Profity

Marcin Maciek "Anorthus" Piekarz sobota, 5 lutego 2011

Poza umiejętnościami zwykłymi oraz rasowymi, gra oferuje nam profity, które wybieramy nie przy tworzeniu postaci, a podczas gry. Pierwszego wyboru możemy dokonać na drugim poziomie doświadczenia, a kolejne co trzy poziomy (2 -> 5 -> 8 -> 11 itd.). Istnieją również kilkupoziomowe zdolności, które oczywiście można wybrać kilkukrotnie, a każdy następny poziom zwiększa skuteczność profitu. Aby wybrać którykolwiek z nich, musimy spełniać warunki danej umiejętności.

Boski Obrońca

Dodaje 15 punktów do Szkoły Obronnej Boskiej Magii.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Ochronna Boskiej Magii 40, poziom 5

Boski Przywilej

Dodaje 15 punktów do Szkoły Boskiej Łaski Boskiej Magii.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Boska Łask Boskiej Magii 40, poziom 5

Bystry Uczeń

Posiadając tę umiejętność, zyskujemy premię 5% do zdobywanego doświadczenia.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Inteligencja 4

Chwała Nieumarłych

Posiadając ten profit, wszystkie zombie oraz szkielety, które przyzwiesz, posiadają o 15% więcej punktów wytrzymałości i większą szansę na trafienie.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Umiejętność Wskrzeszania Nieumarłych 50, inteligencja 6

Cios w Plecy

Atakując przeciwnika od tyłu, zadajesz mu o połowę większe obrażenia. Każdy poziom tego profitu zwiększa obrażenia o 50%.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Zwinność 7, Skradanie się 50

Czułe Zmysły

Profit ten dodaje 1 do percepcji, 15 do Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Percepcja 5, poziom 14

Dawca Życia

Za każdym razem, gdy wybierzesz tę umiejętność, zyskujesz 6 punktów wytrzymałości.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Wytrzymałość 4, poziom 11

Dodatkowe Obrażenia: Ostrzał

Dzięki tej umiejętności co każdy jej poziom otrzymujesz 2 do obrażeń zadawanych Bronią Dystansową.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Zwinność 6, poziom 5

Dodatkowe Obrażenia: Walka Wręcz

Każdy poziom tej zdolności dodaje 2 do obrażeń zadawanych w Walce Wręcz.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Zwinność 6, siła 6, Walka Wręcz 50, poziom 5

Duch

Twoja umiejętność Skradania się wzrasta o 20.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Skradanie się 50, poziom 5

Duch Przewodni

Otrzymujesz dodatkowe 10% many.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Charyzma 7 lub percepcja 7

Dziedziczna Odporność

Dodaje 10% do odporności na trucizny i choroby, ponadto próg choroby i trucizny rośnie o 2.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 2 lub niższy

Elokwencja

Dodaje 15 punktów do umiejętności Retoryki.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Dyscyplina 30

Finezja w Walce Bronią Dwuręczną

Dodaje 10 punktów do Walki Bronią Dwuręczną.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Walka bronią dwuręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”

Finezja w Walce Bronią Jednoręczną

Dodaje 10 punktów do Walki Bronią Jednoręczną.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Walka bronią jednoręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”

Gracja w Ogniu Walki

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 40%, zyskujesz 1 do Percepcji oraz 15 do zdolności Walki Bronią Dystansową.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Percepcja 9 lub mniej, poziom 11

Kolekcja Blizn

Posiadając tę umiejętność, otrzymujesz 15% do wszystkich odporności oprócz ognia, lecz twoja charyzma spada o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 6, poziom 11

Kolos

Za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom, otrzymujesz dwa razy więcej punktów wytrzymałości.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Siła 7, poziom 5, Zwierzoczłek

Kupiec

Ten profit dodaje 40 do umiejętności Wymiany.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wymiana 50, poziom 5

Mistrz Dominacji

Umiejętność Mistrz Dominacji dodaje 15 punktów do Szkoły Dominacji Magii Plemiennej.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Dominacji 40, poziom 5

Mistrz Handlu

Gdy posiadasz tę zdolność, otrzymujesz zniżkę 25%, kiedy kupujesz przedmiot w sklepie lub od handlarza i 10 do Retoryki.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Charyzma 7, Wymiana 60, poziom 8, profit „Kupiec”

Mistrz Porażenia

Otrzymujesz 15 punktów do Szkoły Porażenia Magii Boskiej.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Porażenia Magii Boskiej 40, poziom 5

Mistrz Ranienia

Posiadając profit Mistrz Ranienia, dostajesz 15 punktów do Szkoły Gniewu Natury Magii Plemiennej.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Ranienia 40, poziom 5

Mistrz Wytrzymałości

Dodaje 15 punktów do Szkoły Odporności Magii Boskiej.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Odporności Magii Boskiej 40, poziom 5

Mistrz Złodziei

Profit ten dodaje 20 do umiejętności Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść, Otwierania Zamków oraz Skradania się.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść 50, Otwieranie Zamków 50, Skradanie się 50, poziom 11

Mroczny Majestat

Wybierając tę zdolność, otrzymujesz 3 punkty do każdej umiejętności bojowej, 10 do odporności na trucizny oraz 1 punkt umiejętności na poziom.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Percepcja 6 lub mniej, inteligencja 6 lub mniej, poziom 11, wszystkie rasy prócz Sylwanów

Ochrona Przed Chorobami

Twoje ciało zmienia obrażenia od choroby w punkty wytrzymałości.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 11, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Jadem”

Ochrona Przed Jadem

Umiejętność ta powoduje, że wszystkie obrażenia od trucizny zamieniają się w punkty wytrzymałości.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 5, poziom 11, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Chorobami” oraz „Pożeracza Węży”

Odporność na obrażenia

Każdy poziom tej umiejętności dodaje 10% do twojej odporności na rany cięte, kłute i obuchowe.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Wytrzymałość 6, szczęście 6, poziom 5

Odwet

Zadawane przez ciebie obrażenia sieczne i obuchowe zostają zwiększone o 10%.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 8

Oświecenie

Profit Oświecenie obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Boskiej o 15%.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Dowolna umiejętności Boskiej Magii 100, charyzma 6, percepcja 6

Ożywiająca Siła

Ożywiająca siła dodaje 1 do twojej Szybkości Leczenia.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 5

Piroman

Zdolność ta powoduje, że zadajesz dodatkowe 10% obrażeń każdą bronią lub czarem opartym na ogniu.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Inteligencja 5, poziom 8, nie można mieć równocześnie „Unikania Ognia”

Poszukiwanie Fortuny

Po wybraniu tej umiejętności przy zwłokach swoich przeciwników będziesz znajdować więcej monet niż normalnie.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szczęście 8

Pożeracz Węży

Wybierając ten profit, zyskujesz 30% odporności na trucizny.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Wytrzymałość 3, poziom 5, nie można mieć równocześnie „Ochrony Przed Jadem”

Przemieszczenie

Przemieszczenie powoduje, że kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 20%, częściowo znikasz, uzyskujesz premię 10 do klasy pancerza, 1 do zwinności oraz przez ten czas twoja mana regeneruje się z dwukrotną szybkością.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11, profit „Twardziel”

Przypływ Adrenaliny

Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do połowy, otrzymujesz 1 do siły i zwinności, natomiast jeżeli stan życia będzie stanowił ćwierć ogółu, to otrzymujesz 2 do siły i zwinności.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: poziom 5

Przyrost Charyzmy

Na stałe zwiększa twoją charyzmę o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Inteligencji

Na stałe zwiększa twoją inteligencję o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Percepcji

Na stałe zwiększa twoją percepcję o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Siły

Na stałe zwiększa twoją siłę o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Szczęścia

Na stałe zwiększa twoje szczęście o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Wytrzymałości

Na stałe zwiększa twoją wytrzymałość o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Przyrost Zwinności

Na stałe zwiększa twoją zwinność o 1.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 11

Różdżka Błyskawic

Profit ten powoduje, że wszystkie twoje czary oparte na elektryczności zadają dodatkowe 15% obrażeń.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Elektryczna Magii Umysłu 40

Silne Plecy

Z każdym poziomem tej zdolności możesz nosić dodatkowe 50 funtów ekwipunku.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Siła 6, wytrzymałość 6

Siła Wyższa

Siła Wyższa zapewnia 2 do Szybkości Leczenia oraz dodatkowy punkt umiejętności na poziom.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Inteligencja 5, poziom 5, Półbies lub Sylwan

Skupienie

Skupienie obniża koszt rzucania wszystkich twoich czarów Magii Umysłu o 15%.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Umysłu 100, Charyzma 6, Percepcja 6

Snajper

Wybierając tę umiejętność, jeżeli uda ci się rzut na szczęście, trafienie wroga z broni dystansowej zamienia się w trafienie krytyczne.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 8, percepcja 8, Broń Dystansowa 85, poziom 24

Specjalizacja w Broni Dwuręcznej

Posiadając tę zdolność, obrażenia zadawane bronią dwuręczną zwiększone są o 3, ponadto otrzymujesz 5 do umiejętności walki bronią dwuręczną.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Walka bronią dwuręczną 100, profit „Finezja w walce bronią dwuręczną”

Specjalizacja w Broni Jednoręcznej

Posiadając tę zdolność, obrażenia zadawane bronią jednoręczną zwiększone są o 3, ponadto otrzymujesz 5 do umiejętności walki bronią jednoręczną.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Walka bronią jednoręczną 100, profit „Finezja w walce bronią jednoręczną”

Spostrzegawczość

Dzięki tej umiejętności otrzymujesz 25 punktów do Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść oraz 5 do Otwierania Zamków.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Percepcja 5, Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść 30

Strzelec Wyborowy

Posiadając tę umiejętność, kiedy strzelasz z łuku lub kuszy, twoja percepcja zwiększa się o 2.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Percepcja 7, inteligencja 6, poziom 8

Traper

Traper powoduje, że trofea zostawione przez zwierzęta mają większą wartość.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 4

Tu i Teraz

Wybierając ten profit, natychmiast awansujesz na następny poziom doświadczenia.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Poziom 8

Twarda Skóra

Dodaje +5 do KP oraz 7% do wszystkich odporności.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 8 lub mniej, poziom 11, Zwierzoczłek lub Sylwan

Twardziel

Posiadając tę umiejętność, kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 20%, otrzymujesz 20% do wszystkich odporności, a twoja klasa pancerza rośnie o 5.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Wytrzymałość 6

Ulepszone Trafienie Krytyczne

Za każdym razem gdy wybierasz ten profit, twoja szansa na zadanie trafienia krytycznego rośnie o 15%.

Poziomy profitu: 3

Wymagania: Szczęście 6, poziom 5

Unik

Posiadając tę zdolność, istnieje mniejsze ryzyko, że ktoś cię trafi w walce. Każdy poziom dodaje 5 do twojej klasy pancerza, prócz premii do KP za noszoną zbroję oraz 3 do umiejętności Uniki.

Poziomy profitu: 2

Wymagania: Zwinność 6, poziom 5

Unikanie Ognia

Zyskujesz 2 do klasy pancerza oraz wszystkie ataki oparte na ogniu zadają ci obrażenia mniejsze o 15%.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 6, nie można mieć jednocześnie „Piromana”

Więź z Ziemią

Umiejętność ta obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Plemiennej o 15%.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Plemiennej 100, charyzma 6, percepcja 6

Władanie Bronią

Wybierając tę zdolność, otrzymujesz 1 do zwinności oraz do umiejętności walki bronią jednoręczną i dwuręczną.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 5, poziom 14

Wykształcenie

Wykształcenie sprawia, że za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom, otrzymujesz dwa dodatkowe punkty wytrzymałości.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Inteligencja 6, poziom 5

Wymiatacz

Wybierając ten profit, dostajemy dodatkowe 1k4 obrażeń do twoich ataków w Walce Bez Broni.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Walka bez broni 25, poziom 5

Zabójca

Po udanym rzucie szczęścia każde twoje trafienie w Walce Wręcz zmienia się w trafienie krytyczne.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 8, Siła 8, Walka Wręcz 80, poziom 24

Zabójcza Celność

Ten profit sprawia, że uzyskujesz 20 punktów do zdolności Walki Bronią Dystansową.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 5, Broń Dystansowa 40

Zakazana Wiedza

Zdolność ta powoduje, że w bezpośredniej walce z nieumarłymi zadajesz 2 dodatkowe punkty obrażeń. Ponadto każdy przywołany przez ciebie nieumarły będzie zadawał obrażenia o 1 większe.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Inteligencja 5, poziom 8

Zbroja przodków

Wybierając ten profit, otrzymujesz 15 punktów do szkoły Ochronnej Magii Plemiennej.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Ochronna Magii Plemiennej 40, poziom 5

Zbroja Umysłu

Wybierając tę zdolność, dostajesz 15 do Szkoły Ochronnej Magii Umysłu.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Ochronna Magii Umysłu 40, poziom 5

Zimna Dusza

Profit ten sprawia, że wszystkie twoje lodowe zaklęcia i przedmioty zadają dodatkowe 15% obrażeń.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Zimna Magii Umysłu 40, nie można mieć równocześnie „Znaku Ognia”

Złodziej

Jednorazowo dodaje 10 do umiejętności Otwierania Zamków, Znajdowania Pułapek/Ukrytych Drzwi oraz Skradania się.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Brak

Znak Ognia

Posiadając Znak Ognia, wszystkie twoje czary oparte na ogniu zadają dodatkowe 15% obrażeń.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Szkoła Ognia Magii Umysłu 40, nie można mieć równocześnie „Zimnej Duszy”

Zwiększona Szybkostrzelność

Pozwala on szybciej napinać kusze i łuki.

Poziomy profitu: 1

Wymagania: Zwinność 7, inteligencja 6, Broń Dystansowa 50, poziom 14

Komentarze

Gość_Shinobi* · czwartek, 13 grudnia 2018, 17:59
0
Super strona, szybko można sobie odświeżyć pamięć przed "n-tym" powrotem do tej gierki!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...