Zaklęcia

Lista:



Dominacja

Władca Zwierząt (ODW/ODW/CHA)

Spell

Dzięki temu czarowi atakujące cię zwierzęta uspakajają się i stają się potulne.

Efekt: Jeśli test się powiedzie, zwierze będzie przez pewien czas posłuszne magowi. Test jest tym trudniejszy, im większa jest OM zwierzęcia.

Czas trwania: 60 sekund

Koszt: 7 PAs

Horriphobus Straszna Postać (ODW/INT/CHA)

Spell

Mag staje się w oczach przeciwników przerażającą postacią, budząc wśród nich postrach. Rzucenie tego czaru może zakończyć się porażką.

Efekt: Cel ucieka przed rzucającym czar.

Czas trwania: 6 + 2 x modyfikator s

Koszt: (5 + modyfikator) PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Bądź Potulny (ODW/CHA/CHA)

Spell

Ten czar zmniejsza agresję zwierzęcia, tymczasowo powstrzymując je od ataku.

Efekt: Poziom trudności testu tego zaklęcia zostanie zwiększony o OM zwierzęcia. Jeśli test się powiedzie, zwierzę zostanie uspokojone.

Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s

Koszt: 5 PAs

Sen Tysiąca Owiec (ODW/CHA/CHA)

Spell

To zaklęcie powoduje, że stworzenie zapada w głęboki, magiczny sen. Cel obudzi się natychmiast, kiedy zostanie zaatakowany.

Efekt: Cel zapada w sen na czas trwania zaklęcia.

Czas trwania: (10 + BZ*/2) s

Koszt: 8 PAs

Przywołanie

Wezwij Dżina (ODW/SPR/CHA)

Spell

Mag przywołuje potężnego dżina, który walczy u jego boku.

Efekt: Przywołuje różne typy dżinów, w zależności od BZ*. Im wyższa BZ*, tym silniejszy dżin.

Czas trwania: 20 minut

Koszt: 30 PAs

Duplicatus Sobowtór (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Zaklęcie tworzy iluzoryczną kopię rzucającego. Iluzja wykonuje wszystkie ruchy oryginału. Myli to potencjalnych atakujących, którzy nie wiedzą, która z postaci to prawdziwy mag. Sobowtór nie może jednak walczyć ani rzucać zaklęć.

Efekt: WA, WP i WU agresorów zmniejszona o (BZ*/3).

Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s

Koszt: 6 PAs

Ecliptifactus Siła Cienia (ODW/SPR/BUD)

Spell

Cień maga ożywa i walczy u jego boku.

Efekt: Im większa BZ*, tym potężniejszy przyzwany cień.

Czas trwania: 100 sekund

Koszt: 20 PAs

Żywiołak Służebny (ODW/SPR/BUD)

Spell

Mag przywołuje żywioł aka ognia, który walczy u jego boku. To potężne zaklęcie sprawia, że cały pobliski obszar na chwilę łączy się z wymiarem żywiołu.

Efekt: Przywołane duchy ognia zadają obrażenia od ognia. Ich siła zależy od modyfikatora.

Czas trwania: 10 minut

Koszt: (12 + modyfikator) PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Taniec Świetlików (INT/CHA/ZRĘ)

Spell

Niewielkie iskry otaczają cel, rozpraszając jego uwagę i utrudniając atak.

Efekt: WA agresora zmniejszona o (BZ*/3 + 1)

Czas trwania: 20 sekund

Koszt: 5 PAs

Pomocna Łapa (ODW/INT/CHA)

Spell

Elf przywołuje zwierzę, które wykonuje jego polecenia. To zwierzę będzie podążać za elfem i wspierać go w walce. Jeśli punkty życia zwierzęcia spadną do 0, zwierzę zniknie.

Efekt: Przywołuje zwierzę, którego siła zależy od modyfikatora.

Czas trwania: 60 x (modyfikator + 1) s

Koszt: (10 + modyfikator) PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Szkieletariusz (ODW/ODW/CHA)

Spell

Ten czar umożliwia czarodziejowi zmuszenie mocy ciemności do wskrzeszenia nieumarłego pomocnika.

Efekt: Budzi do życia szkielet, którego siła zależy od modyfikatora.

Czas trwania: 60 sekund

Koszt: 8 PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Morowy Oddech Tlaluca (ODW/INT/ZWI)

Spell

Czarodziej tworzy chmurę śmierdzącego gazu. Wszystkie stworzenia w jej obrębie otrzymują obrażenia od trucizny i mogą stracić przytomność. Mag również odnosi obrażenia, a jego Charyzma ulega zmniejszeniu.

Efekt: Obszar o promieniu (1 + modyfikator) m. Jeśli test BUD się nie powiedzie, ofiara pada na ziemię. Wszystkie istoty w zasięgu otrzymują (BZ*/3) PO na turę.

Czas trwania: 10 sekund

Koszt: (11 + modyfikator) PAs

Modyfikator: poziom / 3, (WBZ + 1) / 2

Cechy

Oko Orła, Ucho Rysia (SPR/INT/ZRĘ)

Spell

Zdolność percepcji celu zostają zwiększone.

Efekt: BU percepcja +1 oraz + (BZ*/2).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 4 PAs

Magizbroja (INT/ZWI/BUD)

Spell

Mag tworzy magiczną zbroję chroniącą całe ciało, co zwiększa jego naturalną klasę pancerza. Ta premia sumuje się z klasą pancerza zapewnianą przez noszony pancerz.

Efekt: WPanc + 1 + modyfikator.

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 4 PAs

Modyfikator: 1 + (poziom/3), (WBZ + 1) / 2

Attributio – czarodziej przywołuje mistyczne wsparcie z planu astralnego, by zwiększyć na pewien czas jedną ze swych cech. Każda postać może mieć w danej chwili tylko jedną zwiększoną cechę. Rzucenie na nią drugie zaklęcie Attributio neguje pierwsze.

Attributio Charyzma (SPR/CHA/CHA)

Spell

Efekt: CHA +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Zręczność (SPR/CHA/ZRĘ)

Spell

Efekt: ZRĘ +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Zwinność (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Efekt: ZWI +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Intuicja (SPR/CHA/INT)

Spell

Efekt: INT +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Siła (SPR/CHA/INT)

Spell

Efekt: SI +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Spryt (SPR/SPR/CHA)

Spell

Efekt: SPR +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Budowa (SPR/CHA/BUD)

Spell

Efekt: BUD +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Attributio Odwaga (ODW/SPR/CHA)

Spell

Efekt: ODW +1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 300 sekund

Koszt: 7 PAs

Prędkość Błyskawicy (SPR/ZWI/BUD)

Spell

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez krótki czas porusza się w walce znacznie szybciej.

Efekt: WP +2, WU +2 oraz PT +2.

Czas trwania: (12 + 2 x BZ*) s

Koszt: 7 PAs

Lodowy Wojownik (ODW/INT/BUD)

Spell

Cel wpada w szał bojowy. Jego wartość pancerza oraz siła woli zostają zwiększone, dzięki czemu może zignorować obrażenia o wartości równej magicznej wartości jego pancerza lub mniejszej. Kiedy zaklęcie przestanie działać, użytkownik otrzyma wszystkie zablokowane w ten sposób obrażenia i rany.

Efekt: WPanc + (BZ*/4 + 1), BU siła woli + (BZ* + 1), (BZ*/3 + 1). Ignoruje rany.

Czas trwania: 60 sekund

Koszt: 8 PAs

Sokole Oko, Pewna Ręka (INT/ZRĘ/ZWI)

Spell

Mag tworzy duchową więź między celem zaklęcia i potencjalnym celem ataku dystansowego.

Efekt: BU łuki i BU kusze rosną o + (BZ*/3 + 1), a BU walki na dystans o +2.

Czas trwania: 180 sekund

Koszt: 5 PAs

Gardianum Magiczna Tarcza (SPR/INT/BUD)

Spell

Ten czar tworzy dookoła maga pulsującą kopułę ochronną, pochłaniającą wszystkie magiczne obrażenia. Wszystkie stworzenia znajdujące się w zasięgu kopuły będą przez nią chronione przez cały czas trwania zaklęcia.

Efekt: Kopuła o średnicy (2 x 0,25 x modyfikator) m, absorbuje (2 + 3 x BZ*) PO pochodzących od magii.

Czas trwania: 60 sekund

Koszt: Wartość modyfikatora w PAs, min. 1 PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Plumbumbarum Ciężka Broń (CHA/ZWI/SI)

Spell

Ten czar osłabia przeciwników czarodzieja, zmniejszając szybkość ich biegu i siłę ataku.

Efekt: WA agresora zmniejszona o (BZ*/3).

Czas trwania: 30 sekund

Koszt: 7 PAs

Psychostabilis (ODW/SPR/BUD)

Spell

Mag zwiększa pewność i zawartość aury fizycznej celu, przez co rośnie jego odporność na magię.

Efekt: OM celu + (BZ*/2).

Czas trwania: (30 + 30 x BZ*) s

Koszt: (8 + BZ*) PAs

Jedwabna Mowa (SPR/INT/CHA)

Spell

Ten czar sprawia, że ofiara nie jest w stanie dokładnie wsłuchać się w słowa czarodzieja.

Efekt: BU gadanina + BZ* (BZ* równa 0 nie daje żadnej premii)

Czas trwania: 600 sekund

Koszt: 6 PAs

Sensibar Empathicus (SPR/INT/CHA)

Spell

Cel potrafi łatwiej zrozumieć uczucia i nastrój swego przeciwnika.

Efekt: BU natura ludzka + BZ* (BZ* równa 0 nie daje żadnej premii)

Czas trwania: 600 sekund

Koszt: 3 PAs

Leczenie

Balsam Leczniczy (SPR/INT/CHA)

Spell

Leczy odniesione obrażenia oraz rany w zależności od liczby wydanych punktów astralnych. Mag leczy tyle ran, ile wynosi modyfikator, jednak nie dzieje się tak w przypadku, gdy liczba ran jest większa niż modyfikator. Nie leczy ran krytycznych.

Efekt: Leczy (2K6 + 2 x modyfikator) PZ; regeneracja ZD +1 do następnego trafienia

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: (10 + modyfikator x 2) PAs

Modyfikator: poziom / 3, (BZ +1) / 2

Klarum Purum (SPR/SPR/CHA)

Spell

Wszystkie toksyczne substancje znikają z organizmu celu tego zaklęcia.

Efekt: Usuwa trucizny i zapewnia czasową odporność na truciznę.

Czas trwania: natychmiastowy; (2 x BZ) s odporności na truciznę

Koszt: 5 PAs

Unieważnienie (SPR/SPR/CHA)

unieważnienie

Mag potrafi przebić magiczną matrycę uroku lub przemiany.

Efekt: Kończy skamienienie i uśpienie. Działa na wszystkich sprzymierzeńców i wrogów.

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 7 PAs

Ulga dla Ciała i Ducha (SPR/CHA/BUD)

Spell

Cel zapada w głęboki, regeneracyjny sen. Budzi się niedługo potem, a jego rany zostają wyleczone.

Efekt: (BZ*/4) PAs, PZ i WT na sekundę; leczy ranę krytyczną.

Czas trwania: 5 sekund

Koszt: 4 PAs

Walka

Aerofugo Próżnia (ODW/BUD/SI)

Spell

Czarodziej tworzy kulę próżni, w której nie ma powietrza. Wszystkie stworzenia w jej obrębie otrzymują obrażenia od duszenia i mogą stracić przytomność.

Efekt: Obszar działania ma promień (2 + 0,25 x modyfikator) m.

Obrażenia: 1K6 PO co 6 sekund

Czas trwania: (6 + 1 + BZ*) s

Koszt: (10 + modyfikator) PAs

Modyfikator: poziom, WBZ

Niech Cię Piorun! (SPR/INT/ZWI)

Spell

Mag dezorientuje przeciwnika, wywołując burzę i tym samym na krótki czas drastycznie zmniejszając jego cechy oraz zdolności bojowe.

Efekt: Od WD, WA, WP, WU, ODW, SPR i INT odejmuje się (BZ*/3) (min. 1).

Czas trwania: 10 sekund

Koszt: 4 PAs

Mroźny Wstrząs (CHA/ZWI/BUD)

Spell

Zaklęcie drastycznie wysysa ciepło z żywej istoty, obniżając jej zdolności bojowe i cechy.

Efekt: -4 do WA, WP, WU, INT, ZWI, ZRĘ i SI.

Obrażenia: BZ*PO

Czas trwania: 15 sekund

Koszt: 9 PAs

Rdza i Patyna (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Używając swej mocy, mag sprawia, że broń wrogów na pewien czas wypacza się i staje się łamliwa.

Efekt: Zmniejsza obrażenia zaklętych broni o 1 + (BZ*/3).

Czas trwania: 180 sekund

Koszt: 5 PAs

Grom (INT/ZWI/BUD)

Spell

To zaklęcie tworzy promień magicznej energii, która potrafi przeniknąć każdą zwykłą zbroję.

Efekt: Cel otrzymuje obrażenia.

Obrażenia: (2D6 + BZ*) PO (min. 5 PO)

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: PAs równa się zadanym PO, min. 5 PAs

Ignifaxus Wybuch Płomieni (SPR/SI/BUD)

Spell

Z rąk czarodzieja wystrzeliwuje strumień żywiołu ognia. Wskazany przeciwnik zostaje trafiony lancą ognia i światła.

Efekt: Przeciwnik zostaje podpalony (1 PO na sekundę). Za każde 10 PO WPanc przeciwnika zostaje zmniejszona o 1 na czas trwania zaklęcia.

Obrażenia: 1K6 x (1 + modyfikator) PO

Czas trwania: BZ*s

Koszt: 8 + modyfikator x 2

Modyfikator: 1 + (poziom / 3), (BZ + 1) / 2

Ignisphaero Kula Ognia (ODW/INT/BUD)

Spell

Mag tworzy kulę ognia i rzuca nią w przeciwnika.

Efekt: Przeciwnicy otrzymują PO, których liczba zależy od ich odległości od centrum eksplozji, oraz zostają podpaleni. Im dalej przeciwnik stoi od centrum, tym mniejsze obrażenia otrzymuje.

Obrażenia: (5K6 + BZ) PO

Czas trwania: natychmiastowy; czas podpalenia: (10 – odległość od centrum eksplozji w metrach) s

Koszt: 21 PAs

Culminatio Piorun Kulisty (ODW/INT/ZRĘ)

Spell

Rzucający przywołuje między dłonie moc rozszalałej burzy, kształtuje z niej świecącą kulę pioruna i ciska w przeciwnika.

Efekt: Piorun kulisty zadaje obrażenia przeciwnikowi.

Obrażenia: (1K20 + 5) PO

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: BZ PAs*

Paralysis Sztywny jak Drewno (INT/CHA/SI)

Spell

Mag na pewien czas zmienia swych przeciwników w kamień, co powoduje, że cel zostaje unieruchomiony i staje się niezniszczalny.

Efekt: Tymczasowo zmienia przeciwnika w głaz. Podczas działania zaklęcia przeciwnik jest odporny na wszelkie obrażenia.

Czas trwania: (10 + 10 x BZ*) s

Koszt: 11 PAs

Specjalne

Restituo (SPR/INT/CHA)

Spell

Ten czar usuwa kary do atrybutów.

Efekt: Przywraca właściwe wartości atrybutów (tylko jeśli modyfikator > od kary do cechy).

Czas trwania: 60 sekund

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: poziom, BZ

Światło w Ciemności (SPR/SPR/ZRĘ)

Spell

Mag korzysta ze swej astralnej mocy, żeby zebrać z otoczenia światło i uwięzić je w jasnobłękitnej kuli nad swoją głową.

Efekt: Światło o promieniu 5 m

Czas trwania: (modyfikator x 30) s

Koszt: modyfikator PAs

Foramen Foraminor (SPR/SPR/ZRĘ)

Spell

Ten czar wykorzystuje tajemne moce do otwierania zamkniętych skrzyń i zamków.

Efekt: Im bardziej skomplikowany zamek, tym trudniejszy test otwarcia. Aby otworzyć zamek, trzeba zdać test.

Czas trwania: natychmiastowy

Koszt: 5 PAs

Komentarze

0
Gość_gość* ·
Gdzie można nauczyć się czaru przyzwanie dżina? Dzięki za odpowiedź
0
Gość_* ·
Ten czar znajdziesz w leżu wodnego smoka
0
Gość_* ·
Gdzie moge "zdobyć" czar na otwieranie zamków?
0
·
Czyli jedyny nowy czar to "Unieważnienie".. Trochę szkoda ale nadal niczego nie brakuje

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...