Bestiariusz

13 minut czytania

Spis potworów

Spis bossów



Potwory

Alghul

Alghul

Występowanie: cmentarze, nekropolie, krypty w pobliżu świeżych ciał.
Odporności: na trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom.
Alchemia: trupi jad, biały ocet, szpik alghula.
Opis: Alghule w porównaniu do ghuli są znacznie bardziej wytrzymałe i agresywne. Z wyglądu jednak są do siebie bardzo podobne i tylko wiedźmini potrafią je odróżnić. Stworzenie to często jest widywane w otoczeniu innych trupojadów.

Alp

Alp

Występowanie: jaskinie, ruiny, opuszczone domostwa.
Odporności: na strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw wampirom.
Alchemia: limfa abominacji, kły alpa.
Opis: Alpy zalicza się do wampirów wyższych ze względu na swój intelekt. Starają się zaatakować z zaskoczenia, oszołomić ofiarę, a następnie wyssać z niej krew, dlatego przed walką warto wypić eliksir "Czarna Krew". Są nieulękłe więc znak Aksji jest na nie nieskuteczny. Atakują często w grupach, a ich kryjówki zawsze znajdują się w pobliżu siedzib ludzkich.

Archespor

Archeospor

Występowanie: miejsce popełnienia zbrodni, mogiła ofiary tejże zbrodni.
Odporności: na ból, trucizny, oślepienie, powalenie, krwawienie, efekty oddziałujące na umysł (strach, ogłuszenie, znak Aksji).
Podatności: styl silny srebrnego miecza, ogień.
Alchemia: soki archespora, zarodniki.
Opis: Archespor jest znacznie rzadziej spotykany od Echinopsa, ponieważ wyrasta w miejscu gdzie popełniono straszliwą zbrodnię lub na mogile ofiary tejże zbrodni. Taktyką archespora jest plucie kolcami w kierunku ofiary. Nie można wywołać u tej rośliny strachu ani przejąć kontroli, więc znak Aksji jest bezużyteczny. Podatność na ogień sprawia, że w walce warto stosować moc znaku Igni.

Barghest

Barghest

Występowanie: mogą się pojawić w każdym miejscu, gdyż są przywoływane.
Odporności: na zatrucia, ogłuszenie, ból, strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom.
Alchemia: kły bestii, ektoplazma, pył śmierci.
Opis: Pojawia się nocami, a następnie sieje terror atakując w grupach, więc gdy spotkamy jednego z tych upiorów, możemy się spodziewać walki z większą liczbą. Starają się otoczyć ofiarę, a następnie ją zagryźć.

Bazyliszek

Bazyliszek

Występowanie: wilgotne i mroczne miejsca (jaskinie, kanały).
Odporności: na zatrucie i ogłuszenie.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom.
Alchemia: gruczoły jadowe.
Opis: Według rozlicznych opowieści oddech tego stworzenia zabija, a wzrok zamienia w kamień. Ponoć jedynym sposobem na zabicie tego stwora jest odbicie jego spojrzenia za pomocą lustra. Wiedźmini korzystają z innego niezawodnego narzędzia – miecza. Jedną z broni bazyliszka jest jad, który szybko niszczy ludzki organizm.

Bloedzuiger

Bloedzuiger

Występowanie: bagna, moczary.
Odporności: na trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, ogień.
Alchemia: limfa abominacji, kryształki Albara, krew bloedzuigera.
Opis: Powolny przeciwnik spotykany na bagnach w otoczeniu innych bloedzuigerów. W czasie umierania wykorzystuje resztki swojej siły, by eksplodować żrącym kwasem. Wrażliwością tego bagiennego potwora jest ogień, czyli znak Igni.

Bracia Więksi

Bracia Więksi

Występowanie: Stare Dworzyszcze.
Odporności: na strach, ból, zauroczenie, powalenie, ogłuszenie.
Podatności: styl silny stalowego miecza.
Alchemia: mutagen, przysadka mózgowa.
Opis: Udany eksperyment Salamandry. Bracia Więksi to rasa nadludzi, którzy wiernie służą Zakonowi Płonącej Róży. Ich silną stroną jest dobre opancerzenie, ale czyni ich to zarazem powolnymi. Siła, którą posiadają pozwala bez problemu powalić przeciwnika. Sprawnie posługują się swoimi ogromnymi buławami.

Bruxa

Bruxa

Występowanie: ruiny, opuszczone siedziby ludzkie.
Odporności: na strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw wampirom.
Alchemia: sole naezańskie, limfa abominacji, krew bruxy.
Opis: Bruxy zalicza się do wampirów najwyższych. Taktykę mają jednak identyczną jak Alpy: starają się zaskoczyć ofiarę, ogłuszyć i wyssać krew, więc przydatny będzie eliksir "Czarna Krew". Podobnie jak Alpy są nieulękłe, więc rzucanie znaku Aksji będzie tylko marnowaniem energii. Często mylone z rusałką, ale zdradzają je kły oraz niepohamowany apetyt na krew.

Cmentar

Cmentar

Występowanie: pobojowiska, cmentarze, nekropolie, krypty oraz pobliża świeżych ciał.
Odporności: na trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom.
Alchemia: biały ocet, limfa abominacji, żuchwa cmentara.
Opis: Cmentary zaliczają się do najrzadziej spotykanych trupojadów. Pojawiają się jednak często tam, gdzie znajduje się dla nich pożywienie, czyli świeże ciało. Przejmują władzę nad nekropoliami, przez co inne trupojady nie mają wyjścia – muszą się pokłonić. Z postury bardzo podobny jest do graveira.

Echinops

Echinops

Występowanie: miejsce popełnienia zbrodni, mogiła ofiary tejże zbrodni.
Odporności: na ból, trucizny, oślepienie, powalenie, krwawienie, efekty oddziałujące na umysł (strach, ogłuszenie, znak Aksji).
Podatności: styl silny srebrnego miecza, ogień.
Alchemia: kłącze echinopsa, zarodniki.
Opis: Echinopsy podobnie jak Archeospory wyrastają w miejscach gdzie popełniono zbrodnię. Różnią się między sobą siłą, wytrzymałością i wyglądem, natomiast mają identyczną taktykę, odporności i podatności.

Fleder

Fleder

Występowanie: gorsze dzielnice miast, cmentarze.
Odporności: na ogłuszenie, strach.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw wampirom.
Alchemia: limfa abominacji, błona lotna.
Opis: Fledery zaliczają się do niższych wampirów. Posiadają skrzydła, dzięki którym pikują na nieświadomą niebezpieczeństwa ofiarę i wysysają z niej krew. W tym przypadku zalecane jest użycie eliksiru "Czarna Krew". Z wyglądu bardzo przypominają nietoperza przez kształt głowy oraz skrzydła.

Garkain

Garkain

Występowanie: cmentarze, opuszczone budynki.
Odporności: na strach.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw wampirom.
Alchemia: ślina garkaina, limfa abominacji, błona lotna.
Opis: Zaliczają się do wampirów pośrednich, ale taktyka jakiej używają w walce upodabnia je raczej do Flederów, w których otoczeniu często przebywają. Garkainy uważane są za najplugawsze z wampirów z powodu odrażającej głowy.

Ghul

Ghul

Występowanie: pobojowiska, cmentarze, krypty oraz pobliża świeżych ciał.
Odporności: na trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom.
Alchemia: limfa abominacji, biały ocet, krew ghula.
Opis: Ghule zaliczają się do najsłabszych trupojadów. Często można je spotkać w dużych grupach na cmentarzach i opuszczonych kryptach. Jego "starszym bratem" jest rzadziej spotykany Alghul.

Graveir

Graveir

Występowanie: miejsca gdzie znajdą pożywienie.
Odporności: na trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom.
Alchemia: trupi jad, biały ocet, kość graveira.
Opis: Graveir zalicza się do najniebezpieczniejszych trupojadów. W walce używa swojej siły do powalenia ofiary, a następnie pożarcia jej żywcem. Dzięki grubej skórze i splotom mięśni ciosy miecza nie robią mu wielkiej krzywdy.

Ifryt

Ifryt

Występowanie: czarodzieje panujący nad magią ognia mogą je przywoływać ze Sfery Ognia.
Odporności: na powalenie, ogłuszenie, ogień.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciwko upiorom.
Alchemia: minerał, piryt, ektoplazma.
Opis: Ifryty nazywane są również dżinami. Nie pochodzą z tego świata przez co nie mogą być ogłuszone i powalone, zaś z racji tego, że ich domeną jest ogień, znak Igni nie powoduje wielkich obrażeń. Potrafią unosić się w powietrzu, a w walce pluć ogniem.

Kikimora robotnica

Kikimora robotnica

Występowanie: kolonie (opuszczone kopalnie, jaskinie).
Odporności: na oślepienie i krwawienie.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom, powalenie.
Alchemia: tchawki, pazur kikimory, toksyna.
Opis: Wynurzający się z ziemi niewielki potwór przypominający pająka. W walce pluje kwasem gdy tylko poczuje się zagrożona. Pomimo że są ślepe, wyczuwają wstrząsy i zapachy, a z innymi kikimorami kontaktują się przez zmysł węchu. Rzadko opuszczają kolonie, chyba że w poszukiwaniu pożywienia.

Kikimora wojownik

Kikimora wojownik

Występowanie: kolonie (opuszczone kopalnie, jaskinie).
Odporności: na oślepienie i powalenie.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom.
Alchemia: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna.
Opis: Podobnie jak robotnice, kikimora wojownik nie posiada oczu, a kontaktuje się za pomocą zmysłu węchu. W walce pluje kwasem, który może oślepić i wywołać ból. Ich zadaniem jest chronić królową i robotnice, ryć tunele oraz zdobywać pożywienie.

Kościogłów

Kościogłów

Występowanie: rasa wymarła. Spotkamy go w wizjach.
Odporności: na powalenie i ogłuszenie.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: kły bestii, wątroba bestii, ścięgna.
Opis: Istota wymarła przed wiekami. W wizjach dowiemy się, że to będą ludzie, jeśli nie powiedzie się plan naszego przeciwnika.

Kuroliszek

Kuroliszek

Występowanie: jaskinie, kanały.
Odporności: na trucizny i ogłuszenie.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom.
Alchemia: toksyna, oczy, pióra kuroliszka.
Opis: Bestia powstała w wyniku mutacji gadów i ptaków. Pomimo niewielkiego wzrostu potrafi zaskoczyć ofiarę od tyłu, atakując ostrym dziobem i jadem.

Mutant

Mutant

Występowanie: Stare Dworzyszcze, lodowe pustkowia.
Odporności: jak każdy zwinny człowiek.
Podatności: styl szybki stalowego miecza.
Alchemia: przysadka mózgowa, ścięgna, kły bestii.
Opis: Jeden z nieudanych eksperymentów Salamandry. Jest szybki i zwinny, ale jego inteligencja dorównuje zwierzęciu. Pomimo tej wady Salamandra postanowiła wykorzystać go w walce.

Mutant zabójca

Mutant zabójca

Występowanie: Stare Dworzyszcze, spalona Wyzima Klasztorna.
Odporności: na strach, ból, zauroczenie, powalenie, ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie, rozbrojenie.
Podatności: styl szybki stalowego miecza.
Alchemia: mutagen, przysadka mózgowa.
Opis: Eksperyment Salamandry zakończony sukcesem. Mutant zabójca jest szybki, zwinny, inteligentny i nie wie co to strach. Służy wiernie Zakonowi Płonącej Róży.

Ogar

Ogar

Występowanie: Stare Dworzyszcze.
Odporności: na ogłuszenie, strach.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: mutagen, wątroba, kły bestii.
Opis: Salamandra na początku prowadziła badania nad zwierzętami. Efekt był zadowalający, więc po zmutowaniu zostały wcielone do armii. Tresowane i wypuszczane do walki są przez nadzorców.

Olbrzymi mutant

Olbrzymi mutant

Występowanie: Stare Dworzyszcze.
Odporności: jak każdy wyćwiczony człowiek.
Podatności: styl silny stalowego miecza.
Alchemia: przysadka mózgowa, wątroba bestii, mutagen.
Opis: Kolejny z nieudanych eksperymentów Salamandry. Pomimo braku inteligencji stanowi duże zagrożenie, ponieważ jest silny i odporny na ciosy.

Pies

Pies

Występowanie: osiedla ludzkie.
Odporności: brak.
Podatności: styl szybki stalowego miecza, strach, powalenie.
Alchemia: kły i wątroba bestii, psie sadło.
Opis: Przez wielu uważane za najlepszego przyjaciela człowieka. Psy zawsze krążą w pobliżu siedzib ludzkich. W razie zagrożenia atakują całą grupą.

Południca

Południca

Występowanie: Pola.
Odporności: na oślepienie, trucizny, ból, krwawienie, strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom.
Alchemia: pył śmierci, świetlisty pył, ektoplazma.
Opis: W momencie gdy słońce jest wysoko na niebie, a ziemia zgrzana promieniami, rodzą się Południce, które zaczynają swój szalony taniec. Nie potrafią zrozumieć żywych, gdyż same są martwe. Podglądacza zmuszają do tańca, który kończy się wieczorem, gdy porwany od dawna jest już martwy.

Północnica

Północnica

Występowanie: Pola.
Odporności: na oślepienie, trucizny, ból, krwawienie, strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom.
Alchemia: pył śmierci, cienisty pył, ektoplazma.
Opis: Nocą, gdy księżyc stoi wysoko na niebie, a ziemia powoli ostyga, rodzą się Północnice, które także zaczynają swoje tańce, a podglądaczy zmuszają do tańca. Następnie po śmierci owi podglądacze sami stają się demonami nocy.

Skolopendromorf

Skolopendromorf

Występowanie: lasy, łąki.
Odporności: na oślepienie, krwawienie, powalenie, ogłuszenie.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom.
Alchemia: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna.
Opis: W licznych, zmyślnych opowieściach skolopendromorfy są nie do zabicia ponieważ przecięte na pół zamieniają się w dwa potwory. W walce bardzo szybko wynurza się z ziemi, powala ofiarę by następnie ją zatruć. Spotykane są w dużych grupach.

Topielec

Topielec

Występowanie: bagna, brzegi stawów, jezior, rzek.
Odporności: na krwawienie, ból, oślepienie, ogłuszenie, zatrucie, znak Aksji.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, powalenie.
Alchemia: trupi jad, kwas Ginatzy, język topielca.
Opis: Człowiek, który się utopił, a następnie został przywrócony do życia za pomocą magii, staje się topielcem. Jest znacznie silniejszy i wytrzymalszy od Utopca, ale w budowie zewnętrznej nie widać różnicy między tymi potworami. W miejscach, przez które płynie magia i znajduje się duża ilość wody, topielce spotykane są w bardzo dużych grupach.

Upiór

Upiór

Występowanie: miejsce śmierci, zapomniane krypty.
Odporności: na oślepienie, krwawienie, trucizny, ból, ogłuszenie, powalenie, strach.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom.
Alchemia: pył śmierci, ektoplazma.
Opis: Opowieści mówią, że jeśli chce się pozbyć upiora, trzeba znaleźć jego ciało, przebić osinowym kołkiem, odciąć głowę i ułożyć ją między nogami, a dla pewności podpalić. Wiedźminom wystarczy srebrny miecz.

Utopiec

Utopiec

Występowanie: bagna, brzegi stawów, jezior, rzek.
Odporności: na krwawienie, ból, oślepienie, ogłuszenie, zatrucie, znak Aksji.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, powalenie.
Alchemia: trupi jad, kwas Ginatzy, tkanka mózgowa.
Opis: Utopce to niegodziwcy, którzy skończyli życie w wodzie i zostali przywróceni do życia za pomocą magii. Pojawiają się nocami na brzegach i zabijają nieostrożnych spacerowiczów. Podobnie jak topielce, otaczają ofiarę wykorzystując swoje mocne strony.

Vodyanoi kapłan

Vodyanoi kapłan

Występowanie: okolice wód.
Odporności: na podpalenie i zauroczenie.
Podatności: styl silny stalowego miecza, ogień, oślepienie.
Alchemia: pęcherz i łuski vodyanoi, kamień z Ys.
Opis: Vodyanoi nazywani również ryboludźmi to rasa rozumna i inteligentna. Zamieszkują świątynie zatopione przez morza. Kapłani wychodzą na ląd w celach religijnych lub gdy dowodzą grupą wojowników. W walce kapłan potrafi uzdrawiać, przez co musi stać się pierwszym celem do zabicia.

Vodyanoi wojownik

Vodyanoi wojownik

Występowanie: okolice wód.
Odporności: na podpalenie.
Podatności: styl silny stalowego miecza, ogień, oślepienie.
Alchemia: pęcherz i łuski vodyanoi, ścięgna.
Opis: Gdy wojownicy pojawiają się na brzegu, oznacza to, że rasa ludzka naruszyła ich tereny. Są strażnikami świątyń, gotowi bez wahania oddać życie za swoje królestwo.

Wilk

Wilk

Występowanie: dzicz.
Odporności: brak.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, powalenie.
Alchemia: kły i wątroba bestii.
Opis: Żyją w dziczy, brak pożywienia zmusza je do podejścia w pobliże siedzib ludzkich. W walce wykorzystują przewagę liczebną, gdyż wilki zawsze podróżują w dużych grupach. Oswajane są przez druidów.

Wywerna

Wywerna

Występowanie: dzicz, okolice siedzib ludzkich.
Odporności: na ogłuszenie, trucizny.
Podatności: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom.
Alchemia: gruczoły jadowe, toksyna, błona lotna.
Opis: Wywerny często oswajane są przez druidów. Wejście na drzewo nie sprawia im żadnych problemów, więc noce przesypiają na nich. Wywerna często mylona jest ze smokami, zaś sama stanowi część ekosystemu. W walce stara się zaatakować z powietrza, powalić i zatruć jadem.

Wywerna królewska

Wywerna królewska

Występowanie: dzicz, góry.
Odporności: na ogłuszenie, strach, trucizny.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: gruczoły jadowe, toksyna, błona lotna.
Opis: Wywerny królewskie są większe, sprytniejsze, silniejsze i wytrzymalsze od zwykłej wywerny. Ogromne rozmiary umożliwiają im powalenie ofiary i zatrucie jej. Gniazda zakładają w dziczy oraz w górach, zwłaszcza w swoich ulubionych urwiskach.

Zjadarka

Zjadarka

Występowanie: pobliża ludzkich siedzib (ruiny, jaskinie).
Odporności: na trucizny, powalenie.
Podatności: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom.
Alchemia: cienisty pył, trupi jad, kryształki Albara, zęby zjadarki.
Opis: Nazywane są również nocnymi wiedźmami, gdyż przypominają stare kobiety. Nocami na czas łowów łączą się w grupy zwane sabatami. Starają się powalić ofiarę, by następnie pożreć ją żywcem.


Bossowie

Dagon

Dagon

Występowanie: według legend spoczywa na dnie jeziora w pobliżu wsi Odmęty.
Odporności: Dagon jako bóg nie może zostać zabity ani zraniony ostrzem miecza.
Podatności: jedyną słabością bestii są jego wyznawcy. Wraz ze spadkiem ich liczby Dagon zacznie tracić swoje siły życiowe.
Alchemia: śluz Dagona.
Opis: "Gdy Dagon wyjdzie na ląd, wraz z nim kroczyć będzie zniszczenie". Taki cytat możemy znaleźć w wielu księgach poświęconych vodyanoi. Zakazana księga o tytule "Hymny szaleństwa i rozpaczy" podaje sposoby, za pomocą których można przywołać Dagona. W miejscu przez niego poświęconym należy złożyć ofiarę z krwi, a wtedy to z wody wyłoni się postać boga wraz ze swoimi sługami.

Dziki Gon

Dziki Gon

Występowanie: pojawia się na niebie zwiastując wojnę i nieszczęście.
Odporności: brak informacji.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: opary Gonu.
Opis: W czasie burz Dziki Gon przetacza się po niebie zwiastując wojnę i nieszczęście. Nikt nawet nie podejmuje walki, ponieważ ludzie na ich widok kulą się ze strachu. Znane są przypadki porwań dokonanych przez Dziki Gon. Król Gonu nawiedza osoby w snach, które dotknięte są przeznaczeniem.

Golem

Golem

Występowanie: golem może zostać stworzony tylko przez czarodzieja.
Odporności: ciało niewrażliwe na ciosy oraz większość efektów.
Podatności: szok elektryczny może go zniszczyć.
Alchemia: obsydianowe serce golema.
Opis: W jednej z bajek czarodziej po stworzeniu golema kazał mu przenosić wodę. Z czasem dom i całe miasto zostały zalane, ponieważ czarnoksiężnik o wszystkim zapomniał, a golem nie odczuwał zmęczenia. Wykonywał tylko rozkaz... W rzeczywistości chcąc stworzyć taką "maszynę" wymagane jest pobudzenie obsydianowego serca silnym wstrząsem elektrycznym. Do jego zniszczenia wymagany jest identyczny zastrzyk energii elektrycznej. W walce wykorzystuje swoją nadludzką siłę do powalenia ofiary i zmiażdżenia jej.

Kościej

Kościej

Występowanie: stworzenie mityczne, powołane do życia z pomocą magii.
Odporności: na większość efektów.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: serce kościeja.
Opis: "Obawiam się, że to śmierć". Tak nazwany został kościej przez Visennę, a informacje o nim zawarte są w księdze o tytule "Droga, z której się nie wraca". Do życia może powołać go tylko mag dorównujący Alzurowi. Potwór ten jest maszyną do zabijania, a w walce nie używa żadnej skomplikowanej taktyki.

Królowa kikimor

Królowa kikimor

Występowanie: spokojne, wilgotne, ciemne miejsce, w którym może składać jaja.
Odporności: na wszystkie efekty.
Podatności: porusza się bardzo wolno.
Alchemia: nerw królowej kikimor.
Opis: Głównym zadaniem królowej jest znoszenie jaj, tym samym zwiększając populację kikimor. Żyje w otoczeniu swego potomstwa i razem z nimi tworzy społeczność podobną do mrówek. W walce jednym ciosem potrafi powalić i zabić człowieka, więc bliskie starcie z nią jest samobójstwem. Ciało chronione jest przez gruby pancerz, więc stalowy i srebrny miecz nie robią jej wielkiej krzywdy.

Przeraza

Przeraza

Występowanie: przerazę może stworzyć tylko mag znający podstawową wiedzę o mutacji.
Odporności: na większość efektów.
Podatności: styl silny stalowego i srebrnego miecza, dźwięki o wysokiej częstotliwości.
Alchemia: pazur i oko przerazy.
Opis: Pierwszym, który powołał przerazę do życia był Dagobert Sulla. Widząc jak straszliwym eksperymentem jest owy potwór, zniszczył go, ale notatki z eksperymentu przetrwały. W walce stara się obalić ofiarę i jednym dźgnięciem żądła zabić. Potrafi także na tyle skutecznie parować ciosy, żeby nie wyrządzały jej żadnej krzywdy. Jedną z jej wrażliwości są dźwięki – ich wysoka częstotliwość nie pozwoli potworowi skupić się na obronie.

Strzyga

Strzyga

Występowanie: sarkofagi w zapomnianych kryptach do przeczekania dnia.
Odporności: na stal.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: serce strzygi.
Opis: Jest to kobieta przemieniona na wskutek klątwy. Nienawidzi wszystkich żywych istot; toleruje tylko obecność trupojadów. Zawsze atakuje z zaskoczenia nie dając najmniejszych szans na obronę i kontratak. Wiadome jest także, że ów potwór jest silniejszy gdy znajduje się w pobliżu sarkofagu. Strzygę można jednak odczarować. Należy całą noc przeczekać w miejscu, które służy jej za kryjówką. Gdy zapieje trzeci raz kur, nad kobietą przestanie ciążyć klątwa.

Upiorny pies

Upiorny pies

Występowanie: wszędzie gdzie znajdują się ludzkie niegodziwości.
Odporności: na większość efektów.
Podatności: styl szybki stalowego miecza, olej przeciw upiorom.
Alchemia: ślad z zaświatów.
Opis: Upiorny pies, zwany Bestią, pochodzi z zaświatów. Pojawia się zawsze tam, gdzie żyją ludzkie niegodziwości, więc zsyłany jest jako kara za grzechy. W walce przywołuje swoim wyciem barghesty, przez co często nie daje ofierze szans na ucieczkę.

Wilkołak

Wilkołak

Występowanie: w pobliżu siedzib ludzkich.
Odporności: na większość efektów.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: sierść wilkołaka.
Opis: Wilkołaki są lykantropami, czyli zmiennokształtnymi powstałymi w wyniku rzuconej klątwy. Człowiek staje się wilkołakiem w czasie pełni, często tracąc kontrolę nad sobą. Atakuje z furią nie zapominając o obronie. Ufny jest też w swoją odporność na stal, zapominając o wiedźminach posiadających srebrne ostrza.

Zeugl

Zeugl

Występowanie: wśród nieczystości.
Odporności: niewrażliwy na ciosy mieczem.
Podatności: styl silny srebrnego miecza.
Alchemia: jad zeugla.
Opis: Doskonały dowód na to, jak potwór może się przystosować do życia w sąsiedztwie zbiorowisk ludzkich. Miejsca, w których znajdują się duże ilości nieczystości to doskonałe środowisko by mógł się tu zadomowić zeugl. Jako pokarm wybiera odpadki i nieczystości produkowane przez miasto, przez co nie musi polować. Z czasem urośnie do tak ogromnych rozmiarów, że nawet wiedźmini nie mają szans w starciu z nim. Atakuje mackami, a sam rzadko się wynurza spod odpadów. Owa bestia jest obojnakiem, czyli nie potrzebuje partnera do rozmnożenia się.

Komentarze

0
·
Nawet dobre. Idealne dla początkujących, którzy nie wiedzą, co jest najlepsze na danego potwora.
0
·
Tak duży bestariusz powinien być w Wiedźminie 2.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...