Kaer Morhen
Nazwa pochodzi z języka elfów, a w oryginale brzmi Caer a' Muirehen, co oznacza w ludzkim języku Warownię Starego Morza. Kaer Morhen to niedostępna górska twierdza, w której dawniej trenowano młodych chłopców na Wiedźminów w słynnej "Mordowni". Zamek lata świetności ma już za sobą: mury obronne popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr.
Najważniejsze lokacje:
- Dziedziniec
- Parter
- I piętro
- Labolatorium
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Savolla
- Przeraza (Boss)
Podgrodzie
Wyzima podobnie jak każde większe miasto, ma swoje podgrodzie. Niedaleko murów miejskich znajdują się domy mieszczan, którzy z powodów finansowych nie mogli się zakwaterować w mieście lub też mieli dość problemów i smrodu rynsztoków. Dalej znajdują się kryte strzechą chaty wieśniaków i pola uprawiane. Obecnie na podgrodziu jest wiele opuszczonych domów, których właściciele zostali zabici przez coraz większą plagę potworów lub zarazę szalejącą w tych okolicach.
Najważniejsze lokacje:
- Zajazd
- Krypta
- Jaskinia pod miastem
- Jaskinia (kryjówka Salamandry)
- Opuszczony młyn
- Dom Abigail
- Dom Oda
- Dom Harena Brogga
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Barghesty
- Echinopsy
- Ghule
- Nadira (Topielec)
- Ozzrel (Alghul)
- Upiorny Pies (Boss)
- Utopce
Wyzima Klasztorna
"Biedniejsza" część Wyzimy. Na każdym kroku można tu spotkać biedaków, oprychów spod ciemnej gwiazdy, nędzarzy, nieludzi i nierządnice nazywane przez wielu "dziewczynkami". Od czasu plagi Catriony, Wyzima Klasztorna została odcięta od świata. Straż miejska stara się unikać mrocznych zaułków, w których nocami są dokonywane brutalne czyny. W samym centrum znajduje się szpital proroka Lebiody, który jest jedynym miejscem, gdzie chorzy na wspomnianą wcześniej chorobę mogą prosić o pomoc. Niedaleko owego budynku znajduje się klasztor Zakonu Płonącej Róży, który walczy z przestępczością i potworami, stając się konkurencją dla nielicznych już Wiedźminów.
Najważniejsze lokacje:
- Karczma "Miś kudłacz"
- Loszek
- Magazyn
- Szpital Lebiody
- Warsztat płatnerski zakonu
- Ogrody przy szpitalu
- Nawiedzony dom
- Dom detektywa Raymonda Maarlove (II akt)
- Dom dentysty (III akt)
- Dom Shani
- Dom Talara
- Dom Baraniny
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Fledery
Dzielnica nieludzi
W Wyzimie Klasztornej stworzono specjalną dzielnicę dla krasnoludów i elfów. Dzielnica ta jest przykładem, jak głęboka jest nienawiść ludzi, którzy nie chcą razem podróżować po ulicach z nieludźmi.
Najważniejsze lokacje:
- Warsztat krasnoludzkiego kowala
- Dom Kalksteina
- Dom Vivaldiego
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Fledery
Wyzima Handlowa
Najbogatsza, a zarazem najbardziej tętniąca życiem część Wyzimy. Zamieszkiwana jest przez szlachtę, bogatych kupców, mieszczan, czarodziejów oraz przez samego Velerada – grododzierżcę Wyzimy. Brukowane ulice utrzymane są w czystości, a murowane domy świadczą o majętności swych mieszkańców. W centrum znajduje się plac targowy, na którym bogaci kupcy wystawiają towary z najdalszych zakątków świata. Tuż obok wznosi się okazały ratusz miejski i bank Vivaldich. Ze względu na kwarantannę do tej dzielnicy mają wstęp tylko obywatele posiadający glejt.
Najważniejsze lokacje:
- Karczma "Nowy Narakort"
- Bank
- Ratusz
- Zamtuz "Dom Pani Nocy"
- Kryjówka Salamandry
- Dom Triss
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Alpy
- Bruxy
- Kikimory robotnice
Kanały
Kanały pod Wyzimą zostały zbudowane w czasach, gdy na tych terenach stało starożytne elfie miasto. Obecnie niewiele pozostało z ich dawnej świetności, jednak dobrze spełniają swoją funkcję, gdyż to tutaj gromadzone są ścieki, zmniejszając smród rynsztoków. Od niedawna kanały stały się domem dla licznych potworów oraz sekciarzy, którzy znaleźli w tym miejscu swoją kryjówkę, myśląc że nikt tutaj nie zagląda...
Najważniejsze lokacje:
- Krypta
- Kryjówka kultystów Dwugłowego Pająka
- Kryjówka Salamandry
- Punkt przeładunkowy
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry
- Duży kuroliszek
- Utopce
Bagna
W pobliżu Wyzimy, na drugim brzegu jeziora leżą sporej wielkości bagna. Oprócz licznych potworów różnej maści tereny te zamieszkuje również niewielka społeczność ludzka. Nawet za dnia z mulistej wody może wyskoczyć utopiec. Podróżni powinni uważać na zwodnicze ogniki, które prowadzą ofiarę w głąb bagna, aż zginie wciągnięta przez błoto.
Na mokradłach możemy znaleźć obóz drwali, którzy zarabiają na życie sprzedając wyzimskim rzemieślnikom drewno. Przewodzi im krasnolud Yaren Bolt.
Niedaleko brzegu stoi wioska ceglarzy, zajmujących się wypalaniem cegieł z gliny. Są oni czcicielami ryboludzi, nazywanych przez nich "Wodnymi Panami". Wioską przewodzi Vaska. Wśród drzew zamieszkali także druidzi, którzy udzielą pomocy każdemu potrzebującemu.
Najważniejsze lokacje:
- Przystań
- Wioska ceglarzy
- Doły z gliną
- Jaskinia
- Obozowisko drwali
- Stara poręba
- Gaj druidów
- Cmentarzysko golemów
- Wyspa wywern
- Scoia'tael
- Wieża maga
- Ruiny wieży
Przeciwnicy:
Akt II:
- Alghule
- Archeospor
- Bloedziugery
- Echinopsy
- Ghule
- Golem (Boss)
- Topielce
- Utopce
- Wywerny
- Wywerny królewskie
Akt III:
- Archeospory
- Bandyci Salamandry
- Kikimory robotnice
- Kikimory wojownicy
- Kuroliszki
- Moa (Wywerna królewska)
- Woref (Wielki wilk)
Brzeg
Wieczorami lekka bryza marszczy wody zatoczki, a Król Rybak zwija swoje sieci pełne ryb. Mieszkańcy wsi Odmęty zbierają się nad brzegiem i oglądają miraż podwodnego miasta, który pojawia się dzięki blaskowi księżyca, wyjątkowo czystej wodzie i odrobinie magii. W pobliżu znajduje się jaskinia głodujących elfów, żyjących pokojowo z mieszkańcami wsi oraz stara krypta służąca obecnie za dom dla potworów.
Najważniejsze lokacje:
- Ołtarz Pani Jeziora
- Dom Króla Rybaka
- Jaskinia elfów
- Krypta
Przeciwnicy:
- Alpy
- Bruxy
- Kapłani Vodyanoi
- Utopce
- Wojownicy Vodyanoi
- Wilki
- Wywerny
Odmęty
Wieś, która nie styka się z żadnymi problemami. Nawet ludzie i elfy żyją ze sobą w zgodzie, nie prowadząc żadnych działań wojennych. Znajduje się tu zadziwiająco duża, jak na takie miejsce karczma. Niedaleko domów znajdują się małe ruiny, które nawiedzane są przez przyjacielsko nastawione duchy. Nocami jednak miejsce to staje się niebezpieczne. Można się natknąć na liczne trupojady zwane zjadarkami, które urządzają sabaty w celu zdobycia pożywienia.
Najważniejsze lokacje:
- Wiejska karczma
- Ruiny
- Stary most
- Chata guślarki
- Dom Aliny
- Dom Celiny
- Dom Tobiasa Hoffmana
- Dom Adama
- Dom kowala
Przeciwnicy:
- Skolopendromorfy
- Zjadarki
- Wilki
Pola
Na polach otaczających wieś dumnie kołyszą się łany złocistego zboża. Wielu jednak wie, że nawet za dnia, wśród pięknych łodyg kryją się niebezpieczeństwa: południce tańczące w promieniach słońca oraz północnice, oddające się tańcowi w świetle księżyca. Chata pustelnika i opuszczony młyn nadają temu miejscu baśniowy klimat.
Można znaleźć tu także druidzki krąg przepowiadający przyszłość, ale jest nękany przez upiory Gonu.
Najważniejsze lokacje:
- Drzewo wisielców
- Zagroda pustelnika
- Krąg Druidów
- Krypta
Przeciwnicy:
- Południce
- Północnice
- Upiory
- Teju (kapłan vodyanoi)
- Ureus (ogromny trupojad)
- Wojownicy wodyanoi
- Wywerny
- Zjadarki
Wyspa Rybitw
Malownicza wysepka, która wyrasta z głębi jeziora. Właśnie tutaj można spotkać boginię, zwaną Panią Jeziora. Wśród licznych drzew schronienie znalazło mnóstwo zwierząt i potworów oraz zdegenerowani vodyanoi, którzy składają krwawe ofiary swemu bogu, Dagonowi.
Najważniejsze lokacje:
- Ołtarz Dagona
- Jezioro
Przeciwnicy:
- Bazyliszki
- Dagon (Boss)
- Wywerny
- Wywerny królewskie
- Wyznawcy Dagona
Zamek Foltesta
Król Foltest postanowił wybudować nową siedzibę, gdy stara była pustoszona przez strzygę, owoc kazirodczego związku władcy z własną siostrą. Kamienie, przestronne wnętrza, witrażowe okna i łukowe sklepienia świadczą o zastosowaniu krasnoludzkiej myśli technologicznej.
Najważniejsze lokacje:
- Sala tronowa
- Apartament Foltesta
Stara Wyzima
Stara Wyzima ma przypominać czasy, w których stolice najpotężniejszych państw wyglądały jak zbieranina drewnianych chat krytych słomą, między którymi biegały kury. Gdy król Foltest przenosił swoją siedzibę ze Starego Dworzyszcza, rozpoczął proces przebudowy Wyzimy drewnianej na murowaną, która miała szansę znieść atak wojsk nieprzyjaciela. Po wojnie Stara Wyzima została całkowicie objęta kwarantanną. Codziennie umiera w niej mnóstwo osób, a Catriona dalej zbiera żniwo.
Najważniejsze lokacje:
- Szpital
- Płonąca wieża
- Dom Kalksteina
- Dom kowala
- Kryjówka Scoia'tael
- Polowe centrum dowodzenia Zakonu
Przeciwnicy:
- Alghule (zachowując neutralność)
- Cmentary
- Ghule (zachowując neutralność)
- Graveiry
- Scoia'tael (zachowując neutralność lub wspierając Zakon)
- Zakon (zachowując neutralność lub wspierając Scoia'tael)
Cmentarz na bagnach
Gdy Stare Dworzyszcze było zamieszkane przez króla i jego dworzan, bagna były regularnie osuszane i oczyszczane z potworów. Spora część bagna zajęta była przez cmentarz, który pamięta czasy elfów. Obecnie główna nekropolia Wyzimy znajduje się w obrębie murów, a cmentarz zamienił się w niebezpieczne uroczysko. Wiele krypt zostało już zalane przez mulistą wodę, a pośród tutejszych oparów można się natknąć na wielu nieszczęśników, którzy teraz myślą o zabijaniu. Mimo tych wszystkich niebezpieczeństw, wielu uchodźców z Wyzimy znalazło schronienie w licznych częściowo zasypanych jaskiniach.
Na wzgórzu znajduje się opuszczona kaplica, na której czas odcisnął swoje piętno, a pod nią pochowani są członkowie rodziny królewskiej.
Najważniejsze lokacje:
- Jaskinia druidów
- Stary kościołek
- Krypta Kruka
- Opuszczona kopalnia
- Jaskinia uchodźców
- Jaskinia uchodźców
Przeciwnicy:
- Alpy
- Bruxy
- Bloedzuigery
- Fledery
- Garkainy
- Strzyga (Boss)
- Topielce
- Utopce
Stare Dworzyszcze
Dawna siedziba króla Foltesta. Musiał ją opuścić z powodu szalejącej strzygi, która każdej pełni zabijała mieszkańców. Od czasu gdy wiedźmin odczarował królewnę, dwór stał opuszczony. Było tak do momentu, gdy na ziemiach Temerii pojawiła się organizacja zwana Salamandrą. Dworzyszcze stało się ich kryjówką. Pod dworem znajdują się liczne podziemia i krypty, które w tak długim czasie stały się schronieniem dla wampirów i upiorów.
Najważniejsze lokacje:
- Dziedziniec
- Laboratorium
Przeciwnicy:
- Bandyci Salamandry (zabójcy i magowie)
- Bracia Więksi
- Kościej (Boss)
- Mutant
- Mutant zabójca
- Ogary
- Olbrzymi mutant
- Utopce
- Topielce
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz