Magia Tajemna czerpie moc z najgłębszych studni Pustki. Pozwala ona magowi bronić się przed atakiem i miażdżyć wrogów.
Uderzenie Umysłu
Mag emituje z siebie falę telekinetycznej mocy, która odrzuca wrogów od tyłu i odwraca ich uwagę.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 10s
- Wymagania: brak wymagań
- Redukcja poziomu zagrożenia: zależna od rangi wroga
- Wielkość: 5m
Ogłuszający Wybuch
Uderzenie Umysłu staje się niepowstrzymaną falą energii, która jest w stanie również ogłuszyć wrogów.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 3
- Siła fizyczna: +12x
- Szansa na ogłuszenie: 100% przeciw zwykłym wrogom
- Wielkość: 8m
Mistyczna Tarcza
Gdy to zaklęcie jest aktywne, mag tworzy obronną aurę, która odbija ataki wroga.
- Typ: podtrzymywana
- Rezerwa: 5s
- Wymagania: Poziom 3
- Obrona: +20%
Tarcza Żywiołów
Mistyczna Tarcza pochłania teraz również część obrażeń od żywiołów.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 7; Magia Tajemna: 2 pkt.
- Odporność na ogień/zimno/elektryczność/naturę/duchowa: +20%
Mistyczny Mur
Mistyczna Tarcza chroni teraz wszystkich członków drużyny.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 9; Magia Tajemna: 4 pkt.
- Obrona dla członków drużyny: : +5% przeciw ofierze
- Odporność na magię dla członków drużyny: +5% (wymagana Tarcza Żywiołów)
Broń Żywiołów
Gdy to zaklęcie jest aktywne, mag korzysta z mocy swego kostura, by nadać broniom używanym przez innych członków drużyny siłę odpowiedniego żywiołu, dzięki czemu zadają większe obrażenia. Na przykład mag używający kostura ognia sprawia, że ataki innych członków drużyny zadają dodatkowe obrażenia od ognia.
- Typ: podtrzymywana
- Rezerwa: 5s
- Wymagania: Poziom 4
- Efekt: Dodatkowe obrażenia od żywiołu zależnego od rodzaju kostura (dla wszystkich członków drużyny)
Bariera
Mag otacza siebie lub sprzymierzeńca polem telekinetycznym, które odbija dużą część obrażeń.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 45s
- Wymagania: Poziom 5; Uderzenie Umysłu
- Odporność na obrażenia: 50%
- Czas trwania: 6s
Mistyczna Forteca
Bariera skuteczniej osłania swój cel.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 9; Magia Tajemna: 4 pkt.
- Odporność na obrażenia: dodatkowe 50%
Miażdżące Więzienie
Mag zamyka cel w zmniejszającej się telekinetycznej klatce, która w krótkim czasie zadaje duże obrażenia.
- Typ: aktywowana
- Użycie: 30s
- Wymagania: Poziom 6; Uderzenie Umysłu; Magia Tajemna: 2 pkt.
- Obrażenia fizyczne: 10.8x
- Szybkość ataku wroga: -50% (40% szansy przeciw zwykłym wrogom)
- Szybkość ruchu wroga: -50% (40% szansy przeciw zwykłym wrogom)
- Czas trwania: 10s
Paraliżujące Więzienie
Miażdżące Więzienie zadaje teraz więcej obrażeń i paraliżuje wrogów, którzy byli wcześniej spowolnieni.
- Typ: ulepszenie
- Wymagania: Poziom 10
- Obrażenia fizyczne: +3.6x
- Obrażenia fizyczne: 200% przeciw celom CHWIEJĄCYM SIĘ
- Szansa na paraliż: 40% przeciw zwykłym wrogom
- Szansa na paraliż: 100% przeciw celom CHWIEJĄCYM SIĘ
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz