Diii.net: Idea budowy Witch Doctora wydaje się być dość ograniczona. Zawsze będzie mieszanką tankera, jakiegoś skąpego magicznego wsparcia i jakichś pomniejszych ataków oraz trochę kontroli umysłów. Patrząc na jego drzewko umiejętności nie wygląda na to, że znajdziemy tam wiele potencjalnych strategii rozwoju, co jest nieprawdą w przypadku Czarodziejki czy Barbarzyńcy. Możesz to skomentować? Czy my po prostu jeszcze za mało wiemy na temat Witch Doctora?
Jay Wilson: Witch Doctor jest mniej opracowany niż Czarodziejka i Barbarzyńca. Jego umiejętności są na etapie "drugiej rundy", drugiej sesji poprawkowej, podczas gdy Barbarzyńca i Czarodziejka są w trzecim, być może już w czwartym etapie. Za każdym razem, gdy wracamy do przejrzenia systemu, poszerzamy zdolności. Polega to na grze tymi postaciami. Odkrywamy w zasadzie te same rzeczy i mówimy coś w stylu: "Hm, ta klasa wydaje się być bardziej nakierowana niż chcieliśmy. Nie możemy zrobić tej strategii w sposób, jak chcieliśmy". Więc kończymy rozbudowując je. W grze każda klasa jest inna. Niektóre klasy oferują wiele wariantów, inne mają skłonność do jednego kierunku rozwoju. Widzieliśmy, że w Diablo II niektóre klasy mają mniej możliwości i opcji niż inne. W sumie to nie jest nasz cel. Naszym celem jest upewnić się, że każda klasa jest równie różnorodna w typach strategii.
Diii.net: To jest to, czego gracze szukają na dłuższa metę, ale jak wcześniej wspomniałeś, jest niesamowite, co gracze potrafią zrobić, gdy tylko dostaną grę w swoje ręce. Spójrz chociaż na te dziwne strategie w Diablo II.
Jay Wilson: Najtrudniejszą rzeczą jest wyzbycie się kontroli. Jest to trudne dla projektanta. Musimy to zaakceptować. Czasami musimy powiedzieć: "Tu jest fajna umiejętność, ale nie jesteśmy całkiem pewni, co z nią zrobić". Chyba, że to totalny śmieć. Gracze mogą powiedzieć: "To jest śmieć". I naprawimy to. Ulepszymy. Ale jest czasami naprawdę trudno utrzymać grę tak, żeby spodobała się społeczności. Musisz przestać myśleć: "To jest typ Czarodziejki, jaki bym chciał stworzyć.", bo dzięki temu nie kierujesz gry tylko w tę jedną strategię. Musisz też pozwolić na inne rzeczy. Jest to największe wyzwanie i coś, nad czym ciągle pracujemy.
Diii.net: Czy pracujecie z wyprzedzeniem? To znaczy, czy planujecie jak najwięcej potencjalnych strategii dla każdej z klas? Czy tylko wrzucacie jak najwięcej fajnych umiejętności i patrzycie, w jaki sposób gracze je wykorzystują?
Jay Wilson: Oba sposoby po trochu. Próbujemy przewidzieć, która strategia będzie dobra. Na przykład dajemy Czarodziejce dużo rzeczy, aby uczynić strategię bitewnego maga bardziej realną. Ale czasami dodajemy umiejętność, której nie jesteśmy pewni w 100%, czy jest ona super, ale myślimy, że ktoś znajdzie extra sposób, aby jej użyć. Staramy się planować rzeczy w czasie, ale nie jesteśmy na tyle głupi, by wierzyć, że nasza trójka, która pracuje nad umiejętnościami, wymyśli tyle opcji i możliwości, ile mogłyby stworzyć miliony graczy, którzy wezmą naszą pracę w swoje ręce i będą mieć zabawę z budowaniu strategii. W większości chcemy się upewnić, że mają oni narzędzia, które dają dużo swobody i pozwalają stworzyć wiele świetnych rzeczy.
Diii.net: Czy możesz włożyć głowę w paszczę lwa i nazwać tych trzech, którzy pracują nad umiejętnościami?
Jay Wilson: Ja, Wyatt Cheng i Julian Love, nasz główny techniczny artysta. Hm, właściwie czterech. Chris Haga też ciężko pracuje razem z nami.
Diii.net: Heh. Rozmawiałem z Julianem i Chrisem podczas Blizzcon. Właściwie, siedziałem obok Chrisa na konwencji i powiedział, że pierwszy raz zechciał pracować dla Blizzarda, kiedy czytał naszą stronę o D2 jeszcze w liceum. I był zaskoczony, spotykając mnie, ponieważ czytał tyle moich artykułów na naszej stronie od jakichś ośmiu lat. Zareagował w stylu: "O jej, wow, Ty jesteś Flux?".
Jay Wilson: To tam, gdzie zaczęliśmy my wszyscy.
Diii.net: Czy zobaczymy więcej typów potworków z Diablo I, których nie było w Diablo II? Np. Hidden, Knights czy Hroned Chargers itp.?
Jay Wilson: Hm... Musiałbym spojrzeć na naszą listę potworków, by się dokładnie dowiedzieć, czy były one w DI i nie pojawiły się w DII. Jest ich parę z Diablo II, ale nie sądzę, by były jeszcze jakieś z Diablo I, które nie wystąpiły również w Diablo II.
Diii.net: Jak będziemy mogli łatwo sprzedać przedmioty w mieście, kiedy już nie ma do nich portali? Jak szybko skoczyć do miasta bez utraty szybkości rozgrywki?
Jay Wilson: Jest więcej punktów orientacyjnych (stałych portali) oraz przestrzeń w plecaku jest większa.
Diii.net: Czy zamierza być to w stylu Diablo II? Nie będzie zwierząt, które będzie można wysłać z powrotem do miasta, lub kupców NPC w dziczy, lub innych dziwnych opcji?
Jay Wilson: Nie.
Źródło: diii.net
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz