Choćby tu przyszło tysiąc atletów i każdy zjadłby tysiąc kotletów, i każdy nie wiem jak się naprężał, to na przestrzeni ostatniej dekady nie znajdą gry wyczekiwanej równie mocno, co "Diablo 3". W tym czasie wymagania i wyobrażenia dotyczące sztandarowej produkcji Blizzarda urosły do rozmiarów, które z miejsca skazywałyby na porażkę każde inne studio. W świetle wszystkich oczekiwań fanów oraz moich własnych, gdyż i ja czekałem na "D3" przez bez mała pół swego życia, obiektywna recenzja staje się czymś trudniejszym od zmagań z zastępami Piekieł. Cóż jednak robić? Pozostaje tylko naostrzyć pióro, zapewnić sobie odporność na ogień w postaci flame'u, przywdziać zbroję chroniącą przed obrażaniem i zmierzyć się z najtrudniejszym pytaniem – czy "Diablo 3" warte jest wszystkich naszych lat, zarówno minionych, jak też przyszłych?
Nim jeszcze zabijemy pierwszego potwora, czeka nas kilka niespodzianek. Pierwsza z nich to cena, wynosząca około 180 złotych, co dla większości posiadaczy pecetów stanowi wyzwanie budzące prawdziwą grozę. Jeśli jednak zaciskając zęby zdołacie mu sprostać, okaże się, że trudno o sprzęt niespełniający wymogów gry. Optymalizacja jest naprawdę świetna i nawet komputer będący na styk z minimalnymi wymaganiami nie stanowi problemu. Szybko okaże się też, że zakupionej za bandyckie pieniądze płyty użyjemy tylko raz, do długiej instalacji, która pożre 15 GB naszego twardego dysku. Dlaczego tak jest?
"Diablo 3" wymaga stałego połączenia z internetem. Oznacza to, że żadna gra, nawet bez udziału innych graczy, nie może odbyć się bez kontaktu z serwerem. Tak oto rozgrywka singlowa staje się trybem multi, bo do naszej gry, jeśli tylko ją upublicznimy, może dołączyć kto chce i kiedy chce. Oczywiście ma to pewne zalety: każdy znajomy dodany przez nas do prywatnej listy widzi, że jesteśmy dostępni od razu po wejściu. Wówczas może dołączyć do nas, podrzucić przedmioty lub po prostu porozmawiać. Jednak na dłuższą metę wymóg gry sieciowej stanowi bodaj największy mankament produkcji – regularnie nękają nas błędy rozłączające grę z serwerem, nie sposób uruchomić program na komputerze niepodłączonym do sieci, a lagi zabijają nas częściej niż sami przeciwnicy. Najgorsze jednak, że za wszelką cenę i bez pytania o zdanie Blizzard wymusza na nas grę w drużynie, choć przecież powinno być ona zarówno atrakcją, co wolnym wyborem.
Zostawmy jednak opakowanie i zajmijmy się zawartością. Wzorem poprzedniej części, do wyboru mamy 5 klas postaci, dla których przeznaczono fabułę złożoną z czterech aktów. Podobieństwa kończą się jednak na Barbarzyńcy – jedynej postaci znanej z "Diablo 2". Od dawna było wiadomo, że miejsce dawnych herosów zajmą nowi, bardzo zróżnicowani bohaterowie – Szaman, Łowca Demonów, Czarownik i Mnich. Naszą przygodę zaczynamy na obrzeżach Nowego Tristram, nękanego atakami zombie i już po kilku minutach dostrzegamy pierwsze zmiany. W końcu możemy dokonywać zbliżeń kamery (choć rzut izometryczny pozostał podstawowym trybem widoku), nasza postać może prowadzić rozmowy z NPC, złoto podnosi się samo, a umiejętności działają inaczej.
Właśnie ten ostatni aspekt sprawia, że "D3" tak bardzo różni się od poprzedniczki. Nie ma już drzewek umiejętności, gdyż każda z nich staje się dostępna od określonego poziomu bez konieczności odkładania na nie punktów czy inwestowania w poprzednie, jakoś z nią związane. Zdolności podzielono na kategorie (np. "pasywne", "obronne", "ofensywne"), z których w danym momencie możemy aktywować tylko jedną zdolność. Dysponujemy więc czterema umiejętnościami, przypisanymi do klawiszy 1-4, oraz dwiema służącymi jako atak zwykły i dodatkowy. Chcąc zaatakować promieniem lodu Czarownika, nie możemy użyć go wymiennie z tajemną kulą poprzez natychmiastową zmianę skrótu F1 na F2, choć należą do jednej kategorii. Dezaktywacja jednej umiejętności i aktywacja w jej miejsce drugiej wiąże się z koniecznością odczekania kilkunastu lub kilkudziesięciu sekund na tzw. cooldown. Co to oznacza w praktyce? Gra zmienia swój charakter ze zręcznościowego klikania 16 skrótów klawiszowych na bardziej taktyczny. Jeśli walcząc w wąskim przejściu z pojedynczym przeciwnikiem mamy przygotowane jedynie zaklęcia obszarowe, przeznaczone do starć z liczną grupą słabych potworów, czeka nas trudna walka, gdyż nawet po szybkiej zmianie zdolności musimy poczekać chwilę na jej "odmrożenie". Wcześniejsze przygotowanie umiejętności bardzo przypomina więc system gry kapłanem lub czarodziejem w "Neverwinter Nights". Nie jesteśmy też niewolnikami wydawania punktów na beznadziejne skille, których nigdy nie użyjemy, lecz bez nich nie odblokowalibyśmy zdolności 30 poziomu. Tutaj każdy z nich może okazać się przydatny w innych okolicznościach, a dodatkowo modyfikują go runy (wybierane w ten sam sposób, co umiejętności) – jedna zwiększa obrażenia, druga zmniejsza koszt użycia, trzecia z jednego promienia energii robi dwa o innym działaniu.
Tym sposobem uwalniamy się od konieczności podążania jedyną słuszną drogą rozwoju postaci i nie powtarza się sytuacja z "Diablo 2", gdzie każdy pierwszy bohater z perspektywy czasu okazywał się beznadziejny. Postać walcząca wręcz to już nie tylko "hammer" lub "smitter" wyposażony w kanoniczny zestaw przedmiotów i atrybutów. Jednakże i ten system posiada pewien mankament, jakim jest zwolnienie gracza od konsekwencji obrania danej strategii rozwoju na rzecz szybkich taktycznych zmian jej profilu. W "D2" do zabicia Duriela na Piekle Czarodziejką wyprofilowaną na zimno potrzebowałem potężnych pokładów cierpliwości i samozaparcia, podczas gdy w "D3" wystarczyłaby mi do tego zmiana czaru lub runy przerabiającej błyskawice na ogień.
Rozpisałem się o skillach, a przecież równie poważne zmiany zaszły w statystykach postaci. Przy awansowaniu na kolejne poziomy nie otrzymujemy punktów do rozdania na podstawowe współczynniki, lecz robimy to przez dobór wyposażenia. Niemal każdy magiczny przedmiot podnosi któryś z nich, zwiększając tym samym naszą żywotność, szybkość ataku lub zadawane obrażenia (modyfikowane przez główny współczynnik, nie jak dawniej przez sam oręż). Tym samym nie ma już nic dziwnego w Barbarzyńcy biegającym z włócznią lub w Czarowniku zbrojnym w dwuręczny miecz, jeśli tylko ich właściwości odpowiadają jego aktualnym potrzebom gracza. O ile ten zabieg poszerza spektrum możliwości w doborze wyposażenia, nie ograniczając nas tylko do broni związanych z daną klasą postaci, o tyle w zestawieniu z nowym systemem umiejętności daje to niekiedy komiczne efekty. Nasz zbrojny w katanę mag nosi ją tylko po to, by zwiększała obrażenia zadawane przez jego czary, dlatego też prawdopodobnie nigdy nie zada nią ciosu, o ile nie skończy mu się zapas energii niezbędnej do rzucania zaklęć. W ferworze walki może do tego dojść, wówczas umiejętność przypisana pod p- lub l-klik zmienia się w zwykły cios dzierżonym orężem. Pół biedy, gdy jest to różdżka miotająca magiczne pociski, gorzej, gdy pozbawiony energii Szaman trzyma w ręku topór i tnie powietrze, zamiast oddalonego o kilka metrów potwora. Również Łowca Demonów, niezależnie od posiadanej broni, zawsze może skorzystać z umiejętności wyczarowującej zabójcze sztylety do rzucania. Strzelanie toporem? Czemu nie?
Pomimo tej związanej z bronią wady, system modyfikacji statystyk ma wiele innych zalet. Każda postać posiada współczynniki kluczowe dla jej klasy, lecz w razie potrzeby może całkowicie przemodelować swój profil. Nasz dopakowany Barbarzyńca z potężną obroną i ekwipunkiem zwiększającym jego siłę nie radzi sobie z pancernym przeciwnikiem z Inferna? Nic prostszego – zmieniamy mu broń na wykradającą życie, dobieramy przedmioty pomnażające żywotność i dwieście punktów z jednej cechy przechodzi na drugą. Podobnie jak przy umiejętnościach, znajdziemy dwa spojrzenia na tę kwestię – więcej swobody i możliwości tworzenia unikalnych "buildów" dla jednych, zwolnienie z odpowiedzialności za podjęte decyzje i zbędne uproszczenie dla drugich.
Gdy już zorientujemy się w nowej mechanice, przyjdzie czas na samą rozgrywkę. Pierwsze minuty gry wzbudziły we mnie bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony okolice nowego-starego Tristram, spowite trupiobladą mgłą złowieszczej nocy, były jak balsam na me stęsknione za "Diablo 1 i 2" serce. Z drugiej strony, początkowe starcia, zadania i rozmowy z NPC-ami miały charakter mocno debilnego samouczka, przygotowanego nie wiadomo dla kogo. Na szczęście z godziny na godzinę robiło się coraz lepiej, a to głównie za sprawą nawiązań do pierwszej części gry. Przemienianie martwych równin, posępnych grobowców i ponowne odwiedziny w przeklętym klasztorze przypomniały mi o wszystkim, co najlepsze w tej serii, podobnie jak drugi akt powtórzył większość tego, za co tak lubię jego odpowiednik w "Diablo 2". Akt trzeci, wbrew temu, co może podpowiadać logika, to nie labirynty tropikalnej dżungli (to twórcy zostawili zapewne na dodatek), lecz walka w oraz wokół oblężonej Twierdzy Bastionu, jednej z bardziej widowiskowych lokacji, jakie widziałem. Mury i baszty sypiące się tuż pod naszymi stopami, żołnierze porywani przez spadające z nieba demony, gargantuicznych rozmiarów bestie wypluwające z siebie całe oddziały – wszystko to przywodzi na myśl najlepsze chwile z Harrogath.
Walka nie straciła na dynamice ani rozmachu, czyli na swych największych atutach, zarazem wzbogacając się o nowe elementy. Pierwszym z nich jest nadanie światu trójwymiarowości – możemy miotać pociski w przeciwników znajdujących się na skarpie nad nami, jak również strącać ich w przepaść, z której wyłażą. Pieczary, zarośla i ukryte portale to tylko niektóre z pułapek zastawianych na nas przez wrogów. Dodatkowo, nieraz trafimy na czysto zręcznościowe przeszkody, jak buchający spod podłogi ogień lub przecinające korytarz ostrza.
Kolejny, związany z trójwymiarowością, element to interaktywne środowisko. Nasze ataki demolują wszystko wokół, rozwalają balustrady, zawalają kolumny i filary, co dodatkowo zwiększa ich spektakularność i podkreśla moc. Co więcej, w niektórych miejscach możemy zawalić ścianę na grupę wrogów lub spuścić im na łby wielki żyrandol, za co uzyskamy kilka bonusowych PD.
Jak widzicie, zmian jest niemało, a przecież nie ominęły samej walki. Możemy zapomnieć o wlewaniu w siebie hektolitrów czerwonych i niebieskich napojów energetyzujących i oczekiwaniu, aż kula życia napełni się przed kolejnym atakiem wroga. Teraz każde użycie leczącej flaszki powoduje natychmiastowe przywrócenie określonej ilości życia, lecz okupione jest to dwuminutowym cooldownem. Dlatego też w walce rolę starych mikstur przejęły wypadające z przeciwników kule zdrowia, których ilość, moc oraz trwałość determinuje siła danego przeciwnika. To system ciekawy, choć nierówno traktujący poszczególne klasy. Mnich lub Barbarzyńca, pozostający zwykle w ciągłym zwarciu, nawet nie orientują się, kiedy przeciwnicy upuszczają kolejne kule. W wypadku klas dystansowych ubytek sił witalnych oznacza konieczność szybkiego wymanewrowania grupy wrogów lub silnego bossa tak, by chwycić kulę przed jej zniknięciem i przy okazji uniknąć zwarcia. Dla jednych zbyt łatwe, dla drugich zbyt trudne, słowem – tak i tak niedobrze.
Co zaś tyczy się niebieskich buteleczek przywracających manę – zapomnijcie o nich. Cały system energii wydatkowanej na używanie umiejętności przemodelowano i zindywidualizowano w stu procentach. Manę w starym stylu znajdziemy więc jedynie u Szamana, zaś podobną jej Tajemną Moc u Czarownika. Barbarzyńca w walce posłuży się Furią, której zasób rośnie z każdym atakiem, a spada z każdą sekundą bez walki. Mnich siłę swego Ducha uzależnia od precyzyjnego łączenia kombinacji i ataków specjalnych, natomiast Łowca Demonów posiada aż dwa rodzaje energii – Nienawiść (działającą podobnie do Furii) oraz Dyscyplinę. Powyższy podział stanowił jedną z bardziej kontrowersyjnych i ciekawych zmian, jakie Blizzard ujawnił przed premierą i byłem bardzo ciekaw, jak sprawdzi się ona w praktyce.
Zważywszy ogólną charakterystykę pięciu postaci trzeba przyznać, że system ten sprawuje się całkiem nieźle. Po pierwsze, walka nie sprowadza się już do uniwersalnego modelu "p-klik, opór, mikstura", lecz w sposób znacznie bardziej przemyślany wiąże się ze specyfiką danej klasy, wymuszając zupełnie różne taktyki rozgrywania starć. Po drugie, brak energii w postaci wspólnej dla wszystkich Many zapobiega schematyzacji "buildów", w których żaden Barbarzyńca nie przekroczy 50 punktów Energii, bo więcej nie jest mu potrzebne ani opłacalne na dłuższą metę.
O ile nowy system zasobów można ocenić na plus, o tyle nic nie tłumaczy totalnego upośledzenia naszych towarzyszy. To prawda, że w "Diablo 2" dobrze wyposażony pomagier nie raz okazywał się silniejszy od naszego bohatera, lecz w tym wypadku Blizzard popadł z jednej skrajności w drugą. Modyfikator statystyk najemników działa tak, by niezależnie do przydzielanego uzbrojenia, ich wartość bojowa była bliska zeru. W pewnym stopniu rekompensują to indywidualne umiejętności każdego z nich, które teraz wybieramy wedle własnego uznania, lecz i te sprawdzają się jedynie przeciw grupom słabszych monstrów i próżno liczyć na Szelmę, Templariusza czy Zaklinaczkę w starciu z czempionem lub bossem. Jakby tego było mało, z niewiadomych przyczyn żadne z tej trójki nie potrafi włożyć spodni ani posłużyć się klamrą od paska, przez co jedyne, w co możemy ich wyposażyć, to oręż i biżuteria. Najwyraźniej jednak i tego było mało ekipie "Zamieci", bo gdy tylko do naszej gry dołączy inny gracz, mamy 120 sekund na decyzję czy dołączyć do nowej drużyny i tym samym odesłać pomagiera do miasta, czy jednak pozostać przy jego usługach i mocarnej prawicy kosztem rezygnacji z "party".
Jaki zatem sens ma istnienie najemników w "Diablo 3"? Na przykładzie ulubionego przeze mnie Lyndona (Szelmy) wspomnę o wątkach fabularnych, związanych z naszymi towarzyszami. Nie są oni jak niegdyś milczącymi, bezosobowymi botami, lecz posiadają własne charaktery i historie, które możemy poznawać w trakcie gry. Blizzard zapatrzył się tu chyba na BioWare, w związku z czym towarzysze co jakiś czas komentują nasze poczynania lub wdają się w swobodne pogaduszki z naszą postacią. Pomysł fajny, ale wykonany nierówno. Choć Lyndon bywa zabawny, a opowiadana przez niego historia została całkiem przyzwoicie napisana, to pozostała dwójka prosi się o bu za sprawą odrażającej banalności i upierdliwości. Eirena okazuje się słodka i ckliwa aż do zrzygania, jej bojowe okrzyki osłabiają żałosnością, a Templariusz... Do końca będę pluł sobie w brodę, że uratowałem go z łap kultystów. Co więcej, po pewnym czasie ograniczony zasób cyklicznie powtarzanych tekstów odbija się na naszej psychice, bo gdy po raz dwudziesty słyszę dlaczego Lyndon opuścił Królewski Port, odczuwam palącą potrzebę wrażenia mu ostrza w zadek, na który nie potrafi nawet założyć spodni.
Tak jak nic nie tłumaczy nagłego ataku indolencji najemników, tak też nie sposób znaleźć uzasadnienia dla jakościowego rozdźwięku między wątkami pobocznymi, a główną historią z całym jej fabularnym tłem. Bez wahania powiem, że jest ona świetna, zarówno za sprawą rozwinięcia wątków z "Diablo 1", do którego nowa część wielokrotnie nawiązuje, jak i kontynuacji opowieści z "Diablo 2". Poświęcenie Tyraela, konflikt z Imperiusem, kwestia Najwyższego Zła i tajemnica Czarnego Kamienia Dusz – wszystko to przedstawiono z należytym rozmachem, tak poprzez rozgrywkę, jak i wyśmienite filmy pomiędzy poszczególnymi aktami. Kolejnym urozmaiceniem są okazyjnie znajdywane księgi (tudzież audiobooki), po przeczytaniu których otrzymujemy parę punktów doświadczenia i poszerzamy wiedzę o świecie oraz bieżących wydarzeniach.
Jednakże gdy zapytamy Caina o sekret spadającej gwiazdy – jednego z najważniejszych i najciekawszych wątków gry – zostaniemy poczęstowani tekstem "Proroctwo Dni Ostatnich zwiastuje nadejście początku końca!". Tak, już widzę wasze twarze, a niestety nieraz przybiorą one taki sam wyraz, gdy napaleni na rozwijanie głównej linii fabularnej natraficie na wątek poboczny lub wypowiedź NPC-a, która porazi was banalnością wykonania w stylu "na odwal się".
Choć z rozkoszą ponownie zagłębiłem się w podziemia klasztoru i jako wielki fan "Diablo 1" z radością poznawałem historię obłędu Leoryka i knowań Lazarusa z zupełnie nowej perspektywy, to pojawiający się tu i ówdzie duch Króla Szkieletów, wołający "Blargh! Nikt mnie nie pokona!" budził mój śmiech i politowanie. Podobnie Mahda, jeden z pomniejszych bossów, którą ścigamy przez dwa akty, to beznadziejnie nudna Wróżka-Zębuszka, niepasująca do absolutnie żadnej konwencji.
Dodatkową szansą na ulepszenie tego, co i tak dobre w głównej opowieści, mogły być wydarzenia losowe, wykonane na podobieństwo random events z "Fallouta". To niewielkie, dodatkowe misje, które możemy wykonać, jeśli pojawią się (a nie muszą) podczas naszej gry. Pomysł całkiem dobry, przywodzący na myśl losowość zadań z "D1", jednak w przeciwieństwie do tamtych pozbawiony ciekawej fabularnej oprawy.
Różnice między poszczególnymi wymiarami poznawanej historii najbardziej uwydatniają się w akcie czwartym. Właśnie wtedy, gdy docieramy do samego Królestwa Niebios, gdzie zawarte są rozwiązania najdawniejszych tajemnic Sanktuarium, okazuje się, że końcowy akt to ledwie kilka lokacji głównych, do których upchnięto przeciwników bez uzasadnienia w postaci choćby jednej misji. Żadnych zadań pobocznych, wydarzeń losowych, dosłownie dwie lokacje dodatkowe i finałowe starcie, które na upartego możemy rozegrać w 1,5 godziny po zakończeniu poprzedniego aktu. Trudno oprzeć się wrażeniu, że akt czwarty został stworzony "na kolanie", a szkoda, bo jego umiejscowienie, spotkania z członkami Rady Angiris i nawiązania do powieści Richarda A. Knaaka stwarzają ogromne możliwości. Po co więc zmieniać mistrza intryg i Pana Grozy w złośliwego impa, który z offu rzuca obelgi pod adresem naszej postaci, ciesząc się tym bardziej, im większy łomot spuszczamy jego sługusom?
Myślę, że dostatecznie skrzywiliście się na recenzowany tytuł, przejdę więc do kwestii jednoznacznie pozytywnej – potworów. Blizzard ponownie wykazał się pomysłowością w projektowaniu monstrów, dzięki czemu walka, jak dawniej, stanowi autentyczną frajdę. Spotykamy zombie, które wymiotując wypluwają z siebie inne zombie, a także takie, których korpusy wciąż atakują nas po oddzieleniu od tułowia. Wielkie, spasłe trupy rozpękają się pod naporem gazu, a z ich wnętrza wypełzają krwiożercze tasiemce. Bywa śmiesznie, bywa groteskowo, spotkamy kilku starych, mocno nie lubianych znajomych, jak również wielu nowych oponentów, których znielubimy jeszcze bardziej. Jedni z nich zamrożą nas na kość, inni przykują ciosem do miejsca, uniemożliwiając ucieczkę, jeszcze inni wciągną w sam środek grupy swych sług ilekroć spróbujemy odskoczyć na większą odległość. Ponieważ użycie Miejskiego Portalu wymaga znacznie więcej czasu niż w poprzednich częściach, nie możemy swobodnie uciec z pola bitwy, a przeciwnicy ścigają nas znacznie dłużej niż dotychczas, jeśli usiłujemy uciekać pieszo. Dodatkową formą rozrywki są pościgi za kradnącymi skarby goblinami – trudno je trafić, trudno zabić, uciekają zwykle w stronę większych skupisk potworów, a jeśli zbytnio się ociągamy, znikają w portalu wraz ze swym skarbem.
Równie udane co koncepcje potworów okazują się projekty lokacji, zarówno głównych, jak i pobocznych. Będzie nam dane przemierzać lasy pełne chłodnego blasku, katakumby starego klasztoru, sale tortur Leoryka, jałowe skalne pustkowia, po których hulają trąby powietrzne, zatopione jaskinie i kanały, genialne sanktuarium przeklętego Horadrima, czy też tak dobrze znane i lubiane Piekło. Różnorodność pomysłów na poszczególne obszary oraz ich wykonanie pozwala każdemu znaleźć coś odpowiadającego jego gustom. Jedna plansza urzeka fantastycznym tłem i efektami środowiskowymi, inne za sprawą swych rozmiarów wymuszają na nas nawet pół godziny eksploracji. Tak oto trzeci akt prowadzi nas od korytarzowych poziomów Bastionu na szerokie pola śnieżnej bitwy, aż do krętych, odwróconych wież Pana Grzechu, gdzie prosto z otchłani patrzą na nas tajemniczy, okaleczeni giganci.
Jednak i tutaj nie obejdzie się bez pewnego "ale", gdyż znika jeden ze sztandarowych elementów sagi – losowe mapy. Nie licząc lokacji dodatkowych (lochy, jaskinie nie związane z misjami), których rozmieszczenie i rozkład zmieniają się przy każdym wejściu do gry, wszystkie główne obszary pozostają takie same dla wszystkich postaci. Przyznam, że długo zastanawiałem się nad sensem wprowadzenia takiej powtarzalności, lecz pomimo starań nie dostrzegłem żadnego. Chyba każdy pamięta nienawiść, jaką darzył każde drzewo, kamień i Fetysza w dżunglach Kurrast, a także masochistyczną przyjemność z odkrywania ich ciągle na nowo. Teraz eksploracja świata kolejnymi postaciami nie niesie za sobą niespodzianek, lecz irytację, bo choć rozkład lokacji pozostaje stały, to nasza mapa resetuje się przy każdym logowaniu. Nie dość więc, że zapłaciliśmy grze haracz w postaci czasu niezbędnego do określenia granic obszaru, to jeśli faktycznie nie nauczyliśmy się ich na pamięć, czeka nas ponowna podróż po omacku do punktu docelowego.
Zostawmy jednak znikające mapy i przejdźmy do dwóch atutów "Diablo 3", które stanowią dla mnie pewne zaskoczenie. Pierwszy, jakże istotny, to grafika, jeszcze na długo przed premierą budząca mnóstwo kontrowersji. Wielokrotnie gracze podnosili larum, że nowy silnik jest zbyt mało mroczno, zbyt cukierkowy, zbyt bajkowy i generalnie zbyt "niezbyt". Istotnie, wygląd i wiążący się z nim klimat "D3" nie jest już tak jednostajnie przyciemniony i różni się od poprzedniej części, podobnie jak "D2" różniło się w tym aspekcie od "D1". Niemniej z grafiką rzecz ma się podobnie, jak z lokacjami – jej największym atutem jest zróżnicowanie. To prawda, że ogólna estetyka i kolorystyka mocno odstają od stylu, do jakiego przyzwyczailiśmy się przez ostatnie 11 lat, aczkolwiek nawet najwięksi ortodoksi znajdą powody do zadowolenia. Obie odsłony Piekła (jedna w wydaniu Azmodana, druga – Diablo), powrót do klasztoru, grobowce i kazamaty Leoryka, kryjówka Zoltuna Khulla, projektem i tajemniczością bijąca na głowę sanktuarium Horazona – grafice w tych wydaniach trudno zarzucić jakąkolwiek szpetotę czy niekanoniczność.
Odchodząc od modelowania krajobrazu, nie sposób nie docenić efektów zaklęć, animacji świateł czy bardzo dobrej fizyki obiektów, dzięki którym cieszymy się każdym ciosem posyłającym szczątki roztrzaskanego kościeja na pobliską ścianę, od której odbijają się z groteskową gracją. Maniaków mojego pokroju dodatkowo ucieszą detale takie, jak świece gasnące od podmuchu naszego ostrza, dostosowanie wyglądu przedmiotów do specyfiki danej klasy (kolczuga Szamana wygląda zupełnie inaczej, niż Łowcy Demonów, choć pozostaje dla obu tym samym pancerzem). Grafice "Diablo 3" daleko do fotorealizmu i całe szczęście, bo wówczas mielibyśmy kolejny powód do narzekań na zmowę Blizzarda z producentami kart graficznych, a tak możemy jedynie chwalić za optymalizację.
Pozytywne zaskoczenie numer dwa, dla mnie osobiście bodaj największe ze wszystkich, to oczywiście muzyka. Jako wielki entuzjasta twórczości Matta Ulemena, nie mogłem przeboleć faktu, że jego wkład w tworzenie soundtracku "D3" będzie tak ubogi. Nowe utwory, przesłuchiwane na YT na długo przed premierą, zdawały mi się nadmiernie ambientowe i nijakie. Jednakże z każdą godziną grania z niemałym zdziwieniem odkrywałem, jak dobrze wpasowują się one w ogólny klimat rozgrywki. Zdecydowanie nie są to już tak złożone, wyraziste kompozycje, jakimi raczył nas Ulemen i praska orkiestra symfoniczna, lecz wyśmienicie sprawdzają się jako muzyka ilustracyjna. Także tu znajdziemy połączenie starego z nowym, jak choćby w salach tortur Leoryka, gdzie główny motyw zdaje się być żywcem wyjęty z 15 poziomu podziemi w "Diablo 1".
Czas skupić się na bardziej palącej kwestii – poziomie trudności w zilustrowaniu którego przyda się nam parę cyferek. Na przejście Normalu pierwsi zapaleńcy potrzebowali około 12 godzin (opowieści dziwnej treści o monstrualnych Japończykach, robiących to między obiadem a kolacją pominę milczeniem). Mało? Niby tak, lecz praktycznie tyle samo czasu wymaga od nas Normal w "Diablo 2". Jednak już w 80 godzin najszybsi "rusherzy" potrafili zabić Diablo na Inferno. Zastanawiające, jak na poziom trudności reklamowany jako nie do przejścia? Oceniać można różnie, zważywszy choćby taktykę omijania absolutnie wszystkiego, co tylko da się ominąć dla możliwości szybkiego obwołania gry badziewiem wszech czasów. Nie ulega jednak wątpliwości, że w wypadku Normalu słowo "trudność" praktycznie nie ma zastosowania. Obrazując to metaforą trzeba powiedzieć, że twórcy położyli poprzeczkę na ziemi i wykopali pod nią dołek, przez których nie potrafiliby przejść chyba tylko ludzie nie mający żadnych wcześniejszych doświadczeń poprzednimi częściami gry. Dla postaci około 30ego poziomu doświadczenia różnica między Normalem a Koszmarem praktycznie nie istnieje, zaś prawdziwa gra zaczyna się dopiero od Piekła, choć i tu nie jest jeszcze tak strasznie, jak nieraz bywało w "D2". Można rzec, że i tu sprawa ma się podobnie do poprzedniej odsłony, jednak gdy Belial, Pan Kłamstwa, przed którym drżałem czytając tajemnicze księgi w klasztornych podziemiach, ginie z mej ręki nie trafiając mnie własną nawet razu, robi mi się po prostu przykro.
Czy jakiś wpływ na taki stan rzeczy ma moje -naście lat praktyki w mordowaniu Mrocznej Trójcy? Zapewne tak, lecz to marny argument, w najmniejszym stopniu nie tłumaczący sabotowaniu przez Blizzard własnych dobrych pomysłów. Przykład jednego z nich może stanowić wprowadzenie aren do walk ze wszystkimi bossami. Bywało tak już wcześniej, choćby w wypadku Duriela, lecz wówczas zawsze w sukurs przychodziły nam wiadra mikstur życia i many oraz hurtowo zużywane zwoje Miejskiego Portalu. W "Diablo 3" wykluczono takie ułatwienia i postawiono nas w obliczu potencjalnie utrudnionej sytuacji bez wyjścia. Właśnie tutaj przychodzi pora na przykład sabotażu – punkty kontrolne. Stan gry nie jest już zachowywany przez zapis i wyjście z programu, lecz przez dotarcie do jednego ze stałych checkpointów, oznaczających miejsce wczytania gry po jej ponownym rozpoczęci lub też punkt odrodzenia się postaci po śmierci. Ponieważ poza utratą 10% wytrzymałości ekwipunku zgon nie niesie z sobą żadnych konsekwencji, możemy nawet dwadzieścia razy z rzędu szarżować na tego samego bossa aż do upragnionego skutku.
To uproszczenie w wypadku Inferna tworzy też pewną komplikację. Mianowicie chcąc dotrzeć z punktu "A" do "B", możemy natknąć się na grupę czempionów, których losowo generowane właściwości sprawią, że nie sposób pokonać ich bez nabycia wielu samobójczych doświadczeń, jak również ominąć ich w myśl tzw. "kiteingu", co szczególnie dotyka klasy dystansowe. Tak oto kolejny respawn powoduje następną śmierć, a następna śmierć – kolejny respawn. Co więcej, gra w trybie multi staje się dziwnie trudniejsza i mniej opłacalna od singla, co nieco odstręcza od wciskanej nam skądinąd na siłę chęci kooperacji.
Jaką zatem (poza brakiem zbalansowania) wydać opinię o poziomie trudności? Tych w absurdalnie krótkim czasie pojawiło się wiele, w większości skrajnych, ja zaś pomimo wszystko patrzę z nadzieją na kolejne godziny zmagań w perspektywie dłuższej, niż minione trzy tygodnie.
Tak czy inaczej, poziom trudności prowadzi do refleksji nad balansem postaci, który niestety nie istnieje. Nie widać tego może aż tak wyraźnie w rozgrywce singlowej, lecz najlepszym dowodem jest tu tryb PvP, którego nie widać wcale. Dywersyfikacja zasobów energii oraz totalna dowolność zmian umiejętności, tak dobrze sprawdzająca się w singlu i multi, uniemożliwiają prowadzenie pojedynków na takim poziomie względnej równości, jak miało to miejsce w "Diablo 2". Trudno więc wyobrazić sobie PvP nie oparte na zupełnie innym systemie walki i kalkulatorze obrażeń, na co z kolei nie zgodziliby się sami gracze. Efekt? Nieustannie pracujący programiści Blizzarda, a PvP jak nie było, tak nie ma.
Kończąc litanię wielkich rozczarowań poruszę sprawę przedmiotów. Wzorem poprzedniej odsłony, różne są ich nazwy, kształty i kolory (znajdą się tu nawet czarne muchomory). Większość z nich jest dostępna dla wszystkich postaci przez zniesienie wymogów dotyczących wartości podstawowych współczynników, choć trafią się też bronie przypisane do klas. Nas interesują jednak te bardziej niezwykłe. W odróżnieniu od "D2", przedmioty rzadkie (żółte) okazują się przydatne, znajdziemy ich też nieporównanie więcej. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że docelowych dla każdego gracza przedmiotów legendarnych jest zaskakująco mało, zwłaszcza wobec nakładu pracy, jaki trzeba włożyć w najbardziej wymagających momentach najwyższych poziomów trudności. O ile lamenty o tym, że po dwóch tygodniach grania ktoś znalazł za mało legendarnych artefaktów bardziej mnie śmieszą niż przekonują, o tyle problem dysproporcji między wartością superunikalnego a rzadkiego, losowo generowanego, oręża jest całkiem realny. W sytuacji, w której zbyt duża ilość losowych afiksów nadająca żółtym przedmiotom ich przepakowane właściwości czyni zbędnym poszukiwanie unikatów, zatraca się podstawowy sens gier typu H&S i ARPG – farmienie. Co więcej, przedmioty zdobyte pod koniec Piekła mogą okazać się niewystarczające na Inferno. Taki stan rzeczy, poza ogólnym zniechęceniem, prowadzi nas w jeszcze jednym kierunku.
Dom Aukcyjny to teoretycznie szybki sposób na zarobienie łatwych pieniędzy (wirtualnych oraz – przede wszystkim – realnych). Osobiście nie jestem w stanie przekonać się do podobnych inicjatyw, zamieniających zabawę w pole działań biznesowych, aczkolwiek potrafię zrozumieć motywacje osób chcących wynieść z wielu godzin swej gry coś poza satysfakcją. Problem pojawia się, gdy po raz kolejny ktoś usiłuje zamienić nasz wybór w przymus.
Tak jak w "D2", tak i w "D3" na wyższych poziomach trudności postać uzależniona jest od posiadanego sprzętu. Z tym, jak wspomniałem wyżej, mogą być problemy, przez co bardziej ambitni, a zwłaszcza hardkorowi gracze, dla których Inferno nie jest dedykowane, stają w obliczu konieczności korzystania z Domu Aukcyjnego. W wypadku aukcji na wirtualną walutę przyjdzie im zmierzyć się z masą ofert o absurdalnych cenach, które nie znikną szybciej, niż wykształci się wewnętrzna ekonomia rozgrywki (ach, dawne czasy – PGM, 1 Pul...). Przy aukcjach na prawdziwe pieniądze rzecz ma się podobnie, a w dodatku Blizzard pobiera własny profit od każdej transakcji. Trudno więc nie pomyśleć, że ograniczona ilość itemów, zwłaszcza dobrych, legendarnych przedmiotów na końcowym etapie gry, jet jakoś powiązana z przekierowaniem rozwoju na Dom Aukcyjny.
Nim jednak uwierzycie w tę lub inną teorię spiskową i postanowicie zalać "Diablo 3" falą internetowej nienawiści, spróbujmy spojrzeć na problem z innej perspektywy. Zaiste, Dom Aukcyjny to system dość podejrzany, ale na pewno wielu graczy poradzi sobie bez niego, jak w wielu innych grach oferujących kupowanie premiowanych dodatków. Podobnie głosy mówiące, że przedmioty legendarne są zbyt legendarne i generalnie wszystkie są beznadziejne, nie trafiają do mnie, jakkolwiek u ich podstaw leży zrozumiałe rozgoryczenie. Nie wiem jak wam, ale mnie przez 11 lat grania w "Diablo 2" nie udało się znaleźć absolutnie wszystkich unikatów i zestawów, tym mniej zatem byłbym skory do wydawania takich opinii o "D3" po 2 tygodniach gry.
Dodatkowe urozmaicenie zabawy wyposażeniem stanowi bardzo prosty i ciekawy system rzemiosła, pozwalający na wytwarzanie oręża oraz ulepszanie i oprawianie klejnotów. Podróżujący z nami rzemieślnicy mogą rozwijać swe umiejętności, jeśli zainwestujemy w ich szkolenie odpowiednią kwotę. Ten swoisty mecenat zapewnia nam stały dostęp do nowego, tworzonego na nasze życzenie, ekwipunku. Jedyne, na co nie mamy wpływu, to rodzaj magicznych właściwości wykonanego przedmiotu, natomiast ich ilość zwiększa się wraz z poziomem doświadczenia kowala. Tymczasem jubiler, poza ulepszaniem klejnotów, może również wprawiać je w nasze itemy, a także wyjmować je z powrotem. System równie przydatny, co interesujący, tym bardziej, że na wyższych poziomach trudności do rozwoju rzemieślników potrzeba specjalnych kart kowalstwa i jubilerstwa.
Co zatem z kolejnym problemem, wielokrotnie wspominanym przez graczy, czyli "zwarcraftowieniem" gry? Wbrew pozorom nie jest tak źle, jak mogło zdawać się przed premierą. Co prawda Łowczyni Demonów to siostra bliźniaczka Nocnej Elfki, a twarz Diablo z plakatów i pudełka z grą zaskakująco przypomina Deathwinga, ale ogólnie rzecz biorąc nie doszło tu do żadnej profanacji ani klonowania. Interfejs, choć miejscami podobny do tego z "WoW", sprawdza się całkiem nieźle. Dobrym pomysłem było zmniejszenie mapy do rozmiaru radaru, dzięki czemu nie nakłada się ona na otoczenie, a pojawiające się niekiedy strzałki ułatwiają podążanie za aktualnym zadaniem. Bardzo pomocne okazują się też nowe okienka właściwości przedmiotu, od razu porównujące nowy z obecnie używanym, a także wspólna dla wszystkich postaci na jednym koncie skrytka.
System osiągnięć, który również pojawił się w "D3", to kwestia dyskusyjna. Osoby nie zbierające znaczków pewnie nie zwrócą na niego uwagi, pozostali rozmaite odznaki uzyskane w rozgrywce mogą umieścić na swoim sztandarze, stanowiącym wizytówkę gracza w trybie multiplayer. Rzecz fajna o tyle, że wyróżnia różne sposoby walki, poznawanie świata i śledzenie fabuły, a zła z tego względu, iż wiele osiągnięć zupełnie nie przystaje do konwencji "Diablo".
Zmierzając do końca mojego rozwlekłego wywodu wspomnę też o lokalizacji. Polska wersja gry jest całkiem niezła, większość głosów dobrano dobrze do postaci, a tłumaczenie nie budzi większych zastrzeżeń. Te można zgłaszać wobec braku odmiany niektórych ("Podróżniczy Kusza"), niedopasowanego i źle zmodulowanego głosu Diablo, czy wciskania na siłę dowcipów z krótkim terminem przydatności, jak potwór "Mięsny Jeż", osiągnięcie "Co ja pacze?" lub przedmiot "Pastorał Natanka", ale koniec końców całość lokalizacji należy ocenić na plus.
Jak najlepiej podsumować tę obszerną recenzję? W jaki sposób najprościej przekonać tych, którzy wciąż nie są przekonani? Obiektywnie rzecz biorąc "Diablo 3" to gra dobra, oferująca dużą swobodę i niezmienną dynamikę rozgrywki, wykonana porządnie pod względem audiowizualnym oraz zawierająca w sobie materiał na długie miesiące, a nawet lata grania. Gdyby odebrać jej "trójkę" i sam tytuł uznać za nowość, byłaby to jedna z najlepszych produkcji ostatnich lat. Faktem pozostaje jednak, że ostatnie lata upłynęły milionom graczy na oczekiwaniu gry perfekcyjnej, która przerośnie swą wielką, bliską ideału poprzedniczkę. Niestety, "Diablo 3" taką grą nie jest, o czym świadczą omawiana wcześniej mankamenty, zaś samo ich istnienie stanowi największą wadę. Wymóg połączenia z internetem i wynikające z niego błędy, lagi oraz ograniczenia to największy minus, bez którego produkcji znacznie bliżej byłoby do wymaganej doskonałości. Ogromna cena, wahająca się od 170 do 200 złotych, oznacza gwarancję satysfakcji i niezawodności, z której Blizzard się nie wywiązał.
A jednak jeśli cofnąłbym się w czasie o te trzy tygodnie i przeczytał własną recenzję, ponownie dokonałbym tego zakupu. Być może wpływ na to miałoby moje pozytywne zaskoczenie, gdyż po wszystkich plotkach, półprawdach i kontrowersjach spodziewałem się gry znacznie gorszej, ale wciąż wiele atutów "D3" zaspokaja sporą część mego rozrośniętego przez 11 lat apetytu. Rozgrywka nie straciła swej magii, pozostaje równie wciągająca i dynamiczna jak wcześniej, a gdyby nie zegar czasu rzeczywistego dołączony do interfejsu, zapewne nadal mordowałbym potwory, zapominając o świecie poza Sanktuarium. Klimat gry różni się od części poprzedniej tak, jak "D2" różniło się pod tym względem od "D1", a jednak nie raz znajdziemy tu najlepsze elementy poprzednich odsłon. Ponadto rozmaite drobne usprawnienia, innowacje, świetne filmy i fabuła oraz wiele innych, wspominanych już zalet składają się na ogólnie pozytywny obraz produkcji. Twórcy nie utracili też charakterystycznego czarnego humoru, co widać choćby w drugim akcie, gdzie ścigany przez dwoje dzieci puchaty króliczek zostaje zmieniony w pasztet przez zniecierpliwionego strażnika.
Można powiedzieć, że "Diablo 3" w obecnym kształcie jest tym, czym było świeże "Diablo 2" w wersji 1.07. Nie ma tu wielu bugów, lecz pole do popisu dla dodatku i solidnych łatek pozostaje ogromne. Trudno oceniać nam ten tytuł jak zwykła grę i czekaliśmy na nią zdecydowanie zbyt długo, nic więc dziwnego, że wiele osób bardzo szybko wydało bardzo skrajne opinie. Jeśli Blizzard w trybie natychmiastowym nie naprawi swych zaniedbań, straci nie tylko pieniądze, lecz także budowane przez kilkanaście lat zaufanie graczy. Osobiście nie mogę zaręczyć własnym słowem, że "Diablo 3" spełni wszystkie wasze oczekiwania, ale z całą stanowczością zachęcam, byście ocenili je sami, bo niewątpliwie jest tego warte.
Plusy
- Nowy system umiejętności
- Nowy system walki
- Nowy system energii
- Taktyczna rozgrywka
- Fabuła
- Grafika
- Muzyka
- Filmy i szkicowane przerywniki
- Nawiązania do "Diablo 1"
- Dynamiczna rozgrywka
- Zróżnicowanie klimatu
- Efekty środowiskowe
- Fizyka obiektów
- System rzemiosła
- Interaktywne środowisko 3D
- Wydarzenia losowe
- Projekt potworów i obszarów
- Dodatkowe PD
- Interfejs
- Detale
- Optymalizacja
Minusy
- Wymóg połączenia z siecią
- Cena (!!!)
- Znacznie słabsi towarzysze
- Brak balansu postaci
- Brak balansu poziomów trudności
- Brak losowej generacji map
- Brak PvP
- Reset map
- Punkty kontrolne
- Śmiesznie krótki IV akt
- Dom Aukcyjny
- Niedoskonałość
- Nierówne wątki poboczne
- Brak odpowiedzialności za decyzje
- ERROR 37 !!!!
Komentarze
co w d2.
(xD)
- Fabuła pisana na kolanie (cała), bo bardziej ogarniety larpowiec wymysli lepsza na poczekaniu. Dialogi tez swoja droga.
- Grafika tak cukierkowa ze pare razy zastanawialem sie czy nie gram w gre dla dzieci
- Koniecznosc polaczenia z serwerem
- cena jest taka jakbym mial kupic cyberpunka
- system rozwoju postaci jest liniowy do bolu
- jak autor wspomnial roznice pomiedzy przedmiotami sa za male, pod koniec mialem w glebokim powazaniu co wypada wszystko przerabialem na materialy i robilem swoje bronie
- ogolnie wszyscy bossowie byli slabi (czytaj trafia cie i spada ci hp, nie masz mocnego spowolnienia czy cos, a jak ci dal to wystarczylo mu dac w morde troche mocniej i uciekal [jednego z bosow w twierdzy musialem ganiac bo uciekal przede mna]) i nijacy (moze oprocz pierwszego wtedy nie mialem rzeczy i jeszcze sie bawilem)
- przeciwnicy niebossowi, byli w okolo miare, niektorzy lepsi niektorzy gorsi
- Lore byl zbyt rzadko dostarczany, sadzilem ze jesli ma mnie wciagnac swiat d3 to ksiazki powinny czesciej wypadac z roznych miejsc, a tak chyba 3 razy mialem ksiazki opisujace swiat gry
- smieszny poziom trudnosci w polowie musialem zwiekszyc o 2 poziomy zeby nie zasypiac przy grze, a jesli mialbym ochote na rozwalke to wzialbym ostatni
- malo towarzyszy (nie wspomnie juz o ich rozmowach przez ktore chyba musialem wylaczyc w opcjach [terz nie pamietam] bo mnie trafial szlag, zwlaszcza templariusz dopoki go nie zmienilem to co chwila do glowy przychodzily mi mozliwosci jego zabicia przez te jego teksty)
+ crafting o dziwo byl nawet spoko, chociaz przydaloby sie go jakos poprawic wizualnie (tz. poprawic wizualnie kuznie), sam system kraftingu byl spoko bodajze
- wiekszosc lokacji byla nijaka (pamietam tylko 1 [przez te wszystkie trailery i spoilery], oraz akt z twierdza [w d2 wlasnie twierdza w gorze arreat mi sie podobala i twierdza w d 3 ja troszke przypominala]), a tereny na ktorych walczylem nie moglem zapamietac nawet w trakcie walki juz nie wspominajac zeby cokolwiek pamietal po walce
- zakonczenie bylo w miare wiadomo jak sie zakonczy gra, jedynie format zakonczenia byl bodajze ciut inny (ostatni boss byl chyba najslabszy z wszystkich)
Na razie wiecej grzechow tej gry nie pamietam, ale powinna ona kosztowac 10-15 zloty bo to dno nie gra i wymaga totalnej przerobki - ta gra to bardziej wersja alfa (i jezeli sobie niektorzy przypomna spoilery reklamy itp, to pewnie bylo tak ze dobrze zrobili 1 akt, potem sie opieprzali a na koniec machneli byle co zeby zarobic) i w ogole nie powinna zostac wydana tak naprawde.
Dodaj komentarz