Oprócz zwykłych cech, Lionheart oferuje nam cechy rasowe. Każda z ras posiada swoje osobne umiejętności. Wyjątek stanowią ludzie, którzy takowych w ogóle nie posiadają. Do każdej z trzech ras (zwierzo-ludzie, sylwanie, półbiesy) przypisane jest po dziesięć potencjalnych umiejętności, z których możemy wybrać tylko jedną.
Należy również pamiętać, iż niektóre biegłości zmieniają nasz wygląd zewnętrzny, przez co możemy nie podobać się niektórym ludziom.
Zwierzo-ludzie
Wszystkie cechy zwierzo-ludzi zdradzają, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, a to oznacza, iż niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Język Węży
Język Węży powoduje, że zyskujesz premię 15 punktów umiejętności do przemawiania, ale odporności na kwas, ogień i elektryczność zostają zmniejszone o 8%.
Kameleon
Kameleon sprawia, że otrzymujesz 20 punktów do umiejętności skradania się. Niestety twoja klasa pancerza zostaje zmniejszona o 5 punktów, a odporność na obrażenia obuchowe o 5%.
Kły
Gdy posiadasz tę zdolność, zadajesz w walce wręcz dodatkowe punkty obrażeń, jednak twoja umiejętność przemawiania zostaje zmniejszona o 15 punktów.
Małpi Spryt
Małpi Spryt sprawia, że twoje zdolności przemawiania, znajdowania pułapek/ukrytych drzwi oraz otwierania zamków zostają zwiększone o 5 punktów, lecz twoja umiejętność targowania się zmniejsza się o 10, a umiejętność walki bronią dystansową o 5 punktów.
Regeneracja
Umiejętność ta daje ci premię +1 do szybkości leczenia, lecz twe odporności na choroby i trucizny zostają zmniejszone o 15%.
Skóra Słonia
Skóra Słonia daje premię +1 do niewrażliwości na obrażenia sieczne i obuchowe oraz 5% premię do odporności na obrażenie sieczne i obuchowe. Natomiast zwinność zostaje obniżona o 1, a zdolność otwierania zamków o 10 punktów.
Sokoli Wzrok
Gdy posiadasz tę zdolność, otrzymujesz 15 punktów premii do walki dystansowej, lecz twój udźwig maksymalny zostaje zmniejszony o 30 funtów.
Tragarz
Zdolność ta powoduje zwiększenie maksymalnego udźwigu o 20 funtów oraz zmniejszenie o 10 punktów umiejętności skradania się.
Wilcza Skóra
Ta zdolność zwiększa twoją klasę pancerza o 7 oraz odporność na obrażenia kłute i sieczne o 5%. Niestety obniżeniu ulegają twoje odporności na choroby o 7%, a odporność na ogień o 5%. Dodatkowo charyzma zmniejszona zostaje o 1 punkt.
Zwierzęcy Szał
Posiadając tę umiejętność, otrzymujemy premię +15% do zdolności walki bronią białą oraz wręcz. Ponadto masz o 5% zwiększoną szansę na zadanie trafienia krytycznego, lecz o 1 punkt obniżoną inteligencję i percepcję.
Półbiesy
Diabelskie Szczęście
Diabelskie Szczęście jest cechą, dzięki której twoje szczęście zostaje zwiększone o 1, a twoja umiejętność przemawiania zmniejszona o 15 punktów.
Twój wygląd jest niezmieniony i dlatego z powodzeniem możesz uchodzić za człowieka „czystej krwi”.
Diabolizm
Cecha ta sprawia, że rzucanie zaklęć Umysłu kosztuje cię o 10% mniej many, a koszt rzucania wszystkich zaklęć magii Boskiej zwiększony jest o 10%.
Twój wygląd jest niezmieniony i dlatego z powodzeniem możesz uchodzić za człowieka „czystej krwi”.
Krwawe Szpony
Dzięki tej umiejętności otrzymujesz premię +4 do umiejętności walki wręcz oraz zadajesz w niej o 1 punkt zwiększone obrażenia. Natomiast zdolności walki dystansowej i otwierania zamków obniżone są o 8 punktów.
Twe olbrzymie szpony zdradzają, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, przez co niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Kwasowa Krew
Posiadając tę zdolność, twój przeciwnik dostanie 1 punkt obrażeń na każde 10 punktów zadanych ci pojedynczym ciosem. Twoja odporność na obrażenia obuchowe i sieczne zostaje zmniejszona o 5%.
Niezwykła bladość twej skóry zdradza, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, przez co niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Łuskowa Skóra
Umiejętność ta powoduje, że zyskujesz premię +5 do klasy pancerza, a charyzma obniżona zostaje o 1.
Skóra pokryta łuskami zdradza, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, przez co niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Piekielna Szybkość
Dzięki tej zdolności otrzymujesz 10% premię do szybkości ruchu, ale twoja percepcja zmniejszona zostaje o 1 punkt.
Twój wygląd jest niezmieniony i dlatego z powodzeniem możesz uchodzić za człowieka „czystej krwi”.
Płaszcz Ciemności
Gdy masz tę zdolność, twoja umiejętność skradania zwiększa się o 20 punktów oraz klasa pancerza podniesiona jest o 5. Niestety percepcja zostaje obniżona o 1.
Nienaturalny cień zdradza, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, przez co niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Rozwidlony język
Posiadając tę cechę, otrzymujesz 15 punktów do umiejętności przemawiania, lecz wszystkie twoje zdolności bojowe zmniejszone są o 5 punktów.
Wężowy język zdradza, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, przez co niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Szał Demonów
Szał Demonów powoduje obniżenie inteligencji i charyzmy o 1 punkt, lecz siła zostaje zwiększona o 1. Ponadto otrzymujesz dodatkowe 15 punktów do umiejętności walki bronią jednoręczną.
Twój wygląd jest niezmieniony i dlatego z powodzeniem możesz uchodzić za człowieka „czystej krwi”.
Wampiryczna Furia
Dzięki tej umiejętności na każde 10 punktów zadanych obrażeń odzyskujesz 1 punkt życia, lecz wszelakie zaklęcia i mikstury uzdrawiające działają na ciebie z połową swej normalnej skuteczności.
Twój wygląd jest niezmieniony i dlatego z powodzeniem możesz uchodzić za człowieka „czystej krwi”.
Sylwanie
Wszystkie cechy sylwanów zdradzają, że w twoich żyłach płynie krew skażona magią, a to oznacza, iż niektórzy ludzie mogą być do ciebie negatywnie nastawieni.
Burza Strzał
Zdolność ta sprawia, że walcząc bronią dystansową zadajesz obrażenia zwiększone o 2 punkty. Niestety twoje obrażenia obuchowe, sieczne i kłute zostają obniżone o 10%.
Dziedzictwo Ognia
Ta umiejętność powoduje, że wszystkie zadawane przez ciebie obrażenia od ognia zostają zwiększone o 10%, a twoja odporność na ogień zostaje zwiększona o 20%. Z kolei twoja odporność na zimno zostaje obniżona o 20%, a wszelkie obrażenia od zimna, które zadasz, zostają zmniejszone o 10%.
Dziedzictwo Mrozu
Gdy posiadasz tę umiejętność, wszystkie zadawane przez ciebie obrażenia od mrozu zostają zwiększone o 10%, a twoja odporność na zimno zostaje zwiększona o 20%. Z kolei twoja odporność na ogień zostaje zmniejszona o 20%, a wszelkie obrażenia od ognia, które zadasz, zostają zmniejszone o 10%.
Dziedzictwo Wichru
Posiadając tę zdolność, otrzymujesz 1 do zwinności oraz 10 punktów do klasy pancerza, jednak twoja siła zostaje zmniejszona o 1 punkt, a maksymalny udźwig o 20 funtów.
Dziedzictwo Ziemi
Cecha ta daje premię +1 do obrażeń zadawanych w walce wręcz, ale szybkość ruchu zostaje zmniejszona o 10%.
Dziedzictwo Żywiołów
Umiejętność ta dodaje ci 10% do odporności na kwas, zimno, elektryczność, ogień, trucizny i choroby, ale odejmuje 5% od odporności na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne.
Kolczasta Skóra
Kolczasta Skóra powoduje, że 10% fizycznych obrażeń, które zostaną ci zadane, natychmiast wraca do atakującego oraz podwyższenie o 10% odporności na obrażenia sieczne, obuchowe i kłute. Natomiast obniżona o 1 punkt zostaje charyzma oraz odporność na kwas, zimno, elektryczność, ogień, choroby i trucizny o 10%.
Mroczny Dar
Mroczny Dar sprawia, że otrzymujesz 15 dodatkowych punktów do umiejętności przemawiania, ale też zwiększa koszt rzucania zaklęć magii Umysłu o 10%.
Przezroczysta Skóra
Posiadając Przezroczystą Skórę, otrzymujesz premię +15 do umiejętności skradania się, ale twoja odporność na obrażenia sieczne zostaje zmniejszona o 10%.
Więzi z naturą
Posiadając tę umiejętność, koszt rzucania zaklęć magii Plemiennej zostaje zmniejszony o 10%, natomiast zaklęcia ze szkoły magii Boskiej kosztują cię o 10% więcej.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz