Poza umiejętnościami zwykłymi oraz rasowymi, gra oferuje nam profity, które wybieramy nie przy tworzeniu postaci, a podczas gry. Pierwszego wyboru możemy dokonać na drugim poziomie doświadczenia, a kolejne co trzy poziomy (2 -> 5 -> 8 -> 11 itd.). Istnieją również kilkupoziomowe zdolności, które oczywiście można wybrać kilkukrotnie, a każdy następny poziom zwiększa skuteczność profitu. Aby wybrać którykolwiek z nich, musimy spełniać warunki danej umiejętności.
Boski Obrońca
Dodaje 15 punktów do Szkoły Obronnej Boskiej Magii.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Ochronna Boskiej Magii 40, poziom 5
Boski Przywilej
Dodaje 15 punktów do Szkoły Boskiej Łaski Boskiej Magii.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Boska Łask Boskiej Magii 40, poziom 5
Bystry Uczeń
Posiadając tę umiejętność, zyskujemy premię 5% do zdobywanego doświadczenia.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Inteligencja 4
Chwała Nieumarłych
Posiadając ten profit, wszystkie zombie oraz szkielety, które przyzwiesz, posiadają o 15% więcej punktów wytrzymałości i większą szansę na trafienie.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Umiejętność Wskrzeszania Nieumarłych 50, inteligencja 6
Cios w Plecy
Atakując przeciwnika od tyłu, zadajesz mu o połowę większe obrażenia. Każdy poziom tego profitu zwiększa obrażenia o 50%.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Zwinność 7, Skradanie się 50
Czułe Zmysły
Profit ten dodaje 1 do percepcji, 15 do Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Percepcja 5, poziom 14
Dawca Życia
Za każdym razem, gdy wybierzesz tę umiejętność, zyskujesz 6 punktów wytrzymałości.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Wytrzymałość 4, poziom 11
Dodatkowe Obrażenia: Ostrzał
Dzięki tej umiejętności co każdy jej poziom otrzymujesz 2 do obrażeń zadawanych Bronią Dystansową.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Zwinność 6, poziom 5
Dodatkowe Obrażenia: Walka Wręcz
Każdy poziom tej zdolności dodaje 2 do obrażeń zadawanych w Walce Wręcz.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Zwinność 6, siła 6, Walka Wręcz 50, poziom 5
Duch
Twoja umiejętność Skradania się wzrasta o 20.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Skradanie się 50, poziom 5
Duch Przewodni
Otrzymujesz dodatkowe 10% many.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Charyzma 7 lub percepcja 7
Dziedziczna Odporność
Dodaje 10% do odporności na trucizny i choroby, ponadto próg choroby i trucizny rośnie o 2.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 2 lub niższy
Elokwencja
Dodaje 15 punktów do umiejętności Retoryki.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Dyscyplina 30
Finezja w Walce Bronią Dwuręczną
Dodaje 10 punktów do Walki Bronią Dwuręczną.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Walka bronią dwuręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”
Finezja w Walce Bronią Jednoręczną
Dodaje 10 punktów do Walki Bronią Jednoręczną.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Walka bronią jednoręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”
Gracja w Ogniu Walki
Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 40%, zyskujesz 1 do Percepcji oraz 15 do zdolności Walki Bronią Dystansową.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Percepcja 9 lub mniej, poziom 11
Kolekcja Blizn
Posiadając tę umiejętność, otrzymujesz 15% do wszystkich odporności oprócz ognia, lecz twoja charyzma spada o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 6, poziom 11
Kolos
Za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom, otrzymujesz dwa razy więcej punktów wytrzymałości.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Siła 7, poziom 5, Zwierzoczłek
Kupiec
Ten profit dodaje 40 do umiejętności Wymiany.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wymiana 50, poziom 5
Mistrz Dominacji
Umiejętność Mistrz Dominacji dodaje 15 punktów do Szkoły Dominacji Magii Plemiennej.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Dominacji 40, poziom 5
Mistrz Handlu
Gdy posiadasz tę zdolność, otrzymujesz zniżkę 25%, kiedy kupujesz przedmiot w sklepie lub od handlarza i 10 do Retoryki.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Charyzma 7, Wymiana 60, poziom 8, profit „Kupiec”
Mistrz Porażenia
Otrzymujesz 15 punktów do Szkoły Porażenia Magii Boskiej.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Porażenia Magii Boskiej 40, poziom 5
Mistrz Ranienia
Posiadając profit Mistrz Ranienia, dostajesz 15 punktów do Szkoły Gniewu Natury Magii Plemiennej.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Ranienia 40, poziom 5
Mistrz Wytrzymałości
Dodaje 15 punktów do Szkoły Odporności Magii Boskiej.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Odporności Magii Boskiej 40, poziom 5
Mistrz Złodziei
Profit ten dodaje 20 do umiejętności Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść, Otwierania Zamków oraz Skradania się.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść 50, Otwieranie Zamków 50, Skradanie się 50, poziom 11
Mroczny Majestat
Wybierając tę zdolność, otrzymujesz 3 punkty do każdej umiejętności bojowej, 10 do odporności na trucizny oraz 1 punkt umiejętności na poziom.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Percepcja 6 lub mniej, inteligencja 6 lub mniej, poziom 11, wszystkie rasy prócz Sylwanów
Ochrona Przed Chorobami
Twoje ciało zmienia obrażenia od choroby w punkty wytrzymałości.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 11, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Jadem”
Ochrona Przed Jadem
Umiejętność ta powoduje, że wszystkie obrażenia od trucizny zamieniają się w punkty wytrzymałości.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 11, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Chorobami” oraz „Pożeracza Węży”
Odporność na obrażenia
Każdy poziom tej umiejętności dodaje 10% do twojej odporności na rany cięte, kłute i obuchowe.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Wytrzymałość 6, szczęście 6, poziom 5
Odwet
Zadawane przez ciebie obrażenia sieczne i obuchowe zostają zwiększone o 10%.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 8
Oświecenie
Profit Oświecenie obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Boskiej o 15%.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Dowolna umiejętności Boskiej Magii 100, charyzma 6, percepcja 6
Ożywiająca Siła
Ożywiająca siła dodaje 1 do twojej Szybkości Leczenia.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5
Piroman
Zdolność ta powoduje, że zadajesz dodatkowe 10% obrażeń każdą bronią lub czarem opartym na ogniu.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Inteligencja 5, poziom 8, nie można mieć równocześnie „Unikania Ognia”
Poszukiwanie Fortuny
Po wybraniu tej umiejętności przy zwłokach swoich przeciwników będziesz znajdować więcej monet niż normalnie.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szczęście 8
Pożeracz Węży
Wybierając ten profit, zyskujesz 30% odporności na trucizny.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Wytrzymałość 3, poziom 5, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Jadem”
Przemieszczenie
Przemieszczenie powoduje, że kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 20%, częściowo znikasz, uzyskujesz premię 10 do klasy pancerza, 1 do zwinności oraz przez ten czas twoja mana regeneruje się z dwukrotną szybkością.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11, profit „Twardziel”
Przypływ Adrenaliny
Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do połowy, otrzymujesz 1 do siły i zwinności, natomiast jeżeli stan życia będzie stanowił ćwierć ogółu, to otrzymujesz 2 do siły i zwinności.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: poziom 5
Przyrost Charyzmy
Na stałe zwiększa twoją charyzmę o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Inteligencji
Na stałe zwiększa twoją inteligencję o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Percepcji
Na stałe zwiększa twoją percepcję o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Siły
Na stałe zwiększa twoją siłę o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Szczęścia
Na stałe zwiększa twoje szczęście o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Wytrzymałości
Na stałe zwiększa twoją wytrzymałość o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Przyrost Zwinności
Na stałe zwiększa twoją zwinność o 1.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 11
Różdżka Błyskawic
Profit ten powoduje, że wszystkie twoje czary oparte na elektryczności zadają dodatkowe 15% obrażeń.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Elektryczna Magii Umysłu 40
Silne Plecy
Z każdym poziomem tej zdolności możesz nosić dodatkowe 50 funtów ekwipunku.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Siła 6, wytrzymałość 6
Siła Wyższa
Siła Wyższa zapewnia 2 do Szybkości Leczenia oraz dodatkowy punkt umiejętności na poziom.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Inteligencja 5, poziom 5, Półbies lub Sylwan
Skupienie
Skupienie obniża koszt rzucania wszystkich twoich czarów Magii Umysłu o 15%.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Umysłu 100, Charyzma 6, Percepcja 6
Snajper
Wybierając tę umiejętność, jeżeli uda ci się rzut na szczęście, trafienie wroga z broni dystansowej zamienia się w trafienie krytyczne.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 8, percepcja 8, Broń Dystansowa 85, poziom 24
Specjalizacja w Broni Dwuręcznej
Posiadając tę zdolność, obrażenia zadawane bronią dwuręczną zwiększone są o 3, ponadto otrzymujesz 5 do umiejętności walki bronią dwuręczną.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Walka bronią dwuręczną 100, profit „Finezja w walce bronią dwuręczną”
Specjalizacja w Broni Jednoręcznej
Posiadając tę zdolność, obrażenia zadawane bronią jednoręczną zwiększone są o 3, ponadto otrzymujesz 5 do umiejętności walki bronią jednoręczną.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Walka bronią jednoręczną 100, profit „Finezja w walce bronią jednoręczną”
Spostrzegawczość
Dzięki tej umiejętności otrzymujesz 25 punktów do Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść oraz 5 do Otwierania Zamków.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Percepcja 5, Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść 30
Strzelec Wyborowy
Posiadając tę umiejętność, kiedy strzelasz z łuku lub kuszy, twoja percepcja zwiększa się o 2.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Percepcja 7, inteligencja 6, poziom 8
Traper
Traper powoduje, że trofea zostawione przez zwierzęta mają większą wartość.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 4
Tu i Teraz
Wybierając ten profit, natychmiast awansujesz na następny poziom doświadczenia.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Poziom 8
Twarda Skóra
Dodaje +5 do KP oraz 7% do wszystkich odporności.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 8 lub mniej, poziom 11, Zwierzoczłek lub Sylwan
Twardziel
Posiadając tę umiejętność, kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 20%, otrzymujesz 20% do wszystkich odporności, a twoja klasa pancerza rośnie o 5.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Wytrzymałość 6
Ulepszone Trafienie Krytyczne
Za każdym razem gdy wybierasz ten profit, twoja szansa na zadanie trafienia krytycznego rośnie o 15%.
Poziomy profitu: 3
Wymagania: Szczęście 6, poziom 5
Unik
Posiadając tę zdolność, istnieje mniejsze ryzyko, że ktoś cię trafi w walce. Każdy poziom dodaje 5 do twojej klasy pancerza, prócz premii do KP za noszoną zbroję oraz 3 do umiejętności Uniki.
Poziomy profitu: 2
Wymagania: Zwinność 6, poziom 5
Unikanie Ognia
Zyskujesz 2 do klasy pancerza oraz wszystkie ataki oparte na ogniu zadają ci obrażenia mniejsze o 15%.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 6, nie można mieć jednocześnie „Piromana”
Więź z Ziemią
Umiejętność ta obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Plemiennej o 15%.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Plemiennej 100, charyzma 6, percepcja 6
Władanie Bronią
Wybierając tę zdolność, otrzymujesz 1 do zwinności oraz do umiejętności walki bronią jednoręczną i dwuręczną.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 5, poziom 14
Wykształcenie
Wykształcenie sprawia, że za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom, otrzymujesz dwa dodatkowe punkty wytrzymałości.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Inteligencja 6, poziom 5
Wymiatacz
Wybierając ten profit, dostajemy dodatkowe 1k4 obrażeń do twoich ataków w Walce Bez Broni.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Walka bez broni 25, poziom 5
Zabójca
Po udanym rzucie szczęścia każde twoje trafienie w Walce Wręcz zmienia się w trafienie krytyczne.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 8, Siła 8, Walka Wręcz 80, poziom 24
Zabójcza Celność
Ten profit sprawia, że uzyskujesz 20 punktów do zdolności Walki Bronią Dystansową.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 5, Broń Dystansowa 40
Zakazana Wiedza
Zdolność ta powoduje, że w bezpośredniej walce z nieumarłymi zadajesz 2 dodatkowe punkty obrażeń. Ponadto każdy przywołany przez ciebie nieumarły będzie zadawał obrażenia o 1 większe.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Inteligencja 5, poziom 8
Zbroja przodków
Wybierając ten profit, otrzymujesz 15 punktów do szkoły Ochronnej Magii Plemiennej.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Ochronna Magii Plemiennej 40, poziom 5
Zbroja Umysłu
Wybierając tę zdolność, dostajesz 15 do Szkoły Ochronnej Magii Umysłu.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Ochronna Magii Umysłu 40, poziom 5
Zimna Dusza
Profit ten sprawia, że wszystkie twoje lodowe zaklęcia i przedmioty zadają dodatkowe 15% obrażeń.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Zimna Magii Umysłu 40, nie można mieć równocześnie „Znaku Ognia”
Złodziej
Jednorazowo dodaje 10 do umiejętności Otwierania Zamków, Znajdowania Pułapek/Ukrytych Drzwi oraz Skradania się.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Brak
Znak Ognia
Posiadając Znak Ognia, wszystkie twoje czary oparte na ogniu zadają dodatkowe 15% obrażeń.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Szkoła Ognia Magii Umysłu 40, nie można mieć równocześnie „Zimnej Duszy”
Zwiększona Szybkostrzelność
Pozwala on szybciej napinać kusze i łuki.
Poziomy profitu: 1
Wymagania: Zwinność 7, inteligencja 6, Broń Dystansowa 50, poziom 14
Komentarze
Dodaj komentarz