W połowie lutego CD Projekt RED ogłosił plany wydania „Poprawionej Edycji” Wiedźmina, która poświęcona będzie nie tylko pewnym spodziewanym poprawkom, ale dostarczy również sensowną porcję nowości. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o tym ambitnym projekcie, nadchodzącym edytorze D`jinni oraz przyszłości franszyzy (koncesji na autoryzowaną dystrybucję – red.), zajęliśmy trochę czasu Tomowi Ohle, Katarzynie Kuczyńskiej i Mateuszowi Kanikowi, zadając im następujące pytania:
GameBanshee: Wiedźmin otrzymał liczne nagrody w kategorii „gra RPG roku” i sprzedał się w nakładzie ponad 600,000 kopii w trakcie pierwszego miesiąca sprzedaży. Jakie to uczucie widzieć, że wasza gra spotkała się z tyloma pochwałami i odniosła taki sukces?
Tom: Myślę, że bezpiecznie jest powiedzieć, iż jesteśmy naprawdę szczęśliwi z przyjęcia, jakie otrzymał Wiedźmin, ale zdajemy sobie również sprawę z tego, że jest jeszcze szerokie pole do popisu, jeśli chodzi o ulepszanie gry. Wciąż istnieje znacząca liczba osób, która jeszcze nie grała i jest to jeden z głównych powodów, dla których pracujemy nad Edycją Poprawioną. Mimo wszystko sądzę, że dla debiutanckiej gry, świeżo powstałego studia w „martwej strefie” oraz stosunkowo niszowego gatunku, jest to spektakularny sukces.
GB: Patrząc na sukces gry i możliwości zatrudnieniowe w CD Projekt dla programistów specjalizujących się w konsolach, czy istnieje szansa, że zobaczymy Wiedźmina na Xbox 360 i/lub PlayStation 3? Dlaczego lub dlaczego nie?
Tom: PCty zawsze były naszą główną platformą i naszym celem było (i przez Edycję Poprawioną wciąż jest) dostarczenie graczom jak najlepszej gry role-playing. Jednak wersja na konsolę jest bardzo możliwa – gra naprawdę może dostarczyć graczom unikalnych przeżyć. Jednak kiedy się zdecydujemy i jeśli się zdecydujemy przerobić grę na wersję konsolową, będzie ona musiała ulec znacznym przeróbkom, by mogła zaistnieć na tej platformie. Z ekonomicznego punktu widzenia nie ma sensu, aby po upływie roku wypuszczać na rynek dokładnie taką samą grę, tyle że na konsolę. Jeśli wypuścimy ją na 360 i/lub na PS3, będzie ona ulepszona i poprawiona w sposób, który pozwoli jej konkurować z innymi markowymi tytułami na te platformy – chcemy znów wszystkich zaskoczyć i im zaimponować.
GB: Powiedz nam więcej o aktualnie zapowiadanej Wersji Poprawionej. Czego możemy oczekiwać od dwóch nowych przygód włączonych w to wydanie i jak będą one łączyły się z oryginalną linią fabularną gry?
Tom: Kiedy Wiedźmin został pierwotnie wydany w październiku zeszłego roku, otrzymaliśmy ważny odzew ze strony fanów i mediów na temat kwestii związanych z grą. Głównie chodziło o to, że choć gracze mieli możliwość spojrzenia na ich przebyte trudy i czerpali z tego dużo radości, jednakże w niektórych przypadkach wynikały problemy takie jak zbyt długi czas wczytywania obszarów, niezgodne dialogi czy problemy ze stabilnością – co wystarczyło, by negatywnie wpłynąć na to jak ludzie postrzegali grę. Dążyliśmy do poprawy tego poprzez patche, ale teraz chcemy naprawdę fundamentalnie ją ulepszyć i dać graczom najlepszego RPGa. Wraz z Wersją Poprawioną naprawiliśmy prawie wszystko na co skarżyli się gracze i dziennikarze, łącząc to jeszcze z kilkoma niesamowitymi dodatkami takimi jak dwa CD z muzyką, DVD z przebiegiem prac, Edytorem D`jinni i innymi. Ludzie, którzy zapłacili już za oryginał, otrzymają wszystkie wewnętrzne ulepszenia gry za darmo w formie patcha, który... może, ale nie musi być gigantyczny.
Katarzyna: Obydwie przygody mają miejsce przed zdarzeniami przedstawionymi w Wiedźminie. „Cena neutralności” opowiada historię dziewczynki, która dociera do Kaer Morhen i sprowadza kłopoty do świata wiedźminów. Jest dzieckiem niespodzianką Eskela i chce zostać jego uczennicą. Ale ścigają ją niezwykle potężni ludzie i Geralt musi podjąć trudny wybór... „Efekt uboczny” jest zupełnie inny. Skupia się na interesującej i różnorodnej rozgrywce z lżejszą, mniej poważną fabułą. Geralt będzie musiał pomóc swojemu przyjacielowi Dandelionowi wydostać się z kłopotów poprzez zebranie pokaźnej sumy pieniędzy.
GB: Prasa wspominała, że macie zamiar jeszcze raz przetłumaczyć wszystkie angielskie teksty, przeprojektować panel ekwipunku, stworzyć ponad 50 nowych modeli i 100 dodatkowych animacji postaci oraz zmniejszyć czas wczytywania o 80%. Takie zmiany brzmią jak poważne zobowiązanie. Jakie kroki zostały podjęte, by wszystkie te nowości weszły w życie i zbiegły się z waszym celem, jakim było wydanie wersji gry, która pozbawiona będzie negatywnej krytyki?
Tom: Tak, niektórzy ludzie pewnie myślą, że oszaleliśmy. Tak naprawdę jest to tylko kwestia posiadania zespołu, który będzie w pełni oddany ulepszaniu gry... i pilnie pracujący, by wprowadzić wszystkie te nowości w życie. Zdecydowanie będzie to duże wyzwanie, ale jesteśmy pewni, że możemy to zrobić. W każdym razie poświęciliśmy się temu, aby poprawiona wersja ujrzała światło dziennie. Nie jesteśmy w sytuacji, w której musielibyśmy się śpieszyć, więc przeznaczymy na to tyle czasu, ile trzeba.
GB: Stwierdziłeś, że Wersja Poprawiona będzie dostępna do ściągnięcia z sieci dla tych, którzy już kupili oryginalnego Wiedźmina. Czy będzie ona darmowa, czy wiązały będą się z nią jakieś opłaty?
Tom: Nie chcemy, by gracze musieli płacić za coś, co w naszym mniemaniu całkowicie im się należy, więc planujemy uczynić to darmowym do ściągnięcia. Jak wspomniałem wcześniej, to może być potężny patch... więc po prostu trzymajcie trochę wolnego miejsca na dyskach.
GB: Jak potężny i wszechstronny będzie edytor D`jinni i jak wypada on w porównaniu z innymi edytorami takimi jak Zestaw Konstrukcyjny The Elder Scrolls czy NWN1/NWN2 ? Czy edytor będzie „oficjalnie” wspierany i dobrze udokumentowany?
Tom: Edytor Przygód D`jinni jest w gruncie rzeczy tym samym narzędziem, którego używaliśmy do rozwoju gry i ostatnie miesiące poświęciliśmy na to, by uczynić go bardziej przyjaznym dla użytkowników. Ponieważ nie pracujemy na Systemie Kaflowym, tak jak w Neverwinter Nights czy na innym typie edytorów terenowych, w D`jinni nie będzie tak łatwo stworzyć nowy obszar pod nową przygodę. Jednak mamy pewne olbrzymie obszary w grze, które będziecie mogli wykorzystać do stworzenia własnej przygody – na przykład pomyślcie jak duża jest Wyzima – i wyobrażam sobie nowe zespoły zajmujące się modami, wyrastające niczym grzyby po deszczu, tworzące nowe tereny przy użyciu narzędzi 3D.
Stworzyliśmy specjalny zespół projektantów, Live Team, którego jedynym zadaniem jest pomagać moderom przyzwyczaić się do D`jinni i pomóc im w tworzeniu własnych przygód. Istnieje również forum Mod Editor (który przemianujemy na „forum Edytorów Przygód”, by zgrać się z oficjalną nazwą D`jinni) na naszej stronie, gdzie każdy może zadać pytanie na temat D`jinni, a Live Team będzie próbować im odpowiadać. Sami również stworzyliśmy dwie nowe przygody, by dostarczyć graczom trochę rozrywki, ale również by dać moderom przykłady, co można stworzyć za pomocą tego narzędzia.
Mateusz: D`jinni ma dużo wprowadzonych przydatnych funkcji, takich jak edytor dialogów, edytor scen i edytor efektów specjalnych. Oczywiście macie również możliwość stworzenia własnych skryptów (NSS i LUA), używając wbudowanego edytora skryptów.
D`jinni zostanie wydany jako wersja BETA, więc nie będzie wspomagany w techniczny sposób, jednak możecie liczyć na pomoc projektantów w tworzeniu przygód, problemów ze skryptami itp. Wraz z D`jinni dostarczymy dokumentację i powstanie oficjalna strona wiki, gdzie twórcy będą zamieszczać więcej wskazówek i użytecznych informacji o Edytorze Przygód.
GB: Jeśli utalentowani członkowie społeczności Wiedźmina zaczną tworzyć jakąś niesamowitą rzecz za pomocą D`jinni, czy istnieje szansa, że stworzycie coś w rodzaju specjalnego modułu jak można było to zaobserwować przy okazji gier z serii Neverwinter Nights?
Tom: Jest to możliwe, że wydalibyśmy dodatkowe przygody za określoną opłatą. Naprawdę chcemy wciąż wspomagać społeczność fanów tak długo, jak to możliwe – jest to dość trudne do zrobienia z grą RPG dla jednego gracza – więc nowe treści to jedna z rzeczy, których wypatrujemy. Jesteśmy już w trakcie współpracy z grupami z zewnątrz, mającymi na celu tworzenie nowych przygód i jestem pewien, że również fani pojawią się z jakimiś wspaniałymi pomysłami po wydaniu edytora D`jinni.
GB: CD Projekt jest teraz głównym właścicielem Metropolis Software. Co to oznacza dla jego obecnych i przyszłych gier? Co mogą dać od siebie ludzie z Metropolis?
Tom: Jesteśmy naprawdę podekscytowani przyłączeniem się Metropolis do CD Projekt. Z Metropolis na pokładzie mamy w tej chwili trzy projekty w rozwoju – ten ciągły przypływ gier powinien pomóc nam w wywarciu większego wpływu na przemysł. Mają naprawdę utalentowaną drużynę – silnik, który stworzyli do ich nadchodzącej strzelanki „THEY” jest fantastyczny i z wielką chęcią zrobimy użytek z ich technicznej sprawności, by w przyszłości udoskonalać inne projekty, nad którymi pracujemy. Idąc w drugą stronę, jesteśmy podekscytowani perspektywą zadbania przez ekipę CD Projekt Red o to, by historia w „THEY” spełniała najwyższe standardy; chcemy, by gra mogła konkurować z innymi wspaniałymi produkcjami tego gatunku jak BioShock i Call of Duty 4.
GB: Z Metropolis na pokładzie i CD Projekt będącym podzielonym na dwa zespoły pracujecie teraz nad trzema tytułami. Wiemy, że „THEY” Metropolis jest FPS`em, ale czy możesz dać nam choć zarys tego, czego możemy spodziewać się po dwóch pozostałych grach? Czy CD Projekt będzie koncentrował się na cRPG, czy będzie rozgałęział się również na inne gatunki?
Tom: Na tę chwilę jesteśmy całkowicie poświęceni stworzeniu najlepszego RPG na PC na jakiego nas stać. Wiedźmin jest pierwszą stworzoną przez nas grą i według nas jest całkiem niezła. Nie trzeba mówić, że franszyza jest tym, na czym teraz się skupiamy. Jasne, zapowiemy inne rzeczy w przyszłości, ale zostańmy jeszcze przez trochę przy Geralcie.
Dzięki za poświęcony czas!
Źródło: gamebanshee.com
Komentarze
Dodaj komentarz