Lista:
Dominacja
Władca Zwierząt (ODW/ODW/CHA)
Dzięki temu czarowi atakujące cię zwierzęta uspakajają się i stają się potulne.
Efekt: Jeśli test się powiedzie, zwierze będzie przez pewien czas posłuszne magowi. Test jest tym trudniejszy, im większa jest OM zwierzęcia.
Czas trwania: 60 sekund
Koszt: 7 PAs
Horriphobus Straszna Postać (ODW/INT/CHA)
Mag staje się w oczach przeciwników przerażającą postacią, budząc wśród nich postrach. Rzucenie tego czaru może zakończyć się porażką.
Efekt: Cel ucieka przed rzucającym czar.
Czas trwania: 6 + 2 x modyfikator s
Koszt: (5 + modyfikator) PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Bądź Potulny (ODW/CHA/CHA)
Ten czar zmniejsza agresję zwierzęcia, tymczasowo powstrzymując je od ataku.
Efekt: Poziom trudności testu tego zaklęcia zostanie zwiększony o OM zwierzęcia. Jeśli test się powiedzie, zwierzę zostanie uspokojone.
Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s
Koszt: 5 PAs
Sen Tysiąca Owiec (ODW/CHA/CHA)
To zaklęcie powoduje, że stworzenie zapada w głęboki, magiczny sen. Cel obudzi się natychmiast, kiedy zostanie zaatakowany.
Efekt: Cel zapada w sen na czas trwania zaklęcia.
Czas trwania: (10 + BZ*/2) s
Koszt: 8 PAs
Przywołanie
Wezwij Dżina (ODW/SPR/CHA)
Mag przywołuje potężnego dżina, który walczy u jego boku.
Efekt: Przywołuje różne typy dżinów, w zależności od BZ*. Im wyższa BZ*, tym silniejszy dżin.
Czas trwania: 20 minut
Koszt: 30 PAs
Duplicatus Sobowtór (SPR/CHA/ZWI)
Zaklęcie tworzy iluzoryczną kopię rzucającego. Iluzja wykonuje wszystkie ruchy oryginału. Myli to potencjalnych atakujących, którzy nie wiedzą, która z postaci to prawdziwy mag. Sobowtór nie może jednak walczyć ani rzucać zaklęć.
Efekt: WA, WP i WU agresorów zmniejszona o (BZ*/3).
Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s
Koszt: 6 PAs
Ecliptifactus Siła Cienia (ODW/SPR/BUD)
Cień maga ożywa i walczy u jego boku.
Efekt: Im większa BZ*, tym potężniejszy przyzwany cień.
Czas trwania: 100 sekund
Koszt: 20 PAs
Żywiołak Służebny (ODW/SPR/BUD)
Mag przywołuje żywioł aka ognia, który walczy u jego boku. To potężne zaklęcie sprawia, że cały pobliski obszar na chwilę łączy się z wymiarem żywiołu.
Efekt: Przywołane duchy ognia zadają obrażenia od ognia. Ich siła zależy od modyfikatora.
Czas trwania: 10 minut
Koszt: (12 + modyfikator) PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Taniec Świetlików (INT/CHA/ZRĘ)
Niewielkie iskry otaczają cel, rozpraszając jego uwagę i utrudniając atak.
Efekt: WA agresora zmniejszona o (BZ*/3 + 1)
Czas trwania: 20 sekund
Koszt: 5 PAs
Pomocna Łapa (ODW/INT/CHA)
Elf przywołuje zwierzę, które wykonuje jego polecenia. To zwierzę będzie podążać za elfem i wspierać go w walce. Jeśli punkty życia zwierzęcia spadną do 0, zwierzę zniknie.
Efekt: Przywołuje zwierzę, którego siła zależy od modyfikatora.
Czas trwania: 60 x (modyfikator + 1) s
Koszt: (10 + modyfikator) PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Szkieletariusz (ODW/ODW/CHA)
Ten czar umożliwia czarodziejowi zmuszenie mocy ciemności do wskrzeszenia nieumarłego pomocnika.
Efekt: Budzi do życia szkielet, którego siła zależy od modyfikatora.
Czas trwania: 60 sekund
Koszt: 8 PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Morowy Oddech Tlaluca (ODW/INT/ZWI)
Czarodziej tworzy chmurę śmierdzącego gazu. Wszystkie stworzenia w jej obrębie otrzymują obrażenia od trucizny i mogą stracić przytomność. Mag również odnosi obrażenia, a jego Charyzma ulega zmniejszeniu.
Efekt: Obszar o promieniu (1 + modyfikator) m. Jeśli test BUD się nie powiedzie, ofiara pada na ziemię. Wszystkie istoty w zasięgu otrzymują (BZ*/3) PO na turę.
Czas trwania: 10 sekund
Koszt: (11 + modyfikator) PAs
Modyfikator: poziom / 3, (WBZ + 1) / 2
Cechy
Oko Orła, Ucho Rysia (SPR/INT/ZRĘ)
Zdolność percepcji celu zostają zwiększone.
Efekt: BU percepcja +1 oraz + (BZ*/2).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 4 PAs
Magizbroja (INT/ZWI/BUD)
Mag tworzy magiczną zbroję chroniącą całe ciało, co zwiększa jego naturalną klasę pancerza. Ta premia sumuje się z klasą pancerza zapewnianą przez noszony pancerz.
Efekt: WPanc + 1 + modyfikator.
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 4 PAs
Modyfikator: 1 + (poziom/3), (WBZ + 1) / 2
Attributio – czarodziej przywołuje mistyczne wsparcie z planu astralnego, by zwiększyć na pewien czas jedną ze swych cech. Każda postać może mieć w danej chwili tylko jedną zwiększoną cechę. Rzucenie na nią drugie zaklęcie Attributio neguje pierwsze.
Attributio Charyzma (SPR/CHA/CHA)
Efekt: CHA +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Zręczność (SPR/CHA/ZRĘ)
Efekt: ZRĘ +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Zwinność (SPR/CHA/ZWI)
Efekt: ZWI +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Intuicja (SPR/CHA/INT)
Efekt: INT +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Siła (SPR/CHA/INT)
Efekt: SI +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Spryt (SPR/SPR/CHA)
Efekt: SPR +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Budowa (SPR/CHA/BUD)
Efekt: BUD +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Attributio Odwaga (ODW/SPR/CHA)
Efekt: ODW +1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 300 sekund
Koszt: 7 PAs
Prędkość Błyskawicy (SPR/ZWI/BUD)
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez krótki czas porusza się w walce znacznie szybciej.
Efekt: WP +2, WU +2 oraz PT +2.
Czas trwania: (12 + 2 x BZ*) s
Koszt: 7 PAs
Lodowy Wojownik (ODW/INT/BUD)
Cel wpada w szał bojowy. Jego wartość pancerza oraz siła woli zostają zwiększone, dzięki czemu może zignorować obrażenia o wartości równej magicznej wartości jego pancerza lub mniejszej. Kiedy zaklęcie przestanie działać, użytkownik otrzyma wszystkie zablokowane w ten sposób obrażenia i rany.
Efekt: WPanc + (BZ*/4 + 1), BU siła woli + (BZ* + 1), (BZ*/3 + 1). Ignoruje rany.
Czas trwania: 60 sekund
Koszt: 8 PAs
Sokole Oko, Pewna Ręka (INT/ZRĘ/ZWI)
Mag tworzy duchową więź między celem zaklęcia i potencjalnym celem ataku dystansowego.
Efekt: BU łuki i BU kusze rosną o + (BZ*/3 + 1), a BU walki na dystans o +2.
Czas trwania: 180 sekund
Koszt: 5 PAs
Gardianum Magiczna Tarcza (SPR/INT/BUD)
Ten czar tworzy dookoła maga pulsującą kopułę ochronną, pochłaniającą wszystkie magiczne obrażenia. Wszystkie stworzenia znajdujące się w zasięgu kopuły będą przez nią chronione przez cały czas trwania zaklęcia.
Efekt: Kopuła o średnicy (2 x 0,25 x modyfikator) m, absorbuje (2 + 3 x BZ*) PO pochodzących od magii.
Czas trwania: 60 sekund
Koszt: Wartość modyfikatora w PAs, min. 1 PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Plumbumbarum Ciężka Broń (CHA/ZWI/SI)
Ten czar osłabia przeciwników czarodzieja, zmniejszając szybkość ich biegu i siłę ataku.
Efekt: WA agresora zmniejszona o (BZ*/3).
Czas trwania: 30 sekund
Koszt: 7 PAs
Psychostabilis (ODW/SPR/BUD)
Mag zwiększa pewność i zawartość aury fizycznej celu, przez co rośnie jego odporność na magię.
Efekt: OM celu + (BZ*/2).
Czas trwania: (30 + 30 x BZ*) s
Koszt: (8 + BZ*) PAs
Jedwabna Mowa (SPR/INT/CHA)
Ten czar sprawia, że ofiara nie jest w stanie dokładnie wsłuchać się w słowa czarodzieja.
Efekt: BU gadanina + BZ* (BZ* równa 0 nie daje żadnej premii)
Czas trwania: 600 sekund
Koszt: 6 PAs
Sensibar Empathicus (SPR/INT/CHA)
Cel potrafi łatwiej zrozumieć uczucia i nastrój swego przeciwnika.
Efekt: BU natura ludzka + BZ* (BZ* równa 0 nie daje żadnej premii)
Czas trwania: 600 sekund
Koszt: 3 PAs
Leczenie
Balsam Leczniczy (SPR/INT/CHA)
Leczy odniesione obrażenia oraz rany w zależności od liczby wydanych punktów astralnych. Mag leczy tyle ran, ile wynosi modyfikator, jednak nie dzieje się tak w przypadku, gdy liczba ran jest większa niż modyfikator. Nie leczy ran krytycznych.
Efekt: Leczy (2K6 + 2 x modyfikator) PZ; regeneracja ZD +1 do następnego trafienia
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt: (10 + modyfikator x 2) PAs
Modyfikator: poziom / 3, (BZ +1) / 2
Klarum Purum (SPR/SPR/CHA)
Wszystkie toksyczne substancje znikają z organizmu celu tego zaklęcia.
Efekt: Usuwa trucizny i zapewnia czasową odporność na truciznę.
Czas trwania: natychmiastowy; (2 x BZ) s odporności na truciznę
Koszt: 5 PAs
Unieważnienie (SPR/SPR/CHA)
Mag potrafi przebić magiczną matrycę uroku lub przemiany.
Efekt: Kończy skamienienie i uśpienie. Działa na wszystkich sprzymierzeńców i wrogów.
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt: 7 PAs
Ulga dla Ciała i Ducha (SPR/CHA/BUD)
Cel zapada w głęboki, regeneracyjny sen. Budzi się niedługo potem, a jego rany zostają wyleczone.
Efekt: (BZ*/4) PAs, PZ i WT na sekundę; leczy ranę krytyczną.
Czas trwania: 5 sekund
Koszt: 4 PAs
Walka
Aerofugo Próżnia (ODW/BUD/SI)
Czarodziej tworzy kulę próżni, w której nie ma powietrza. Wszystkie stworzenia w jej obrębie otrzymują obrażenia od duszenia i mogą stracić przytomność.
Efekt: Obszar działania ma promień (2 + 0,25 x modyfikator) m.
Obrażenia: 1K6 PO co 6 sekund
Czas trwania: (6 + 1 + BZ*) s
Koszt: (10 + modyfikator) PAs
Modyfikator: poziom, WBZ
Niech Cię Piorun! (SPR/INT/ZWI)
Mag dezorientuje przeciwnika, wywołując burzę i tym samym na krótki czas drastycznie zmniejszając jego cechy oraz zdolności bojowe.
Efekt: Od WD, WA, WP, WU, ODW, SPR i INT odejmuje się (BZ*/3) (min. 1).
Czas trwania: 10 sekund
Koszt: 4 PAs
Mroźny Wstrząs (CHA/ZWI/BUD)
Zaklęcie drastycznie wysysa ciepło z żywej istoty, obniżając jej zdolności bojowe i cechy.
Efekt: -4 do WA, WP, WU, INT, ZWI, ZRĘ i SI.
Obrażenia: BZ*PO
Czas trwania: 15 sekund
Koszt: 9 PAs
Rdza i Patyna (SPR/CHA/ZWI)
Używając swej mocy, mag sprawia, że broń wrogów na pewien czas wypacza się i staje się łamliwa.
Efekt: Zmniejsza obrażenia zaklętych broni o 1 + (BZ*/3).
Czas trwania: 180 sekund
Koszt: 5 PAs
Grom (INT/ZWI/BUD)
To zaklęcie tworzy promień magicznej energii, która potrafi przeniknąć każdą zwykłą zbroję.
Efekt: Cel otrzymuje obrażenia.
Obrażenia: (2D6 + BZ*) PO (min. 5 PO)
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt: PAs równa się zadanym PO, min. 5 PAs
Ignifaxus Wybuch Płomieni (SPR/SI/BUD)
Z rąk czarodzieja wystrzeliwuje strumień żywiołu ognia. Wskazany przeciwnik zostaje trafiony lancą ognia i światła.
Efekt: Przeciwnik zostaje podpalony (1 PO na sekundę). Za każde 10 PO WPanc przeciwnika zostaje zmniejszona o 1 na czas trwania zaklęcia.
Obrażenia: 1K6 x (1 + modyfikator) PO
Czas trwania: BZ*s
Koszt: 8 + modyfikator x 2
Modyfikator: 1 + (poziom / 3), (BZ + 1) / 2
Ignisphaero Kula Ognia (ODW/INT/BUD)
Mag tworzy kulę ognia i rzuca nią w przeciwnika.
Efekt: Przeciwnicy otrzymują PO, których liczba zależy od ich odległości od centrum eksplozji, oraz zostają podpaleni. Im dalej przeciwnik stoi od centrum, tym mniejsze obrażenia otrzymuje.
Obrażenia: (5K6 + BZ) PO
Czas trwania: natychmiastowy; czas podpalenia: (10 – odległość od centrum eksplozji w metrach) s
Koszt: 21 PAs
Culminatio Piorun Kulisty (ODW/INT/ZRĘ)
Rzucający przywołuje między dłonie moc rozszalałej burzy, kształtuje z niej świecącą kulę pioruna i ciska w przeciwnika.
Efekt: Piorun kulisty zadaje obrażenia przeciwnikowi.
Obrażenia: (1K20 + 5) PO
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt: BZ PAs*
Paralysis Sztywny jak Drewno (INT/CHA/SI)
Mag na pewien czas zmienia swych przeciwników w kamień, co powoduje, że cel zostaje unieruchomiony i staje się niezniszczalny.
Efekt: Tymczasowo zmienia przeciwnika w głaz. Podczas działania zaklęcia przeciwnik jest odporny na wszelkie obrażenia.
Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s
Koszt: 11 PAs
Specjalne
Restituo (SPR/INT/CHA)
Ten czar usuwa kary do atrybutów.
Efekt: Przywraca właściwe wartości atrybutów (tylko jeśli modyfikator > od kary do cechy).
Czas trwania: 60 sekund
Koszt: 7 PAs
Modyfikator: poziom, BZ
Światło w Ciemności (SPR/SPR/ZRĘ)
Mag korzysta ze swej astralnej mocy, żeby zebrać z otoczenia światło i uwięzić je w jasnobłękitnej kuli nad swoją głową.
Efekt: Światło o promieniu 5 m
Czas trwania: (modyfikator x 30) s
Koszt: modyfikator PAs
Foramen Foraminor (SPR/SPR/ZRĘ)
Ten czar wykorzystuje tajemne moce do otwierania zamkniętych skrzyń i zamków.
Efekt: Im bardziej skomplikowany zamek, tym trudniejszy test otwarcia. Aby otworzyć zamek, trzeba zdać test.
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt: 5 PAs
Komentarze
Dodaj komentarz