Wywiad z Jayem Wilsonem cz. 1

Wiktor "Wiktul" Werner czwartek, 15 października 2009

Nasz wtorkowy wywiad z Game Designerem “Diablo III” – Jayem Wilsonem przebiegł gładko (dzięki wszystkim, którzy zadawali pytania) i pomimo spodziewanych problemów, ujawniających się w naszym wywiadzie, trwającym nieco dłużej niż przewidywane 30 minut, zdołaliśmy zadać mnóstwo pytań (56 – wedle mojej rachuby), które dopiero co skończyłem przepisywać. Nie zamierzamy umieszczać ich wszystkich od razu i w zamian za to będziemy wstawiać je po kawałku każdego dnia, posegregowane tematycznie, zanim umieścimy pełny zapis w przyszłym tygodniu. Wszystko co najlepsze dla Was, byście mogli zatopić zęby w nowych informacjach. I tak, mamy wiele nowych wiadomości i kilka rzeczy wartych komentarza. Świerzbi mnie, by dorwać się do planów Blizzarda odnośnie jednego z aspektów sterowania, lecz będzie to trzeba przełożyć na inny dzień.

Dziś zaczynamy z kilkoma dodatkowymi informacjami na temat czegoś, co dopiero odkryliśmy przy okazji BlizzConu i o czym jak dotąd nie słyszeliśmy prawie żadnych szczegółów – brak zasobów many podczas gry Czarodziejką i Mnichem. Jeżeli przeoczyliście najważniejsze BlizzConowe wiadomości, pozwólcie, że wyjaśnię. Tylko Witch Doctor będzie posiadał “manę” w “Diablo 3”. Barbarzyńca ma Furię, co dość łatwo zrozumieć, ale nie wiemy na razie nic o tym czego użyją Czarodziejka i Mnich (lub też tajemnicza piąta klasa postaci). Jay nie chciał zdradzić nam wszystkich tajemnic, ale był dość otwarty w kwestii tego, jak zaprojektowano różne systemy oparte na czymś podobnym do many oraz do jakiego stylu grania będą one zachęcać.

Diii.net: Wszyscy zdają się być całkiem zadowoleni z funkcji i formy zasobów Barbarzyńskiej Furii, ale nie ujawniono nic na temat innych niż mana zasobów używanych przez Czarodziejkę i Mnicha. Czy mógłbyś powiedzieć nam, do jakiego stylu grania będą one zachęcać?

Jay Wilson: Cóz, jeśli chodzi o Czarodziejkę, chcemy narzucić jej styl gry, w którym będzie ona zdecydowanie słabsza w starciach bezpośrednich. Nie sądzę, by kiedykolwiek było miło zostać bez many. Nie jestem zainteresowany w tego typu źródle dla niej. Jeśli chodzi o Witch Doctora, podoba nam się pomysł z maną, odkąd ma on kilka całkiem dobrych umiejętności odnawiających ją, a także podwajającą podczas jego ataków. Nie jest też bezbronny, gdy mana się kończy. Ma on swoje zwierzaczki i sposoby atakowania nimi, które nie wymagają dużych jej wydatków. W jego wypadku czyni to manę dość interesującą.

W wypadku Czarodziejki, gdy skończy się jej mana, po prostu umiera. I to nie jest fajne. Chcieliśmy więc uczynić grę nią bardziej zachęcającą. Jest postacią, która najpierw strzela, a potem zadaje pytania. Bardzo podatną na zranienie. Chcieliśmy wprowadzić w życie system, czyniący ją bardziej wybuchową, ale również bardziej wrażliwą. Zamierzamy postawić gracza przed wyborem: “Czy chcę być mniej odpornym, w zamian za bycie bardziej wystrzałowym?” I w to doskonale wpasowuje się gameplay.

Co do mnicha, hm.... Nie jestem gotowy do rozmowy o nim, gdyż jest na to na razie za wcześnie. Ciągle nie zdecydowaliśmy dokładnie, co chcemy z nim zrobić. Cały czas bawimy się jego systemem zasobów.

Diii.net: Czy przewidzieliście, że kule zdrowia będą wzmacniać inne zasoby w sposób, w który Czarodziejka i Witch Doctor zdobywali dzięki nim manę na Blizzconie?

Jay Wilson: Hmm, możliwe? *stwierdził zaintrygowany* Zwykle w trzecim lub czwartym przeglądzie umiejętności postaci zwracamy uwagę na takie rzeczy. W wypadku Witch Doctora zauważyliśmy, że wiele rzeczy związanych z maną, które planowaliśmy dla Czarodziejki, będzie wyglądało lepiej u niego. Mieliśmy trochę problemów z utrzymaniem stanu many podczas jego gier testowych. Zwłaszcza jeśli gracze nie nabyli konkretnych umiejętności ją odnawiających. W związku z tym skupiliśmy się na rozszerzeniu tego na wiele innych cech tej klasy, więc będzie on mógł odzyskiwać manę znacznie łatwiej. Jeśli chodzi o inne klasy jestem pewny, że zajmiemy się tym.

Ale kluczem jest to, że nie chcemy koniecznie... nie chcemy sami zubożać istniejącej już mechaniki gry. Zatem gdy weźmiesz kule zdrowia, które już teraz są ważne i uczynisz je jeszcze ważniejszymi, to naprawdę nie będzie to kreowało gameplayu. Dla Witch Doctora w wielu wypadkach kule zdrowia nie były tak istotne, odkąd dzięki swym zwierzaczkom bardzo rzadko przyjmował obrażenia, więc zwiększając jego potrzebę zbierania kul zdrowia w rzeczywistości wsadzaliśmy gameplay tam, gdzie go nie było. Tak więc cokolwiek projektujemy dla danej klasy, to właśnie na to zwracamy uwagę.

Źródło: diii.net

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...