Umiejętności

Tamer "Tamc." Bsoul sobota, 2 października 2010

Fizyczne

Skradanie się (ODW/INT/ZWI)

skradaniesie

Skradanie się nie polega wyłącznie na panowaniu nad własnym ciałem. Oznacza ono również wyczulenie na potencjalne źródła dźwięków, jak skrzypiące podłogi czy suche gałęzie, oraz umiejętne wykrywanie ich i omijanie.

Test skradania się może zostać odparty przez test percepcji, natomiast w przypadku skradającej się drużyny liczy się umiejętność członka z najniższą wartością BU.

Siła woli (ODW/BUD/SI)

silawoli

Choć siła woli może przydać się podczas dialogów, to dzięki niej postać potrafi także przezwyciężać ból. Wysoki współczynnik siły woli spowoduje, że postaci nie rozpraszają nawet zadane jej potężne ciosy, co daj jej możliwość dokończenia ataku specjalnego lub rzucenia zaklęcia. Ponadto postaci o wysokiej sile woli są bardziej odporne na rany.

Odpieranie ran: Jeśli obrażenia są wyższe niż Budowa, przeprowadza się test siły woli z karą w wysokości różnicy między tymi dwoma wartościami. Jeśli tekst zakończy się porażką, postać o trzyma ranę. Od obrażeń odejmuje się następnie ODW. Jeśli obrażenia wciąż są większe niż Budowa, przeprowadza się kolejny test – trudność każdego kolejnego jest zmniejszona o wartość Budowy. Jeśli poziom trudności spadnie poniżej 0, nie przeprowadza się kolejnych testów. Każdy niezdany test powoduje otrzymanie rany.

Percepcja (SPR/INT/INT)

percepcja

Percepcja nie sprowadza się do wyostrzonych zmysłów – polega również na używaniu ich i zawierzeniu im. Postać o dobre percepcji ma większe szanse na uniknięcie zasadzki lub pułapki.

Wysoki współczynnik percepcji wiąże się z poszerzeniem pola widzenia na minimapie.

Kradzież kieszonkowa (ODW/INT/ZRĘ)

kradziezkieszonkowa

Wiele postaci o wątpliwej sławie robi dobry użytek z tej umiejętności – niezależnie, czy chodzi o zwykłą kradzież sakiewki, czy o ciche opróżnienie czyjejś torby. Jedynym minusem tej umiejętności jest konieczność przebywania bardzo blisko ofiary. Ponadto próbę kradzieży może udaremnić bądź utrudnić wysoka percepcja ofiary. Jeżeli próba kradzieży kieszonkowej się nie powiedzie, przez pewien czas postać stanie się podejrzana i otrzyma kary do kolejnych prób. Po jakimś czasie kary te zostają zniesione bez dalszych konsekwencji.

Krasnoludzki nos (ZRĘ/INT/INT)

krasnoludzkinos

Krasnoludy wykształciły nadnaturalne zdolności do wykrywania wszelkiego rodzaju sekretnych przejść, ukrytych drzwi o otworów w ścianach – choćby były tak dobrze zamaskowane, że nawet test percepcji nie pomógłby ich dostrzec.

Ukryte miejsca będą widoczne na minimapie.

Natury

Wiedza o zwierzętach (ODW/SPR/INT)

wiedzaozwierzetach

Niezbędna do przeprowadzenia udanego polowania jest, rzecz jasna, wiedza o rejonach występowania i zachowaniu najbardziej pospolitych gatunków zwierząt. Wiedza o zwierzętach pozwala bohaterom na sprawne patroszenie oraz pozyskiwanie cennych skór, ścięgien itp. Wiele z tych zdobyczy można przetwarzać, używając do tego umiejętności rzemieślniczych np. alchemii, kowalstwa czy łuczarstwa.

Zielarstwo (SPR/INT/ZRĘ)

zielarstwo

Ci, którzy znają się na zielarstwie, wiedzą nie tylko, gdzie szukać pospolitych roślin, lecz potrafią również identyfikować nieznane okazy, przyrównując je do tych, które już znają. Wielu z tych roślin używa się jako składników alchemicznych do warzenia rzadkich i drogocennych mikstur.

Z wysoko rozwiniętą umiejętnością zielarstwa można zbierać rzadkie rośliny.

Przetrwanie (INT/ZWI/BUD)

przetrwanie

Czterolistne Jednojagody można spotkać głównie na skraju lasów, podczas gdy pozłotka lubi cień panujący w matecznikach. Niedźwiedzie prowadzą samotniczy tryb życia, natomiast wilki polują w watasze. Postaci z umiejętnością "Przetrwanie" doskonale o tym wiedzą i potrafią szybko odnaleźć się w dziczy.

Bez względu na ogólną wartość umiejętności bohaterowie z tą zdolnością potrafią odszukać rzadkie rośliny lub zwierzęta, które pojawiają się na minimapie.

Pułapki (SPR/ZRĘ/SI)

zastawianiepulapek

Umiejętność ta umożliwia rozmieszczanie i kamuflowanie do trzech pułapek jednocześnie. Do zastawienia pułapki potrzebny jest odpowiedni sprzęt – w tym wypadku poprawnie skonstruowane sidła lub pułapki mechaniczne, np. niedźwiedzie wnyki. Wykrywanie pułapek odbywa się poprzez test percepcji – wyższy poziom biegłości umiejętności będzie oczywiście zwiększać szanse wykrycia. Pułapki można kupować lub konstruować, korzystając z umiejętności "łuczarstwo" i "kowalstwo".

W każdej chwili można rozbroić własnoręcznie zastawioną pułapkę, jednak rozpłynie się ona wówczas w powietrzu. Jeśli rozstawisz więcej niż trzy pułapki, pierwsza z nich także zniknie.

Wiedzy

Cwaniactwo (SPR/INT/CHA)

cwaniactwo

Umiejętność ta pozwala postaci szybko odnaleźć się w nieznanym mieście. Zależnie od biegłości w umiejętności w porównaniu z postacią, która jej nie posiada, niektórzy mieszkańcy i kupcy będą bardziej skorzy do rozmowy z twoją postacią. Ponadto łatwiej przyjdzie jej rozpoznawanie niektórych wejść i kupców.

Leczenie zatruć (ODW/SPR/INT)

leczeniezatruc

Niezależnie od tego, czy trucizna pochodzi od pajęczaka, z pułapki czy z zatrutych strzał, jej działanie potrafi oszpecić, wywołać poważne obrażenia lub obniżyć statystyki postaci. Jedynie udany test na leczenie zatruć może wstrzymać działanie trucizny i umożliwić pozbycie się negatywnych efektów.

Do uleczenia zatrucia wymagane są różnorakie składniki, które można zakupić lub znaleźć dzięki umiejętności "zielarstwo".

Leczenie ran (SPR/CHA/ZRĘ)

leczenieran

Umiejętność ta pozwala przywracać utracone punkty zdrowia oraz opatrywać głębokie i krytyczne rany. Do leczenia wymagane będą bandaże, balsamy lecznicze itp. Test tej umiejętności umożliwia zsumowanie BU z premią wynikającą z używanego przedmiotu. Jeśli postać, która otrzymała głęboką ranę, odniesie podczas uzdrawiania kolejne obrażenia, proces uleczania zostanie przerwany i w tym czasie nie będą możliwe kolejne testy opatrzenia ran tej postaci.

Przy udanym teście tej umiejętności opatrywana zostaje jedna rana, plus kolejna na każde trzy punkty BU. Test tej umiejętności może zmienić status rany z krytycznej na normalną. Każdy test opatrzenia rany krytycznej będzie automatycznie pomyślny.

Wiedza tajemna (SPR/INT/INT)

wiedzatajemna

Czy ten pierścień ma magiczne właściwości? A jeśli tak, to jakie moce w nim drzemią? Dzięki wiedzy tajemnej postaci, które przez długi czas badały sztuki tajemne bądź posiadają intuacyjną władzę nad magią, potrafią zidentyfikować magiczne artefakty, mikstury i zaczarowane przedmioty.

Społeczne

Uwodzenie (INT/CHA/CHA)

uwodzenie

Ta zdolność określa wpływ twojej postaci na płeć przeciwną. Udany test tej umiejętności oznacza, że osoba zagadnięta przez postać jest jej przychylna. To, co uwiedziona osoba jest gotowa zrobić dla twojej postaci, to już inna kwestia i w dużej mierze zależy od sytuacji. Przy próbie uwodzenia postaci o silnej woli testy uwodzenia są odpowiednio trudniejsze.

Etykieta (SPR/INT/CHA)

etykieta

Może się zdarzyć, że bohaterowie – ni stąd, ni zowąd – otrą się o środowisko arystokratycznie. Mogą, na przykład, zostać zaproszeni na salony w dowód uznania dla ich czynów lub dostaną się tam po prostu dlatego, że tropią na książęcym dworze złoczyńcę. Pomijając jednak powód, skąd postać ma wiedzieć, jak odnosić się do córki margrabiego i jakim herbem szczyci się ród Mersingerów ze Stormfield? Warto również wiedzieć, jakie wina są obecnie w modzie i czy serwowanie deserów zaraz po duszonej baraninie nie okaże się przypadkiem nietaktem. Spamiętanie wszystkich tych zasad byłoby dla gracza niemożliwe, dlatego warto, by bohaterowie byli jak najlepiej zaznajomieni z etykietą. Biegłość w tej umiejętności opiera się na jej bezpośredniej wartości, więc testy nie są wymagane.

Targowanie (ODW/SPR/CHA)

targowaniesie

Umiejętność ta pozwala wpływać na ceny podczas rozmów z kupcami. Dzięki niej można kupować taniej, a sprzedawać drożej.

Zdarza się też, że postaci z biegłością tej umiejętności otrzymują premie podczas negocjacji.

Za każdy punkty w targowaniu się ceny kupców zmieniają się o 1%. Nie wymaga to żadnego testu.

Natura ludzka (SPR/INT/CHA)

naturaludzka

Czy aby na pewno ta osoba mówi prawdę? A czy temu przewodnikowi po bagnach można zawierzyć? Czy kupiec nie wydał mi przypadkiem zbyt mało reszty? Jedynie postaci z wymaganym poziomem umiejętności "natura ludzka" będą w stanie poprawnie interpretować takie sytuacje... i odpowiednio na nie zareagować.

Gadanina (ODW/INT/CHA)

gadanina

Kłamiąc, podburzając, a nawet żebrząc, bohaterowie posługują się tą umiejętnością, aby zasypać swych rozmówców gradem słów i wywołać w nich taką dezorientację, by dali się nakłonić – przynajmniej na krótką chwilę – do wykonania określonej czynności. Test tej umiejętności może być łatwiejszy bądź trudniejszy – w zależności od tego, czy próbuje się przekonać półgłówka, czy osobę inteligentną.

Rzemieślnicze

Alchemia (ODW/SPR/ZRĘ)

alchemia

Alchemia to dziedzina magii, połączona ze światem materialnym. Mimo że uważa się ją za lukratywne zajęcie, właściwe stowarzyszeniom alchemicznym czy akademiom magii, alchemia jest także wymagającym i niezwykle popularnym wśród laików sposobem spędzania wolnego czasu.

Znajomość alchemii pozwala tworzyć szeroki wachlarz mikstur, balsamów i przedmiotów alchemicznych, pod warunkiem, że posiada się niezbędny poziom umiejętności, odpowiedni przepis oraz składniki. Przedmioty tworzy się w oparciu o współczynnik biegłości w umiejętności – testy nie są wymagane. Do warzenia mikstur i napojów konieczne jest jeszcze laboratorium alchemiczne.

Łuczarstwo (SPR/INT/ZRĘ)

wyroblukow

Łuczarze i wytwórcy kusz sporządzają oręż miotający pociski i tylko oni potrafią skonstruować działającą na zasadzie naprężenia broń i niezbędną do niej amunicję, oczywiście, jeżeli mają odpowiednie umiejętności, składniki i receptury. Potrafią też wykonywać inne przedmioty, takie jak zbroje skórzane i amunicja. Tworzenie przedmiotu opiera się na współczynniku biegłości w umiejętności, a testy nie są wymagane. Do wytwarzania tych przedmiotów niezbędna jest ława ciesielska.

Kowalstwo (ZRĘ/SI/BUD)

kowalstwo

Kowal nie specjalizuje się wyłącznie w tworzeniu i ulepszaniu wszelkiego rodzaju broni do walki w zwarciu czy broni miotanej. Znający się na rzemiośle kowal potrafi wykonywać zarówno proste, jak i bardziej skomplikowane narzędzia. Posiadając odpowiedni przepis, składniki oraz umiejętność, kowal jest w stanie ulepszyć oręż oraz wytwarzać osełki, wytrychy, a nawet pułapki.

Tworzenie przedmiotu opiera się na współczynniki biegłości w umiejętności, a testy nie są wymagane. Do wykuwania przedmiotów potrzebne jest kowadło.

Otwieranie zamków (INT/ZRĘ/ZRĘ)

otwieraniezamkow

Umiejętność ta jest podstawą sztuki włamywania. Aby otworzyć zamek, nie posiadając do niego klucza, postaci będzie potrzebne odpowiednie narzędzie, jak wytrych, szpilki do włosów, nóż itp. Otwieranie zamka, który połączono z pułapką, nie spowoduje jej uruchomienia. Jeżeli test otwierania zamka nie powiedzie się, wytrych lub inne narzędzie, którym próbowano go otworzyć, zostanie zużyte, a przez następne 10 sekund postać będzie doświadczać statu "Drżące Dłonie". Spowoduje to utrudnienia w przypadku podjęcia kolejnej próby otwierania zamka.

Zarówno szpilki, jak i wytrychy ulegają zużyciu i należy je aktywować poprzez pasek szybkiego dostępu. Jeżeli postać podejmie próbę otworzenia zamka bez jakiegokolwiek narzędzia, otrzymuje karę -10 punktów do umiejętności.

Rozbrajanie pułapek (INT/ZRĘ/ZRĘ)

rozbrajaniepulapek

Pułapki – niezależnie od tego, czy są naszpikowane włóczniami, chronią skrzynie, czy występują w formie zamka w drzwiach pokrytego trucizną – potrafią uprzykrzyć życie bohaterów. Ci, którzy wiedzą, jak się z nimi obchodzić, i potrafią je rozbroić, mogą uniknąć ich zgubnego działania.

Rozbrajanie pułapek nie wymaga żadnych narzędzi. Nieudany test uruchomi pułapkę.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...