Zanim zaczniemy grać w Drakensang: The River of Time, będziemy musieli zdecydować się i wybrać jedną z dwudziestu dwóch gotowych profesji, którą będzie odznaczać się prowadzony przez nasz bohater. Wybór ten jest o tyle ważny, że będzie stanowić nie tylko o rasie czy klasie postaci, ale również o jej wyglądzie, specjalizacji, światopoglądzie oraz posiadanych umiejętnościach.
Dwadzieścia dwie postacie składają się na pięć ras, a oto one:
Śródziemianin
Tulamidianin
Elf
Krasnolud
Thorwalianin
Śródziemianin
Najliczniejsza, a tym samym najbardziej wszechstronna rasa. Znajdą się w niej zawzięci wojownicy, wytrawni łucznicy, nieustraszeni magowie i wyborni złodzieje.
Profesja: Wojownik
Kultura: Garetianin
Cechy:
- Odwaga 15
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 11
- Zręczność 11
- Zwinność 12
- Budowa 15
- Siła 14
Wartości bazowe:
- Zdrowie 34
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 34
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Premia do walki w zw.
Opis: Dzięki latom szkolenia w akademii wojownik to nieustraszony szermierz, który dobrze czuje się zarówno na polu bitwy, jak i na dworze. Jego życie to honor i odwaga. Zawsze dotrzymuje danego słowa.
Profesja: Łucznik
Kultura: Śródziemianin
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 11
- Intuicja 12
- Charyzma 10
- Zręczność 14
- Zwinność 12
- Budowa 14
- Siła 15
Wartości bazowe:
- Zdrowie 32
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 31
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Szacowanie odległości
Opis: Łucznicy kończą wiele starć jeszcze zanim przeciwnik zdoła zbliżyć się na wyciągnięcie ręki. W razie potrzeby potrafią jednak wprawnie władać mieczem. Szybko orientują się w sytuacji i potrafią radzić sobie w głuszy.
Profesja: Żołnierz
Kultura: Śródziemianin
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 10
- Zręczność 10
- Zwinność 13
- Budowa 16
- Siła 15
Wartości bazowe:
- Zdrowie 37
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 34
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Dodatkowe wyposażenie
- Premia do zdrowia
- Szybkie leczenie
Opis: Nikt nie zna pola bitwy lepiej niż żołnierz. Lata doświadczenia nauczyły go walki wieloma rodzajami broni. Żołnierz poradzi sobie tam, gdzie inni nie mieliby szans.
Profesja: Mag bitewny
Kultura: Andergastianin
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 15
- Intuicja 13
- Charyzma 12
- Zręczność 12
- Zwinność 10
- Budowa 14
- Siła 11
Wartości bazowe:
- Zdrowie 31
- Energia astralna 40
- Wytrzymałość 31
- Odporność na magię 6
Zalety i wady:
- Energia astralna
Opis: Absolwenci andergastiańskiego szkolenia bojowego nad przesiadywanie w bibliotekach przekładają popisywanie się swoją sztuką na polu bitwy. Jeśli magia ognia nie zadziała, zawsze mogą sprawić, by ostrze broni przeciwnika zeżarła rdza.
Profesja: Uzdrowiciel
Kultura: Śródziemianin
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 14
- Intuicja 15
- Charyzma 14
- Zręczność 12
- Zwinność 11
- Budowa 12
- Siła 10
Wartości bazowe:
- Zdrowie 27
- Energia astralna 39
- Wytrzymałość 28
- Odporność na magię 6
Zalety i wady:
- Szybka regeneracja EA
- Premia do leczenia ran
- Kara do walki na dystans
Opis: Ranić i niszczyć może każdy, ale nikt nie leczy ran i trucizn równie sprawnie co mag uzdrowiciel. Jak na ucznia znanego maga przystało, zna on również wiele zaklęć ofensywnych i posiada bardzo szeroki zasób wiedzy.
Profesja: Szarlatan
Kultura: Garetianin
Cechy:
- Odwaga 11
- Spryt 13
- Intuicja 14
- Charyzma 14
- Zręczność 13
- Zwinność 13
- Budowa 12
- Siła 11
Wartości bazowe:
- Zdrowie 28
- Energia astralna 26
- Wytrzymałość 25
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Uroda
- Premia do um. społecznych
- Kara do wytrzymałości
Opis: Szarlatan najwięcej zwojuje nie orężem, ale sprytną iluzją i ułudą. Nieważne, czy do osiągnięcia celu posługuje się magią, zwinnymi palcami czy groźbami – najważniejszy jest cel.
Profesja: Łotr
Kultura: Garetianin
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 14
- Charyzma 16
- Zręczność 13
- Zwinność 12
- Budowa 11
- Siła 11
Wartości bazowe:
- Zdrowie 27
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 29
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Uroda
- Premia do uwodzenia
Opis: W metropolii przeżycie w zaułkach i uliczkach urosło do rangi sztuki, a jej mistrzami są łotrzy. Nikt nie pozostanie obojętny na ich perswazję, a do tego wiedzą, kto najlepiej płaci za towar.
Profesja: Włamywacz
Kultura: Horasjanin
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 11
- Intuicja 13
- Charyzma 10
- Zręczność 14
- Zwinność 16
- Budowa 12
- Siła 12
Wartości bazowe:
- Zdrowie 28
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 31
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Zwinność
- Premia do otw. zamków
Opis: Zamknięte drzwi to nie problem, lecz zachęta. Im wymyślniejsze pułapki, im trudniejsze do pokonania przeszkody, tym chętniej włamywacz podejmie wyzwanie ku czci Pheksa. Zazwyczaj wychodzi przy tym na swoje.
Profesja: Złodziej
Kultura: Horasjanin
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 10
- Intuicja 15
- Charyzma 11
- Zręczność 16
- Zwinność 14
- Budowa 12
- Siła 10
Wartości bazowe:
- Zdrowie 27
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 32
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Zręczność
- Premia do kradzieży kiesz.
- Kara do wiedzy tajemnej
Opis: Kieszonkowiec para się redystrybucją brzęczących środków płatniczych, z korzyścią dla siebie. Żadna sakiewka nie jest bezpieczna. Po mistrzowsku włada sztyletami i nożami do rzucania. Wie też, jak poradzić sobie z niezadowolonymi klientami.
Tulamidianin
Przedstawicieli tej rasy z pewnością można nazwać egzotycznymi. Wszyscy, poza Amazonką, parają się magią. Wykorzystują ją na przeróżne sposoby, bowiem jedni korzystają z mocy żywiołów, a inni przywołują do pomocy nieumarłe istoty. Amazonce do szczęścia wystarczy dobry łuk i lekka broń.
Profesja: Elementalista
Kultura: Manadystanin
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 15
- Intuicja 14
- Charyzma 13
- Zręczność 12
- Zwinność 11
- Budowa 12
- Siła 10
Wartości bazowe:
- Zdrowie 26
- Energia astralna 38
- Wytrzymałość 28
- Odporność na magię 6
Zalety i wady:
- Szybka regeneracja EA
Opis: Nikt nie może oprzeć się żywiołom, a ich panem jest elementalista. Może zaatakować wrogów płomieniami albo wyssać ich ciepło. Może również sprawić, że jego ciało pokryje się ochronną, kamienną skórą.
Profesja: Metamag
Kultura: Novadi
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 15
- Intuicja 15
- Charyzma 12
- Zręczność 11
- Zwinność 12
- Budowa 11
- Siła 11
Wartości bazowe:
- Zdrowie 27
- Energia astralna 42
- Wytrzymałość 31
- Odporność na magię 9
Zalety i wady:
- Energia astralna
- Intuicja
- Wysoka odpor. na magię
Opis: Metamag, adept wyższej magii, może przyzywać na plac boju szkielety i używać innych, równie potężnych zaklęć. Novadi wywodzi się z dumnego plemienia pustyni i obyczaje Śródkrólestwa są mu zupełnie obce.
Profesja: Alchemik
Kultura: Manadystanin
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 14
- Intuicja 15
- Charyzma 10
- Zręczność 14
- Zwinność 12
- Budowa 12
- Siła 11
Wartości bazowe:
- Zdrowie 28
- Energia astralna 22
- Wytrzymałość 28
- Odporność na magię 5
Zalety i wady:
- Premia do alchemii
- Szybka regeneracja EA
- Powolne leczenie
Opis: Alchemik potrafi wytwarzać wszelakiej maści mikstury i eliksiry, które pomagają jego sojusznikom i ranią wrogów. To uczony Tulamidianin z legendarnej krainy Manadystan, który ma na podorędziu użyteczne zaklęcia i targuje się jak nikt inny.
Profesja: Amazonka
Kultura: Amazonka
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 11
- Zręczność 12
- Zwinność 13
- Budowa 15
- Siła 14
Wartości bazowe:
- Zdrowie 34
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 37
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Dodatkowe wyposażenie
- Odwaga
- Naiwność
Opis: Młode kobiety wyszkolone na nieustraszone służki Rondry, bogini wojny. O ich dyscyplinie i umiejętnościach bojowych krążą legendy. Wysoce cenią sobie kocią zwinność, zupełnie jak ich bogini, lwica Rondra.
Elf
Członkowie szlachetnej rasy stanowią połączenie magii i miecza. Każdy z nich, pomimo faktu, że przykładowo doskonale zna się na walce łukiem, potrafi rzucać czary.
Profesja: Łowca
Kultura: Elf Równinny
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 11
- Intuicja 13
- Charyzma 12
- Zręczność 13
- Zwinność 15
- Budowa 11
- Siła 13
Wartości bazowe:
- Zdrowie 24
- Energia astralna 31
- Wytrzymałość 34
- Odporność na magię 5
Zalety i wady:
- Premia do wytrzymałości
- Premia do umiej. natury
- Elfi światopogląd
Opis: Elfy umieją żyć w zgodzie z naturą i korzystać z jej dobrodziejstw. Ich wyostrzone zmysły i wyjątkowe zdolności magiczne sprawiają, że ci wyśmienici łucznicy są niezrównanymi tropicielami i łowcami.
Profesja: Tkacz Magii
Kultura: Leśny Elf
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 14
- Intuicja 16
- Charyzma 14
- Zręczność 11
- Zwinność 12
- Budowa 11
- Siła 10
Wartości bazowe:
- Zdrowie 22
- Energia astralna 36
- Wytrzymałość 27
- Odporność na magię 5
Zalety i wady:
- Szybka regeneracja EA
- Premia do wiedzy
- Kara do wytrzymałości
- Elfi światopogląd
Opis: Tkacze Magii opuszczają swoich pobratymców, aby w odległych krainach poszukiwać nowej lub zaginionej wiedzy. Mają na podorędzi wiele przydatnych zaklęć i jak na Leśne Elfy przystało, czują się wyśmienicie nawet w największej głuszy.
Profesja: Bojownik
Kultura: Elf Równinny
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 11
- Zręczność 12
- Zwinność 14
- Budowa 14
- Siła 15
Wartości bazowe:
- Zdrowie 28
- Energia astralna 27
- Wytrzymałość 36
- Odporność na magię 5
Zalety i wady:
- Premia do wytrzymałości
- Zwinność
- Kara do energii astralnej
- Elfi światopogląd
Opis: Elfi bojownicy wykorzystują szybkość i zaklęcia, dzięki czemu ich styl walki jest wyjątkowy. Kiedy elfa przepełnia żądza krwi, jego sprawność w magiczny sposób wzrasta i staje się on niezrównanym miotaczem włóczni.
Krasnolud
Przedstawiciele krzepkiego rodu to znakomici wojownicy – niesamowicie wytrzymali, bardzo silni, a w dodatku znający się na sztuce kowalskiej – oraz, jak mało kto by pomyślał, całkiem sprawi władcy żywiołów.
Profesja: Najemnik
Kultura: Klan Kowadła
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 10
- Zręczność 11
- Zwinność 13
- Budowa 15
- Siła 16
Wartości bazowe:
- Zdrowie 36
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 41
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Siła
- Kara do umiejętności społ.
Opis: Krasnoludzki najemnik to silny i wytrzymały rębajło, który bez problemu znajduje zatrudnienie w swoim fachu. Niewiele jest pancerzy, które są w stanie wytrzymać cios jego potężnego topora, ale ci niewysocy ichmoście nie należą do chwalipięt.
Profesja: Saper
Kultura: Klan Kowadła
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 11
- Charyzma 10
- Zręczność 11
- Zwinność 14
- Budowa 17
- Siła 14
Wartości bazowe:
- Zdrowie 36
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 43
- Odporność na magię 4
Zalety i wady:
- Premia do kowalstwa
- Twardziel
- Kara do walki na dystans
Opis: Od zawsze najlepsi rzemieślnicy wywodzą się spośród krasnoludów, czego przykładem są saperzy. Z zamiłowania kowale, ale w razie potrzeby potrafią nieźle przyłożyć swoimi potężnymi młotami.
Profesja: Poszukiwacz
Kultura: Klan Kowadła
Cechy:
- Odwaga 12
- Spryt 10
- Intuicja 14
- Charyzma 11
- Zręczność 13
- Zwinność 12
- Budowa 15
- Siła 13
Wartości bazowe:
- Zdrowie 37
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 38
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Szacowanie odległości
- Wyczucie zagrożenia
- Premia do zdrowia
Opis: Poszukiwacze nieustanie wypatrują nowych, dziwacznych miejsc. Całe życie spędzają w głuszy, dlatego też do mistrzostwa opanowali sztukę przetrwania. Bardzo dobrze sprawdzają się w uważnej obserwacji otoczenia.
Profesja: Geomanta
Kultura: Klan Kowadła
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 14
- Intuicja 15
- Charyzma 13
- Zręczność 11
- Zwinność 11
- Budowa 13
- Siła 10
Wartości bazowe:
- Zdrowie 30
- Energia astralna 33
- Wytrzymałość 37
- Odporność na magię 8
Zalety i wady:
- Szybka regeneracja EA
- Premia do umiej. natury
- Naiwność
Opis: Geomanta uważa się za obrońcę przyrody i władcę żywiołów. W jego arsenale znajduje się wiele zaklęć leczniczych i ofensywnych. Krasnoludy postrzegają geomantów jako odludków, a ludzie patrzą na nich jak na dziwaków.
Thorwalianin
W Drakensang: The River of Time można spotkać dwóch przedstawicieli tej ekscentrycznej rasy. Mowa tu o indywidualnym, znającym się na rzemiośle walki i rabieżach Piracie oraz dzikim i niezwykle groźnym Barbarzyńcy.
Profesja: Pirat
Kultura: Thorwalianin
Cechy:
- Odwaga 13
- Spryt 10
- Intuicja 11
- Charyzma 10
- Zręczność 12
- Zwinność 14
- Budowa 14
- Siła 16
Wartości bazowe:
- Zdrowie 33
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 33
- Odporność na magię 2
Zalety i wady:
- Premia do siły woli
Opis: Thorwalianin to twardy, życzliwy opój i gaduła. Posługuje się toporem oraz tarczą i uchodzi za jednego z najgroźniejszych wojowników Aventurii, nie tylko kiedy na pokładzie drakkara udaje się w piracki rejs.
Profesja: Barbarzyńca
Kultura: Gjalskerlanin
Cechy:
- Odwaga 14
- Spryt 10
- Intuicja 12
- Charyzma 10
- Zręczność 10
- Zwinność 12
- Budowa 16
- Siła 15
Wartości bazowe:
- Zdrowie 35
- Energia astralna 0
- Wytrzymałość 42
- Odporność na magię 3
Zalety i wady:
- Wytrzymałość
- Nieczułość
- Naiwność
Opis: Gjalskerlandia to niegościnne ziemie na dalekiej północy. Jego olbrzymi mieszkańcy uchodzą za nieokrzesanych barbarzyńców. Ich zwyczaje są prymitywne, nie wiedzą, co to etykieta, a tam, gdzie padnie cios Gjalskerlandczyka, nigdy już nie wyrośnie trawa.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz