szczury_wroclawia_kraty

Duch

Kamil "Driger" poniedziałek, 28 kwietnia 2014
duch
Magia duchowa wstrząsa wrogiem do głębi, częściowo pomijając jego odporności. Jest skuteczna przeciw innym magom.
duch
duchowy pocisk
Duchowy Pocisk
Aktywowana

Użycie: 20 pkt. many
Odnowienie: 10s


Wymagania:
Poziom 2
Mag wystrzeliwuje pocisk energetyczny, który uderza w cel. Choć istnieją potężniejsze zaklęcia, pocisku tego można używać z wielką częstotliwością.

Obrażenia duchowe: 2.68x
Siła żywiołu: 2x
Duchowy Cios
Ulepszenie

Wymagania:
Poziom 6; Duch: 2 pkt.
Duchowy Pocisk ma teraz większą moc i wymaga mniejszego wydatku many.

Obrażenia duchowe: +1.34x
Obrażenia duchowe: 200% przeciw celom ZDEZORIENTOWANYM
Siła żywiołu: 200% przeciw celom ZDEZORIENTOWANYM
Użycie: -5 many
rozproszenie magii
Rozproszenie Magii
Aktywowana

Użycie: 20 pkt. many
Odnowienie: 15s


Wymagania:
Poziom 3
Mag przerywa rzucane przez wrogów zaklęcia, usuwa wrogie efekty magiczne z drużyny i dezaktywuje podtrzymywane przez przeciwników zdolności magiczne na pewnym obszarze pola bitwy.

Szansa na rozproszenie zaklęcia: 100%
Wielkość: 5m
Transmutacja
Ulepszenie

Wymagania:
Poziom 7; Duch: 2 pkt.
Rozproszenie Magii zadaje teraz obrażenia duchowe każdemu wrogowi używającego zaklęcia o działaniu ciągłym i uzdrawia każdego członka drużyny, z którego usuwa szkodliwe efekty.

Obrażenia duchowe: 2.68x przeciw wrogom używających ciągłych zaklęć
Regeneracja żywotności: 20% dla towarzyszy, na których działają wrogie zaklęcia
żywa bomba
Żywa Bomba
Aktywowana

Użycie: 20 pkt. many
Odnowienie: 10s


Wymagania:
Poziom 4; Duchowy Pocisk
Mag rzuca na przeciwnika klątwę, która zamienia ciało ofiary w broń. Jeżeli wróg zginie w trakcie działania zaklęcia, jego zwłoki wybuchną, raniąc wszystkich pobliskich przeciwników.

Obrażenia duchowe: 100% maksymalnej żywotności ofiary podczas eksplozji
Siła fizyczna: 1x przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji
Czas trwania: 10s
Żrąca Chodząca Bomba
Ulepszenie

Wymagania:
Poziom 8; Duch: 3 pkt.
Żywa Bomba posiada teraz dodatkowy efekt kwasu, który zadaje przez pewien czas obrażenia duchowe. Jeżeli wróg zginie w trakcie działania tego efektu, jego zwłoki wybuchną, raniąc wszystkich pobliskich przeciwników.

Obrażenia duchowe: 2.68x przeciw ofierze
Obrażenia duchowe: 200% przeciw ofierze ZDEZORIENTOWANEJ
Niestabilna Chodząca Bomba
Ulepszenie

Wymagania:
Poziom 10; Duch: 4 pkt.
Gdy wybucha ofiara Żywej Bomby, może zainfekować innych tym samym efektem.

Obrażenia duchowe: 200% przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji, jeśli ofiara jest ZDEZORIENTOWANA
Siła fizyczna: 200% przeciw pobliskim celom w chwili eksplozji, jeśli ofiara jest ZDEZORIENTOWANA
Szansa infekcji Żywą Bombą: 20% przeciw pobliskim celom
wysysanie śmierci
Wysysanie Śmierci
Podtrzymywana

Rezerwa: 10% many

Wymagania:
Poziom 5
W tym trybie mag odzyskuje siły życiowe, pochłaniając entropiczną energię z pobliskich zwłok.

Regeneracja many: 5% za każde zwłoki
Wielkość: 10m
Wir Śmierci
Ulepszenie

Wymagania:
Poziom 9; Duch: 3 pkt.
Wysysanie Śmierci staje się potężnym wirem, który pochłania wszelką energię ze zwłok, odnawiając żywotność i jeszcze większą porcję many maga.

Regeneracja many: +5% za każde zwłoki
Regeneracja żywotności: 5% za każde zwłoki
mistrzostwo duchowe
Mistrzostwo Duchowe
Bierna

Wymagania:
Poziom 6; Żywa Bomba; Wysysanie Śmierci; Duch: 7 pkt.
Lata doświadczeń związanych z Pustką pozwalają magowi czerpać z niej znaczną moc. Mag zadaje większe obrażenia duchowe, a jego mana odnawia się szybciej.

Obrażenia duchowe: +25%
Szansa na cios krytyczny: +5%
Tempo regeneracji many: +10

Komentarze

Maxosh · wtorek, 29 kwietnia 2014, 19:21
0
Z tego drzewka w zasadzie najważniejsze jest tylko zaklęcie rozproszenia magii.

Do kupienia w momencie gdy zaczną pojawiać się wrodzy magowie.

W końcowym etapie gry, gdy będziemy mieć wolne punkty można ulepszyć Rozproszenie Magii i zainteresować się Żywą Bombą.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...