego państw-dzieci. Teraz ziemie te nie są tłumnie odwiedzane, do czego niewątpliwie przyczynia się obecność faerimmów. Jedynym wartym uwagi miastem na tym obszarze jest Ooltul. Miasto tyranów jest rządzone przez trzech faerimmów, które tworzą Triumwirat. Ooltul otworzył się na handel, zaś miasto służyło jako środek komunikacji z uwięzionymi za Murem Sharnów. Tutaj cenniejsza od złota jest informacja, zaś w kwestii towarów można się natknąć na ceny absurdalnie wysokie lub stanowczo za niskie. W kopalniach Tethyamaru zdarza się spotkać gigantów, ogrów, fomorów i potężnych czartów. Lepiej unikać tego miejsca, by nie stać się przyczyną kłótni o kolejny łup. Najdziwniejszym miejscem w tym obszarze jest jednak Grobowiec Grobowników. Ten wielki przestwór na dnie Dolmroku zdaje się być skarbnicą wszelkiej maści magicznych przedmiotów. Znoszą je grobowniki, zaś sam skarbiec tak naprawdę jest półplanem, stworzonym wieki temu przez thaaludy. W środku nie ma grawitacji, powietrze jest stęchłe i słabiej działają efekty magiczne. To miejsce dawno zostałoby złupione gdyby nie starożytne pułapki z zaklęciami, nieumarli oraz konstrukty. Największym zagrożeniem pozostaje jednak starożytny demilicz, który znany jest jako Strażnik Thaal. Osobnik ten ma do pomocy liczów i zjawy, tak więc rabusie szybko powiększają armię nieumarłych obrońców tego miejsca.

Powyższy podział na domeny nie wyczerpuje oczywiście całej powierzchni Podmroku, gdyż nie dotarliśmy chociażby do Ssamath. Z grubsza pozwala jednak na orientację i przypisanie położenia geograficznego większości miast Świata Pod. Mam nadzieję, że wycieczka się podobała i będziecie wpadać częściej. Tylko ostrożnie – w Podmroku jest wiele miejsc, w których można przepaść bez wieści. Nie mówcie, że nie ostrzegałem.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...