Komiksy
outcast: opętanie

Dobry start często okazuje się tylko przebłyskiem światła spod szarzyzny przeciętności. Te słowa pasują również do "Outcast: Opętanie".

Pierwszy tom serii Roberta Kirkmana, twórcy słynnego "The Walking Dead", wzbudził moje zainteresowanie, kolejny był już trochę słabszy, aż w trzeciej części doszło do wyraźnej zapaści. Rozciągnięta akcja nużyła i przed zapomnieniem tom ratowało głównie zakończenie, rodzące nadzieję na dużo bardziej angażujący rozwój losów Kyle'a. To samo tyczy się tomu czwartego. Znów dostajemy mocne fragmenty przedzielone wtórnością i nudnawą akcją.

Po kilkunastu stronach jeszcze miałem nadzieję na coś ciekawszego, lecz Kirkman nie po raz pierwszy pokazał, że potrafi utknąć w pętli. Generalnie ostatni tom skończył się bardzo niekomfortowo dla Kyle'a, co obiecywało mocną kontynuację. Tylko że rozwiązanie sytuacji zostało poprowadzone banalnie, a sam zabieg powtarza się w skali tomu. W dodatku przez długi czas jesteśmy obserwatorami słownych prób przeciągnięcia Wypędzonego to na jedną, to na drugą stronę. I nie tylko jego, bowiem przeciąganie szali oraz próby uwięzienia "kogoś" zasługują na miano przewodnich tematów komiksu. Dopiero końcówka wzbudza zainteresowanie i jest warta uwagi. Pytanie tylko, czy i tym razem intrygujący finał nie przerodzi się w marazm w kolejnej odsłonie. Z pewnością Kirkman dotarł do punktu, w którym nie może narzekać na brak opcji rozwinięcia fabuły. Nie wszystko jest jednak złe, a szczególnie może się podobać ewolucja niektórych postaci. Kyle pod tym względem akurat nie porywa, ale metamorfoza wielebnego Andersona z pewnością odegra jeszcze ważną rolę.

Komiksy

Dekapitator powrócił. Swoją pierwszą historią – "Wyspa albo Plaga bestii" – zapracował sobie na uznanie dużego grona czytelników. Spodziewałem się więcej, ale z lektury też byłem zadowolony.

head lopper: karmazynowa wieża

Nieliczne negatywne głosy były powodowane prostotą fabuły. Drugi tom serii, "Karmazynowa Wieża", też nie należy do skomplikowanych komiksów. Norgal wraz ze swoimi towarzyszami przybywa do tytułowego miejsca. Tam grupa musi zmierzyć się z wyzwaniami przygotowanymi przez pana Karmazynowej Wieży, który czeka na przetrwałych, aby z nimi stoczyć ostateczną walkę.

Z mgły zrodzony

Andrzej Sapkowski swoim żądaniem dodatkowych pieniędzy od CD Projekt wywołał niemałe wzburzenie wśród fanów "Wiedźmina". Zareagował między innymi Brandon Sanderson, popularny i ceniony autor fantasy, znany np. z "Archiwum burzowego światła".

z mgły zrodzony

Na forum Reddit Sanderson napisał, że podczas czytania newsa o groźbie pozwania CD Projekt RED był bardzo blisko, żeby zaproponować studiu... oddanie praw do stworzonego przez siebie świata za darmo.

Komiksy
hellboy: lichwiarz. trollowa wiedźma

Czwarty tom "Hellboya" nie popycha głównej fabuły naprzód. Jest – podobnie jak odsłona druga – zbiorem historii. Tym razem mamy ich dziesięć, ale i one udowadniają, że świat Mike'a Mignoli to wdzięczne miejsce dla krótkich form.

"Lichwiarz" dostał Nagrodę Eisnera za najlepszą miniserię, więc z nim można było wiązać największe oczekiwania. I rzeczywiście je spełnia. To dosyć rozbudowana historia, która od początku budzi zaintrygowanie tajemniczymi postaciami i wydarzeniami. Walka z prawdziwym, mrocznym złem, które kusi i przeraża jednocześnie. Zawsze uważałem taki rodzaj zła – którego można pragnąć, a naprawdę powinno się go wystrzegać – za najatrakcyjniejszy. Bohaterowie mogą wejść na niewłaściwą ścieżkę i nie będzie to czyniło ich negatywnymi – bo pokusa zmienienia swojej sytuacji bywa zbyt silna.

Następne historie nie są już tak długie, lecz okazują się niewiele słabsze. "Penanggalan" nie ma nawet dziesięciu stron, jednak styl typowy dla Mike'a Mignoli i jego "Hellboya" oraz zaczerpnięcie z malezyjskiego folkloru nie pozwalają na zawód. I tak jest z pozostałymi utworami. Oparte o nadprzyrodzoną tajemnicę i zadziwiające, czasem wydawałoby się niedorzeczne pomysły – a także z odważnym, kpiącym ze zła bohaterem. Dają one świetną porcję przygód z kategorii grozy. Czyta się o nich z ekscytacją.

Komiksy

Waleczni – recenzja komiksu

Dodał: , · Komentarzy: 0
waleczni

Niedawno na komiksowym rynku pojawiło się Wydawnictwo KBOOM wraz ze swoim pierwszym tytułem – "Walecznymi". Dla polskiego czytelnika to okazja do wejścia w uniwersum Valiant.

Wieczny Wojownik żyje już od tysięcy lat, a jego celem jest ochrona Geomantów. Jednak za każdym razem, gdy nadchodził moment walki z Nieśmiertelnym Wrogiem, Wieczny Wojownik przegrywał – ochraniany Geomanta ginął, a świat ogarniał mrok. Żeby nie zawieść ponownie, zbiera superbohaterów, którzy mają mu pomóc w odniesieniu zwycięstwa.

Klasyczna walka dobra ze złem. Scenarzyści nie eksplorują nowych rejonów, ale szkoda, że nie udaje im się stworzyć przynajmniej komiksowego odpowiednika "popcorniaka". Nie oczekiwałem cudów, lecz rozrywki porównywalnej do tej dawanej przez Marvela czy DC. Drużynowej historii, w której pozornie niepasujące do siebie postacie zaczynają się rozumieć, a ich współpraca – dawać owoce. Jednak twórcy poszli w innym kierunku. Przede wszystkim – nie ma drużyny. Wbrew oczekiwaniom w "Walecznych" jest za mało interakcji między bohaterami. Do tego bohaterów pojawia się bardzo dużo (przynajmniej na ilustracjach), tworzą więc armię, a nie ekipę. Najważniejsi? Powiedzmy, że Wieczny Wojownik, choć na kogoś, kto powinien być liderem, mógłby mieć większy udział, oraz na pewno Bloodshot z Geomantką.

Komiksy
nienawidzę baśniowa: i żyli długi i burzliwie

Każdego roku na rynek trafiają setki nowych komiksów. Ich przekrój jest obszerny: od wydawanych masowo pozycji spod znaku superhero, przez kryminały, po komiks obyczajowy, romanse i erotyki. W tej zawierusze są także tytuły, które nie próbują poruszać poważniejszych tematów, a schematy powielają świadomie i głównie po to, by je wyśmiać. I robią to z powodzeniem.

Zgodnie z życzeniem kilkuletnia Gertrude pewnego dnia została przeniesiona do cudownej krainy, pełnej fantastycznych stworzeń. Baśniowo, bo tak zwie się owa kraina, rządzi się jednak swoimi prawami. Otóż Gertrude powróci do swojego świata, gdy odnajdzie pewien klucz. Oprócz tego królowa Baśniowa nie może zrobić krzywdy bohaterce, która ma status gościa. I za to drugie Gertrude jest wdzięczna kodeksowi krainy. I tylko za to. Niezmiennie od 27 lat.

Baśniowo wywarło na główną postać spory wpływ. Od chwili jej przybycia minęło wspomniane 27 lat, więc mentalnie Gertrude stała się kobietą, lecz wciąż jest uwięziona w ciele dziewczynki. To rozwiązanie wraz z pomysłem na samo Baśniowo zapewniło pretekst do stworzenia cukierkowej, przesłodzonej i jednocześnie miłej dla oka oprawy. Widać pewne pójścia na skróty i parokrotne wykorzystywanie bardzo podobnych kompozycji, lecz łatwo to wybaczyć dzięki gagom, również tym kryjącym się w warstwie rysunkowej, nie literackiej.

Mass Effect: Andromeda. Inicjacja

Informacja prasowa

mass effect: andromeda. inicjacja

Poznaj kolejną zapierającą dech w piersi historię w świecie Mass Effect – bestsellerowej serii gier komputerowych. Po trylogii przygód legendarnego komandora Sheparda, autorzy serii zapraszają na nową przygodę z nowymi bohaterami. Mass Effect: Inicjacja pozwoli wam poznać bliżej i lepiej zrozumieć jedną z głównych postaci kolejnej odsłony serii i jeszcze mocniej zżyć się z Corą Harper.

Ludzie od zamierzchłych czasów spoglądali z nadzieją w niebo, marząc o zdobywaniu przestworzy. Posiadający nienasycony apetyt wiedzy wciąż sięgali dalej i dalej. Do atmosfery, poza orbitę Ziemi, poza Układ Słoneczny, aż cała galaktyka stanęła przed nimi otworem. Co zrobić jednak, gdy nawet rozległa Droga Mleczna okaże się za mała? Gdy ludzkości potrzeba będzie czegoś więcej, a by móc dalej się rozwijać? Potrzebny jej będzie nowy cel.

I've got no roots, but my home was never on the ground śpiewa Alice Merton. Trzeba zerwać trzymające nas korzenie i wyruszyć jeszcze dalej, w podróż, z której nie można już zawrócić.

Architektura – wizje niezrealizowane
architektura – wizje niezrealizowane

Sukces "Atlasu lądów niebyłych" ("Phantom Atlas") skłonił wydawcę do pójścia za ciosem. Efektem jest "Phantom Architecture", czyli – w polskiej wersji – "Architektura – wizje niezrealizowane". Żelazo należy kuć póki gorące, więc Rebis, polski wydawca, błyskawicznie zareagował i książka znalazła się na naszym rynku.

Wykorzystano sprawdzoną już świetną formę wypracowaną przy poprzedniej publikacji. Powielanie dobrych wzorów zasługuje na aplauz, jednak recenzent znajduje się w innej sytuacji. Powtarzanie zachwytów budziłoby (w najlepszym wypadku) podejrzenie o brak inwencji, a trawestowanie uznaję za stratę czasu. Odsyłam do recenzji "Atlasu...", gdyż obie książki są bliźniakami z edytorskiego punktu widzenia. Zamiast dubli, nieco szerzej o wątpliwościach, bo zarzutami tego nazwać nie można.

Pomysł autora, Philipa Wilkinsona, napisanie książki o mniej lub bardziej szalonych wizjach architektów, ma potencjał widoczny na pierwszy rzut oka. Zabrakło mu jednak czytelnego kryterium doboru przykładów. Porównując do "Atlasu..." – niby to samo, bo obaj autorzy opisują to, czego nie ma. Jest jednak subtelna różnica. Obiektów prezentowanych w "Atlasie..." nie było i (z założenia) być nie mogło. Te z "Architektury..." być mogły, a nawet – zdaniem autora – powinny. W ten sposób do dzieła wkradł się subiektywizm, bo przecież każdy budowniczy ma w swoim portfolio wiele obiektów, które z różnych przyczyn nie powstały, a autor z tego bezliku wybrał to, co mu pasuje. Jego prawo, ale z pominiętych koncepcji można by stworzyć wiele konkurencyjnych wersji dzieła, a wśród wybranych przez niego można znaleźć wątpliwe.

Komiksy

Informacja prasowa

Kazimierz Leski powraca w trzecim tomie serii Bradl autorstwa Tobiasza Piątkowskiego i Marka Oleksickiego!

Muzeum Powstania Warszawskiego i wydawnictwo Egmont zapraszają na uroczystą premierę trzeciego tomu serii komiksowej BRADL

egmont,komiksy

W spotkaniu, które poprowadzi Marta Perchuć-Burzyńska, udział wezmą m.in. autorzy komiksu: Tobiasz Piątkowski i Marek Oleksicki. Gościem specjalnym będzie Zbigniew Kruszewski, wieloletni znajomy Kazimierza Leskiego.

Wczytywanie...