Podczas przemierzenia Aventurii możemy skorzystać z pomocy maksymalnie trzech towarzyszy. Każda z tych postaci awansuje razem z głównym bohaterem. Bazą wypadową dla naszych najemników będzie pokład naszego statku „Thalaria”, który pozwoli nam na podróż pomiędzy wszelkimi lokacjami. W trakcie rozgrywki istnieje możliwość dowolnego zarządzania składem drużyny, który może być zmieniany w zależności od zaistniałej sytuacji. „Thalaria” zapewnia schronienie nieaktywnym towarzyszom, którzy w danym czasie nie przebywają w ścisłym składzie naszej drużyny.
Każda postać ma swoją unikalną osobowość i zasady. Towarzyszę często wyrażają zdanie na temat naszych poczynań bądź konsultują wszelkie kwestie sporne między sobą.
Ardo

Ardo to szlachetny wojownik o żelaznych zasadach. Dzieli się swymi sekretami z przyjacielem, Forgrimmem, i mistrzowsko włada klasycznym długim mieczem. Chociaż nie przepada za owijaniem w bawełnę i dworskimi manierami, dzięki uprzejmości i grzeczności potrafi poradzić sobie w trudnych sytuacjach. Każdy, kto walczył u jego boku, przedkłada dobry cios mieczem nad wymachiwanie toporem.
Forgirmm

Najlepszym sposobem, by zwrócić na siebie uwagę tego Krasnoluda Kowadła, lecz jednocześnie uniknąć jego gniewu, jest postawienie mu ferdockiego jasnego! Ten stary sługa woli stawiać czoła przeciwnikom z toporem u boku, niż czaić się w cieniu. Dzięki niesamowitej sile i budowie Forgrimm nie męczy się zbyt szybko i potrafi przeżyć mimo wielu ran. Wydaje się nieprzyjazny i swarliwy, ale w istocie nader wszystko ceni sobie przyjaźń.
Cano

Ten hulaka z Haveny jest bardzo przebiegły. Jego spryt i zwinne palce nie raz wpędziły go w tarapaty tylko po to, by go następnie z nich wyciągnąć. Polega na swej nieomylnej intuicji oraz naukach Pheksa, boga złodziei, który chętnie dzieli się z nim swymi darami. Niestraszne mu pułapki, zamki czy podejrzliwi strażnicy. Jeśli zawiodą go zręczne dłonie, polega na ciętym języku. W ostateczności wykorzystuje swoją elegancką szpadę i gwiazdki do rzucania.
Fayris

Ta półelfia łowczyni jest zarówno świetnym myśliwym, jak i wyborną czarodziejką. W dziczy czuje się jak w domu; woli towarzystwo roślin i zwierząt niż innych osób. Wyostrzone zmysły, kocie ruchy i zdolności uzdrowicielskie czynią z niej świetnego sojusznika. Jej ulubiona broń to łuk, ale – posiłkując się magią – potrafi też przywołać zwierzęcego kompana.
Jaakon

Charyzmatyczny i niezwykle inteligentny szary mag uważa, że wiedzę należy nie tylko zdobywać, ale też stosować. Ten mag bojowy z Funtlandii potrafi radzić sobie w trakcie walki – używa swego kostura do rzucania zaklęć, miażdżenia czerepów i przyzywania żywiołaków ognia, które mu służą. Jego mądre rady pomogą uniknąć głupich błędów.
Komentarze
Dodaj komentarz