Diablo III

Blog PvP – jak się cieszyć z tego, czego nie ma.

Autor: Wiktor "Wiktul" Werner · Opublikowano: piątek, 28 grudnia 2012

Jak najlepiej powiedzieć ludziom czekającym na produkt, że nie dajemy im go w trosce o ich satysfakcję? W jaki sposób przedstawić kolejne opóźnienia, niedotrzymane obietnice, niesprawdzone rozwiązania i brak koncepcji na skuteczne wprowadzenie usprawnień, jako wynik starannych decyzji oraz żmudnych prac zespołu specjalistów? Koniec końców – jak zapewnić kilka milionów doświadczonych graczy, że niekompletność gry jednej z największych firm, to najlepszy z możliwych stanów? diablo 3, pvp

O dziwo na te pytania odpowie nam nie Donald Tusk ani żaden z jego politycznych kolegów lub konkurentów, lecz niejaki Jay Wilson, który na nowym blogu dotyczącym trybu Player versus Player informuje nas, co tym razem nie zmieniło się w kwestii prac nad tą właśnie opcją.

Jay Wilson: Naprawdę ciężko pracowaliśmy nad funkcjami, zawartością i systemami dla PvP w Diablo III i chciałem poświęcić parę chwil, by pokazać, na jakim etapie jesteśmy. Oczywiście naszym celem było uruchomienie trybu Team Deatchmatch możliwie najszybciej, ale nie chcemy pokazywać niczego, co nie jest jeszcze gotowe. W tym momencie Team Deatchmatch nie prezentuje się tak, jak byśmy sobie życzyli, lecz chcę pokazać jak przebiegają prace nad nim.

Stan PvP

Nasza pierwotna koncepcja zakładała, że PvP zapewni więcej formalnej pomocy dla pojedynkujących się graczy, niż miało to miejsce w Diablo II. Chcieliśmy dać graczom taki rodzaj rozgrywki, który nie tylko ułatwi toczenie pojedynków jeden na jeden, lecz również pozwoli na rozgrywanie grupowych starć. Tak narodził się pomysł trybu Team Deatchmatch, kluczowy dla wielu kolejnych usprawnień, jakie wprowadziliśmy w Diablo III. Jednakże w trakcie dalszych prac, testów i dyskusji z innymi twórcami w firmie stwierdziliśmy, że nie spełnia on naszych wymagań wysokich standardów jakości produktów Blizzarda.

Wpuszczanie ludzi na arenę i pozwalanie im na obrzucanie się kulami ognia oraz wywijanie absurdalnymi mieczami, zawsze stanowi świetną zabawę. Sądzę, że to nic nowego dla żadnej z osób czytających ten blog, które regularnie ścierają się ze sobą w innych grach, więc jeżeli mieliście okazję grać w Team Deatchmatch podczas któregoś z naszych BlizzConów, możecie nie rozumieć, dlaczego uważamy, iż nie jest on dla nas wystarczająco dobry.

Cóż, oto, dlaczego...

Według nas sprowadza się to do kilku problemów, z których jeden jest naprawdę poważny. Zwykła walka przeciwko innym graczom, pozbawiona dodatkowych celów i możliwości dokonywania wyborów, dość szybko staje się nudna. Zaproponowaliśmy TDM wielu testerom i – choć część uznała go za zadowalający – większość z nich nie czuła, że jest to coś, przy czym chcieliby spędzić więcej, niż parę godzin. Bez zróżnicowanych zadań albo bardzo atrakcyjnych nagród, niewielu znajdywało w tym zabawę na dłuższy czas.

Kolejny problem, to balans między klasami postaci. Podobnie do Diablo II, tak i Diablo III zaprojektowano z myślą o stworzeniu najwyższej klasy gry PvE. Jeśli chodzi o możliwości postaci, nigdy nie szliśmy na kompromis w imię przyszłego balansu w PvP. Chcieliśmy udostępnić jak najwięcej szalonych run, przedmiotów i umiejętności z równie szalonymi efektami, ograniczając je w najmniejszym możliwym stopniu. Dla zwyczajnego trybu PvP, czegoś podobnego do WoW Battleground, sprawdzi się to równie dobrze, jednak Team Deatchmatch wydał nam się bardzo hardcorowym trybem, który wymagał od nas skupienia się na balansie klas w sposób, jaki naszym zdaniem nie byłby dobry dla gry jako całości.

Bez wątpienia odnieśliśmy wiele korzyści z wprowadzania TDM, zwłaszcza w zakresie sterowania i modelu walki, jednak w tym momencie nie uważamy go za gotowy do oddania w ręce graczy, dlatego też zostawiamy go na tę chwilę i zajmujemy się badaniem innych możliwości.

Co dalej?

Nasz główny problem to poczuce, że Team Deatchmatch nie wydaje się być wspaniałym dodatkiem do Diablo III. Nie prezentuje sobą jakości, jakiej gracze Blizzarda oczekują lub na którą zasługują i nie pokrywa się z naszymi celami związanymi z dalszym rozwojem gry. Pytanie, co zamierzamy z tym zrobić?

Po pierwsze i najważniejsze, jeśli naszym pierwotnym celem było wprowadzenie pojedynków, nie realizujemy go wystarczająco dobrze, skoro do tej pory nie daliśmy graczom okazji do starć w trakcie gry [cóż za genialne spostrzeżenie! – przyp. Wiktul]. Pytacie nas o PvP już od dość dawna, zamierzamy więc wprowadzić je do gry w najbliższym czasie. Pojedynki zostały dodane do nadchodzącej łatki 1.0.7, która pojawi się na początku przyszłego roku. Bardzo niedługo będziemy informować o szczegółach tej aktualizacji, więc pozostańcie czujni.

Jednakże, jak wspomniałem wcześniej, zamierzamy wrócić do deski kreślarskiej i znaleźć zamiennik dla TDM w formie czegoś, co bardziej przystawałoby do Diablo III. Tak jak obiecaliśmy, bez względu na datę wprowadzenia tej zmiany, będzie ona darmowym usprawnieniem dla gry. Team Deathmatch zapewnił nam podstawę, jakiej potrzebowaliśmy i dobrze się nam przysłużył. Do diabła, może nawet dodamy go w jakiejś formie w przyszłości. Obecnie jednak będziemy w pierwszej kolejności szukać nowych modeli wykorzystujących mocne strony poszczególnych klas, skupimy się na celach dodatkowych dla graczy, nie tylko na pokonywaniu innych, możliwe, że wprowadzimy też elementy PvE oraz nagrody.

Bez ściemy

Chcieliśmy wyjść naprzeciw społeczności i być całkowicie szczerzy na temat stanu projektu. Zdecydowanie nie jest idealny i wiem, że ci z was, którzy grali w Team Deathmatch na BlizzConie, mogą myśleć "Był wystarczająco dobry! Po prostu dajcie nam to." Wiem też, jak sam czuję się za każdym razem, gry gra lub jej opcja, na którą nie mogę się doczekać, opóźnia się. Jednak – jak ze wszystkim, co związane z Blizzardem – chcemy mieć pewność, że rzeczy dodawane przez nas do Diablo III są tego naprawdę warte i ulepszą grę, a PvP nie jest tu wyjątkiem.

Dopóki nie mamy żadnych dodatkowych informacji, którymi moglibyśmy się podzielić w związku z naszymi planami wobec PvP, zamierzamy napisać w ciągu najbliższych dni parę postów dotyczących pojedynków.

Komentarze

Gość_ewerlord* · piątek, 28 grudnia 2012, 22:06
0
Reprodukcja kotka za pomocą obuchowego transpondera uderzeniowego.
Wiktul · piątek, 28 grudnia 2012, 22:09
0
Mistrzowski eufemizm, szkoda, że pan Wilson go nie doceni
Sosna · piątek, 28 grudnia 2012, 22:18
0
Ubaw to będzie dopiero wtedy jak w końcu coś wydadzą i okaże się, że będzie to dla większości zabawa na kilka godzin, czego tak starają się uniknąć twórcy
mbwrobel · poniedziałek, 31 grudnia 2012, 13:41
0
Tak to i ja potrafię. Obiecam grę zawierającą najlepsze elementy takich gier, jak CoD, WoW, NfS, TES i innych hitów, a zarazem dużo lepszą od nich wszystkich razem wziętych. Opublikuję zapierające dech w piersiach koncept arty, zmontuję kapitalne filmiki, ładniejsze, niż Bagińskiego. Na koniec w pudełkach spakuję grę na miarę Ponga twierdząc, że cała planowana reszta została usunięta, ponieważ mogłaby nie spełnić oczekiwań graczy.
Aha - obiecam jeszcze, że nad projektowaną zawartością cały czas pracuję i kiedy skończę, to dołączę ją w formie patcha.
Już widzę miny zadowolonych właścicieli preorderowanych kolekcjonerek .
Wiktul · poniedziałek, 31 grudnia 2012, 13:58
0
Daj znać, kiedy do tego przysiądziesz - zgłoszę się na community managera

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...