Magia duchowa wstrząsa wrogiem do głębi, częściowo pomijając jego odporności. Jest skuteczna przeciw innym magom.
Duchowy Pocisk
Mag wystrzeliwuje pocisk energetyczny, który uderza w cel. Choć istnieją potężniejsze zaklęcia, pocisku tego można używać z wielką częstotliwością.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 10s
- Wymagania: Poziom 2
- Obrażenia duchowe: 2.68x
- Siła żywiołu: 2x
Duchowy Cios
Duchowy Pocisk ma teraz większą moc i wymaga mniejszego wydatku many.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 6; Duch: 2 pkt.
- Obrażenia duchowe: +1.34x
- Obrażenia duchowe: 200% przeciw celom ZDEZORIENTOWANYM
- Siła żywiołu: 200% przeciw celom ZDEZORIENTOWANYM
- Użycie: -5 many
Rozproszenie Magii
Mag przerywa rzucane przez wrogów zaklęcia, usuwa wrogie efekty magiczne z drużyny i dezaktywuje podtrzymywane przez przeciwników zdolności magiczne na pewnym obszarze pola bitwy.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 15s
- Wymagania: Poziom 3
- Szansa na rozproszenie zaklęcia: 100%
- Wielkość: 5m
Transmutacja
Rozproszenie Magii zadaje teraz obrażenia duchowe każdemu wrogowi używającego zaklęcia o działaniu ciągłym i uzdrawia każdego członka drużyny, z którego usuwa szkodliwe efekty.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 7; Duch: 2 pkt.
- Obrażenia duchowe: 2.68x przeciw wrogom używających ciągłych zaklęć
- Regeneracja żywotności: 20% dla towarzyszy, na których działają wrogie zaklęcia
Żywa Bomba
Mag rzuca na przeciwnika klątwę, która zamienia ciało ofiary w broń. Jeżeli wróg zginie w trakcie działania zaklęcia, jego zwłoki wybuchną, raniąc wszystkich pobliskich przeciwników.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 10s
- Wymagania: Poziom 4; Duchowy Pocisk
- Obrażenia duchowe: 100% maksymalnej żywotności ofiary podczas eksplozji
- Siła fizyczna: 1x przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji
- Czas trwania: 10s
Żrąca Chodząca Bomba
Żywa Bomba posiada teraz dodatkowy efekt kwasu, który zadaje przez pewien czas obrażenia duchowe. Jeżeli wróg zginie w trakcie działania tego efektu, jego zwłoki wybuchną, raniąc wszystkich pobliskich przeciwników.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 8; Duch: 3 pkt.
- Obrażenia duchowe: 2.68x przeciw ofierze
- Obrażenia duchowe: 200% przeciw ofierze ZDEZORIENTOWANEJ
Niestabilna Chodząca Bomba
Gdy wybucha ofiara Żywej Bomby, może zainfekować innych tym samym efektem.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 10; Duch: 4 pkt.
- Obrażenia duchowe: 200% przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji, jeśli ofiara jest ZDEZORIENTOWANA
- Siła fizyczna: 200% przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji, jeśli ofiara jest ZDEZORIENTOWANA
- Szansa infekcji Żywą Bombą: 20% przeciw pobliskim celom
Wysysanie Śmierci
W tym trybie mag odzyskuje siły życiowe, pochłaniając entropiczną energię z pobliskich zwłok.
- Typ: podtrzymywana
- Rezerwa: 10% many
- Wymagania: Poziom 5
- Regeneracja many: 5% za każde zwłoki
- Wielkość: 10m
Wir Śmierci
Wysysanie Śmierci staje się potężnym wirem, który pochłania wszelką energię ze zwłok, odnawiając żywotność i jeszcze większą porcję many maga.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 9; Duch: 3 pkt.
- Regeneracja many: +5% za każde zwłoki
- Regeneracja żywotności: 5% za każde zwłoki
Mistrzostwo Duchowe
Lata doświadczeń związanych z Pustką pozwalają magowi czerpać z niej znaczną moc. Mag zadaje większe obrażenia duchowe, a jego mana odnawia się szybciej.
- Typ: bierna
- Wymagania: Poziom 6; Żywa Bomba; Wysysanie Śmierci; Duch: 7 pkt.
- Obrażenia duchowe: +25%
- Szansa na cios krytyczny: +5%
- Tempo regeneracji many: +10
Komentarze
Do kupienia w momencie gdy zaczną pojawiać się wrodzy magowie.
W końcowym etapie gry, gdy będziemy mieć wolne punkty można ulepszyć Rozproszenie Magii i zainteresować się Żywą Bombą.
Dodaj komentarz