Merrill zawsze czuła, że nie pasuje do innych, zaś podjęte przez nią wybory tylko pogłębiały ten stan.
Solidarność
Życie na własną rękę nigdy nie jest łatwe. Hawke odnawia siły Merrill samą swoją obecnością.
- Typ: bierna
- Wymagania: Przyjaciel
- Współczynnik kosztu Krwi Pierwszej: 1 pkt. żywotności daje dodatkowy 1 pkt. Many.
Wyrzutek
Merrill nigdzie nie jest akceptowana. Nauczyła się, że może polegać tylko na sobie.
- Typ: bierna
- Wymagania: Rywal
- Odporność na obrażenia: +10%
Gniew Elvhen
Merrill sprowadza na swych wrogów gniew samej ziemi. Póki to zaklęcie jest aktywne, wszyscy wrogowie w pobliżu Merrill otrzymują obrażenia.
- Typ: podtrzymywana
- Rezerwa: 20% many
- Odnowienie: 5s
- Wymagania: Poziom 7
- Obrażenia naturalne: 0.9x co 4s
- Wielkość: 6m
Utrata Dalii
Dalijczycy, dwakroć wygnani ze swej ojczyzny, nauczyli się walczyć o swoje. Gniew Elvhen zadaje większe obrażenia na większym obszarze.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 11; Dalijski Parias: 2 pkt.
- Obrażenia naturalne: +0.45x
- Wielkość: 8m
Łaska Arlathanu
Obrażenia zadawane przez Gniew Elvhen odnawiają teraz żywotność Merrill. Jej wyjątkowe talenty magiczne sprawiają, że leczenie to działa nawet wówczas, gdy aktywna jest Krew Pierwszej.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 13; Dalijski Parias: 3 pkt.
- Regeneracja żywotności: 1% za każdego pobliskiego przeciwnika co 4s
Usidlenie
Wrogowie otaczający Merrill zostają do niej przyciągnięci nićmi czystej magii natury, która zadaje im poważne obrażenia (Gniew Elvhen musi być aktywny).
- Typ: aktywowana
- Użycie: 30 pkt. many
- Odnowienie: 20s
- Wymagania: Poziom 8; Gniew Elvhen
- Obrażenia naturalne: 1.8x
- Siła żywiołu: 2x
- Wielkość: 8m
Rzut Kamieniem
Zaklęcie znane tylko przez nielicznych Opiekunów. Rzut Kamieniem pozwala Merrill bez trudu przemieścić się poprzez grunt do wybranego sprzymierzeńca (Gniew Elvhen musi być aktywny).
- Typ: aktywowana
- Użycie: 15 pkt. many
- Odnowienie: 30s
- Wymagania: Poziom 10; Gniew Elvhen
Krew Pierwszej
Merrill posiada wyjątkową wiedzę o tajnych sztukach Opiekunów oraz magii krwi. Gdy ten tryb jest aktywny, poświęca ona własną żywotność, by zyskać większą ilość energii do rzucania zaklęć. Kiedy Merrill używa Krwi Pierwszej, może rzucać Rany Przeszłości, ale nie może zostać uleczona konwencjonalnymi zaklęciami ani miksturami.
- Typ: podtrzymywana
- Rezerwa: 50% many
- Odnowienie: 20s
- Wymagania: Poziom 7
- Efekt: Zaklęcia pochłaniają żywotność zamiast many
- Efekt: Niewrażliwość na konwencjonalne leczenie
- Współczynnik kosztu: 1 pkt. żywotności daje 2 pkt. many
Rany Przeszłości
To fascynująco potężne zaklęcie pozwala Merrill kontrolować krew jej wrogów i rozdzierać ich od wewnątrz. Wrogowie w obszarze jego działania otrzymują obrażenia ignorujące pancerz i odporność na obrażenia. Istoty pozbawione krwi są niewrażliwe na to zaklęcie (Krew Pierwszej musi być aktywna).
- Typ: aktywowana
- Użycie: 60 pkt. żywotności
- Odnowienie: 30s
- Wymagania: Poziom 11; Krew Pierwszej; Dalijski Parias: 3 pkt.
- Obrażenia: 4.5x
- Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
- Odporność przeciwnika na obrażenia: chwilowo 0%
- Wielkość: 10m
Głębokie Rany
Rany Przeszłości zadają teraz więcej obrażeń i unieruchamiają wrogów.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 15; Dalijski Parias: 4 pkt.
- Obrażenia fizyczne: +2.25x
- Szansa na paraliż: 50% przeciw normalnym przeciwnikom
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz