Pisząc całkowicie szczerze – po cichu liczyłem, że dość chłodne recenzje „Dragon Age II” oraz mocno sceptyczne przyjęcie tej gry przez sporą grupkę fanów, pokaże BioWare, że to był całkiem frapujący eksperyment, który niestety okazał się klapą. Mówcie co chcecie, ale „Dragon Age: Początek” mogłem tylko komplementować, natomiast kontynuacja „smoczej sagi” jest pełna większych lub mniejszych grzechów. System dialogowy jest patetyczny, walki są chaotyczne i irytujące, lokacje są stworzone na zasadzie „kopiuj-wklej”, niektóre uproszczenia wołają o pomstę do nieba, konwersacje uległy kastracji, a styl graficzny jest mocno kontrowersyjny. Należy nadmienić, że to tylko wierzchołek góry lodowej.
Wszystko poszło w złą stronę, ale przecież Kanadyjczycy nie spalili za sobą mostów i zawsze mogą wrócić do stylu, który przypadł do gustu większości. Panowie z Edmonton są w końcu znani z tego, że uważnie słuchają swoich fanów i starają się dogodzić ich wysublimowanym zachciankom. Jestem pewien, że powrót do korzeni zostałby przywitany owacją na stojąco po lekkim szoku, jaki zaserwował „Dragon Age II”. Jest na to jakakolwiek szansa?
Ha! Moi mili, chyba śnicie? Boski Mike Laidlaw w bardzo obszernym i niezwykle interesującym wywiadzie dla serwisu Gamespot, zapowiedział, że BioWare nie zamierza wracać do klasycznego podejścia.
„Moim zdaniem kluczowe jest to, abyśmy ponownie nie wykonali zwrotu o 180 stopni [powrotu do klasycznego modelu rozgrywki – przyp. Tokar], gdyż już to kiedyś zrobiliśmy. Uważam, że jako zespół, jesteśmy niezwykle zadowoleni z pracy, jaką poczyniliśmy przy projektowaniu „Dragon Age II”. Stanowi ona solidny fundament, który zawiera w rzeczywistości prawie wszystko, co według mnie sprawdziło się w „Początku”, lecz jednocześnie daje dużo miejsca na rozwój i, mówiąc szczerze, lepszą przyszłość dla tej marki. Rozgrywka jest bardziej zrównoważona, ponieważ przeniosła uniwersum do miejsca, które z natury rzeczy jest bardziej intrygujące niż „Hura, pokonaliśmy Plagę. Jak miło!”.
Sądzę, że „Dragon Age II” wybiega naprzód wobec pewnym elementom zawartym w „Dragon Age: Początek” i nie zrobiliśmy tego kompletnym przypadkiem. Zdawałem sobie sprawę, że powstaną pewne napięcia wynikające z tego, czego oczekiwali fani pierwszej części, a co zapewnia jej kontynuacja. Jednakowoż ja nie widzę tutaj żadnej sprzeczności. Rozmawiałem z pasjonatami „Początku”, którzy mówili – „Jak tylko przeszedłem na wyższy poziom trudności, całkowicie zrozumiałem, gdzie w tym wszystkim znajduje się koncept znany z pierwszej części”. To jest uczciwe i uważam, że z czasem dostroimy oraz wykorzystamy tę fuzję, pomiędzy rozgrywką znaną z „Początku” a tą z „Dragon Age II”.
Jedną z rzeczy najmocniej mnie intrygujących są obawy, że walka została spłycona, gdyż początkowe starcia nie są wymagające, a całość jest zdecydowanie zbyt dynamiczna. Z jakichś niezrozumiałych powodów te opinie przekładają się bezpośrednio na wniosek, że potyczki są głupie – kompletnie nie mogę się z tym zgodzić. Jest jeszcze kilka aspektów związanych z równowagą, które będziemy starali się wdrążyć w nadchodzących łatkach, ale tak naprawdę walka bazuje na postaciach – wydawaniu im błyskawicznych rozkazów oraz opieraniu taktyki na odpowiednim zmiksowaniu umiejętności poszczególnych klas. Według mnie jest to znaczący krok do przodu w zakresie ich ogólnej przydatności.
Zbieranie i analiza opinii graczy ma dla nas istotne znaczenie. Musisz czytać, co o grze myślą fani, jakie zdanie mają o niej krytycy, jak podchodzą do tego tytułu zagorzali przeciwnicy. Czy są ludzie, którzy mówią – „Nie mogłem zdzierżyć Początku, ale kocham Dragon Age II” albo „Początek był kiepski, a kontynuacja również nie jest nadzwyczajna”. Trzeba być czujnym. Spójrz na forum. Przejrzyj komentarze. Jakie są wspólne problemy i poglądy?
Ogromnie chcielibyśmy tworzyć cRPGi, a szczególnie te w konwencji fantasy, przystępne, miłe i ciekawe dla ludzi, którzy zagrywali się w komputerowe gry fabularne przez ostatnie siedem lat oraz graczy nie zdających sobie sprawy, że ilekroć spożywali jedzenie czy wybrali się na dłuższą przebieżkę w „Grand Theft Auto: San Andreas”, w gruncie rzeczy szlifowali swoją postać.
Dla mnie stanowi to ogromną publiczności, która może pomijać cRPGi, głównie oparte na gatunku fantasy, gdyż uważają je za zbyt hardcorowe lub skomplikowane. Warto dokonać pewnych zmian, które powodują, że tytuł jest smaczniejszy – oczywiście bez wyrzucania mechaniki, która sprawia, że cRPG jest tak fascynujące dla „kolesi od statystyk” i tym podobnych graczy. To powoduje ciągłą ewolucje tego gatunku w kierunku czegoś świeżego i dalekiego od stagnacji.” – zdradził Mike Laidlaw.
Zgadzacie się z Laidlawem, czy uważacie, że facet znów bredzi?
Komentarze
Co nie zmienia faktu że gra i tak jest dobra.
Użytkownik Locke dnia sobota, 26 marca 2011, 00:15 napisał
Nie jestem pewien, czy potrzebne są aż takie komplikacje. Zamiast tego można by ograniczyć się do wyboru preferencji seksualnych naszego bohatera. W końcu chyba doszliśmy już do takiego momentu, że bardo łatwo jest sobie wyobrazić BioWare produkujące grę bez rozwoju postaci, nadal próbując nas przekonać, że jest to RPG. Za to stworzenie przez nich gry bez hetero- i homoseksualnych romansów - nie do pomyślenia.
Maniek, nie pitol, mój współlokator ostatnią walkę stoczył w zbroi znalezionej w 1 akcie, grając łotrem i waląc wszystkie pkt statystyk na chama w zręczność... a tego qunari w pojedynku ściągnął przy pomocy łuku bez jednego w nich skilla i latając jak głupi dookoła.
Dla porównania miał problem z kambionem w BG1, lochy Irenicusa.
Uwielbiam dostosowanie poziomów w grach BioWare, mam wrażenie że nawet z ch... w dłoni można by się na smoka porwać a ten by poległ.
Cytat
Chaotyczny, zręcznościowy model walki
Źle zbalansowane poziomy trudności
Płytkie dialogi
Drastyczne uproszczenia w ekwipunku i craftingu
Męcząca powtarzalność lokacji
Liczne błędy techniczne
Nijaki styl graficzny i kiepska optymalizacja
Błędy w lokalizacji
Ile z nich odnosi się do istoty RPG? W zasadzie tylko jeden mówiący o dialogach, który jest trochę dyskusyjny. Gdyby spojrzeć na to obiektywnie, to gdyby twórcy się bardziej przyłożyli i zrobili różnorodne lokacje, to już ocena gry poszła by w górę. To samo z poziomem trudności - odpowiednie zbalansowanie i gra była by o wiele lepsza. Dwie zmiany a już ocena była by około 8/10 a nie 6,5/10, w dodatku żadna z tych zmian nie ma większego związku, z istotą RPG.
Idąc dalej, to polecam wszystkim by sobie przypomnieli na czym polegał np. rozwój postaci w Tormencie - dostawaliśmy gotową postać i kilka punktów do rozdania. Rozwój postaci w BG - losowanie przez godzinę punktów. Nie widzę tego strasznego procesu upraszczania. Dialogi? W BG mieliśmy w zasadzie jedną ścieżkę - Dobrą, będąc złym dostawaliśmy mniej przedmiotów, wyższe ceny w sklepach i polowały na nas straże. Jeśli nie jest to upraszczanie, to nie wiem co to
A na koniec wiedźmin - ile wad które są przypisywane DA2 nie przeszkadzało wam w wiedźminie? Powtarzające się lokacje, wyglądające tak samo npc, efekciarski i zręcznościowy styl walki itd. W jednej grze to wady a w drugiej nie zwraca się na to uwagi. Gdzie się podział obiektywizm?
Mam takie wrażenie, że niektórym niechęć do Bioware przysłoniła obiektywne spojrzenie.
Cytat
Trzeba mieć na uwadze, że DA2 recenzował Thorin, a W Dany.
Wasze narzekanie nic nie da, jeśli za najważniejszy cel jaki sobie obieracie grając w nową grę jest znalezienie jak najwięcej błędów, lub argumentów jaka ta gra jest ble, to możecie skończyć z graniem, bo świat idzie do przodu, branża gier również i oni nie będą patrzeć na grupę maruderów, tylko będą robić to co uznają za słuszne.
DA II ma pewne błędy tu się zgodzę, ale jeżeli ludzie prześcigający się w doszukiwaniu się wad wymieniają homoseksualizm, albo płytką fabułę (która jest właściwie mocną stroną tej gry) jako argumenty przeciw tej grze to znaczy, że gracie wpatrując się w drobne mało istotne szczególiki pomijając ogólny sens tej gry.
Cytat
Te błędy nie odnoszą się wyłącznie do RPG, ale do każdego gatunku gier. Wyobraźmy sobie grę wyścigową, gdzie tory są prawie że identyczne - wielki minus, ale nadal chodzi w takiej grze o ściganie się. Podobnie z RPG - chodzi przed wszystkim o ciekawą i nieliniową fabułę. DA2 to dobry RPG, ale niezbyt dobra gra.
Nie chce się bawić w gry słowne, ale duchowym spadkobiercą BG miał być Dragon Age początek, a nie cała seria - niech mnie ktoś poprawi jeśli jestem w błędzie. Zresztą RPG to RPG, nie widzę powodów by stosować inne kryteria do DA2 niż do Wiedźmina.
Cytat
Większość książek fantasy ma takich bohaterów, choćby legendarny Drizzt Mi w zasadzie chodziło o to, że skoro wadą w DA2 jest styl walki, to czemu wadą nie jest w wiedźminie...
Trochę przebarwiasz, no chyba że inwestowałeś w siłę i kondycje by nosić zbroję płytową . Zadaje sobie pytanie czemu efektowny styl walki, ma być minusem w RPG?
Sosna nadal uważam że jest fabuła w DA2 jest słaba, jedynie wątek z Qunari ją ratuje. Głębokie ścieżki to wielkie rozczarowanie, ja się szykowałem na wielka przygodę a tu bum pierwszy mocny przeciwnik smok (wtf! smok w głębokich ścieżkach, tydzień drogi w głąb a tu takie cuś lata??!):-), albo akt 3 nieważne po której stronie staniesz i tak Andres zrobi swoje, i zakończy się tak samo z Meredith i Orsino.
BG1, BG2. dodatek Tron Baala posiadam i Torment z książką nawet, ale to moje zdanie wyraziłem na temat DA2 bo BioWare i tak lubie no chyba że popsują Mass Efekt 3 to nie zdzierżę.
Pozdrawiam:-)
Cytat
Daleko im do Beth i tego co zrobiono z Fallout 3 . Nie zrozumcie mnie źle, ja nie bronię DA2 jak niepodległości. Po prostu zauważam pewne przecenianie starych RPG. Do wiedźmina nic nie mam - bardzo lubiłem tą grę, ale zauważam jej wady.
Cytat
Ale w czym jest słaba? Historia jest nietypowa oraz ciekawa. Jest kilka wyborów które musimy podjąć np. wyprawienie się ze swoją siostrą nie ścieżki. Nie wiem czy istnieje jakiś inny przebieg linii fabularnej w tej kwestii. Co do Andersa, to czy on to zrobi, nawet jak odmówimy mu pomocy? Generalnie to nie mam chęci ani ochoty przechodzić DA2 ponownie - powtarzające się lokacje i chory poziom trudności mnie skutecznie odstraszają. Już wolę pobawić się w ME2 i pograć w nowy dodatek.
Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 19:56 napisał
Czyli do eksploracji, walki i rozwoju postaci? Całkiem sporo.
Cytat
Zbalansowanie walki i interesujące podziemia nie mają nic wspólnego z istotą RPG, podczas gdy dialogi mają? Ciekawe dlaczego w takim razie każdy z cRPGów w historii oferuje zarówno walkę, jak i eksplorację "lochów", podczas gdy drzewka dialogowe nie pojawiają się nawet w większości nich.
Cytat
Oczywiście, że jest upraszczanie. Planescape: Torment miał uproszczoną mechanikę, bo to nie była warstwa na której skupiała się ta gra. W zamian skoncentrowano się na maksymalnym rozbudowaniu innych elementów, tj. dialogów. Baldur's Gate miało znaczną rolę w doprowadzeniu RPGów do sytuacji, w jakiej znajdują się dziś, więc nie dziwota, że to prosta i prymitywna gierka. I tak przynajmniej oferowała z sześć, czy siedem ras i jeszcze więcej klas postaci. A teraz powiedz mi, kiedy ostatnio grałeś w nową grę, która dawała ci takie możliwości kreacji postaci, jakie były w Daggerfallu, Realms of Arkania albo Darklands? Kiedy ostatnio powstały RPGi, w których gracz mógł stworzyć całą drużynę, zamiast tylko jedną postać*? Kiedy ostatnio ktoś umieścił w RPGu pokrętne zagadki albo niebywale złośliwie ukryte tajne drzwi? W jaki sposób wykorzystano w późniejszych grach genialne rozwiązania wprowadzone do mechaniki walki w JA2?
*tak w sumie to rok i półtora roku temu, ale mowa tu o grach na tyle niszowych, że nie mają większego znaczenia przy omawianiu trendów panujących na rynku gier
Użytkownik Kiyuku dnia niedziela, 27 marca 2011, 21:59 napisał
Komputerowy Wiedźmin dość słabo oddaje to, jak walczył Geralt. Chociaż był niebywale sprawnym mutantem po morderczym szkoleniu, wspomagającym się magicznymi eliksirami, to jednak nie był w stanie co chwila latać na bagna, żeby pozabijać kilkadziesiąt potworów. W ciągu całej sagi są chyba ze dwa przypadki, kiedy samotnie stawiał czoło sporej grupie przeciwników. Za pierwszym razem zrobił jatkę na targu w Blaviken, ale gdyby nie to, że przeciwnicy spanikowali i przestali trzymać się w kupie, pewnie rezultat byłby zupełnie inny. Kolejnym razem bronił wozu przed nieokreśloną zgrają nieumarłych i gdyby nie magiczne leczenie, jakie mu potem zapewniono, wyzionął by ducha w wyniku odniesionych ran. Nawet przy jego zdolności regeneracyjnej, po walce z pojedynczym monstrum często potrzebował kilkunastodniowego odpoczynku.
Tymczasem w grze podczas pojedynczej wyprawy na niebezpieczne terytoria szlachtujemy więcej monstrów, niż ich padło trupem w ciągu kilkunastu opowiadań i kilku powieści.
Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 22:46 napisał
Nie chce się bawić w gry słowne, ale duchowym spadkobiercą BG miał być Dragon Age początek, a nie cała seria - niech mnie ktoś poprawi jeśli jestem w błędzie. Zresztą RPG to RPG, nie widzę powodów by stosować inne kryteria do DA2 niż do Wiedźmina.
Ta, a do oceny Quake'a powinno się stosować te same kryteria, co do oceny Operation Flashpoint. W końcu to ten sam gatunek. Tylko trudno mi się zdecydować, czy Quake jest słabym FPSem, bo jego zasady są kompletnie oderwane od rzeczywistości, czy OF jest beznadziejne, ponieważ brakuje jej dynamiki znanej z klasycznych strzelanek.
RPGi są chyba najbardziej bogatym w przeróżne typy gier gatunkiem i w obrębie każdego z tych typów produkcje należy oceniać na podstawie tego, na czym się koncentrują. Kluczowym elementem oceny Pool of Radiance jest to, jak dobry jest system walki, jak różnorodni są przeciwnicy i jak ciekawie zaprojektowano lochy. Wszystko inne jest mniej istotne dla gracza. Z kolei Tormenta ocenimy przez pryzmat dialogów, ale przymkniemy oko na niedomagające walki, które nie stanowią lwiej części gry. Podobnie Wiedźmina trudno krytykować za małą ilość opcji taktycznych - w końcu to action-RPG, w którym kontrolujemy tylko jedną postać - wiele po tej warstwie nie można oczekiwać (naturalnie, krytyka za to, jak wykonano walki od strony zręcznościowej w pewnym stopniu się należy). drugiej strony trudniej zignorować podobne mankamenty w walce w DA2, skoro większość czasu spędzimy na pokonywaniu hord przeciwników, mając do dyspozycji czteroosobową drużynę i tryb aktywnej pauzy.
Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 23:51 napisał
Istnieją trzy opcje. Pierwsza oznacza utratę Bethany. Druga - utratę Bethany. Trzecia, a jakże by inaczej - utratę Bethany. W jednej z nich siostra cię opuszcza, w pozostałych - ginie w kompletnie arbitralny sposób z przyczyn które powinny być problemem już wcześniej, i to nie tylko dla niej, ale okazują się być istotne tylko w tych, z góry zaplanowanych momentach.
Cytat
Więc RPG to zwiedzenie lochów, zabijanie potworów i ładowanie punktów w statystyki? Z tego punktu widzenia Diablo jest doskonałym RPG
Cytat
Co masz na myśli, mówiąc o drzewkach dialogowych? Ja RPG bez dialogów nie widziałem, no chyba że masz na myśli gry, które wydano bardzo dawno temu. Dialogi są podstawą fabuły, bez fabuły RPG nie istnieje. Pewnie mi odpowiesz że bez walki i eksploracji również - okej zgadzam się, ale nie uważam tego za równie ważne co fabuła. Weźmy przykład Mass Effect - nie jest to dobry shooter, wygląd lokacji jest dosyć ograniczony, jednak to fabuła czyni z niego wspaniałe RPG. Następny przykład to Gothic (1) - walka polega w zasadzie na wciskaniu dwóch guzików, a lokacje są dosyć podobne do siebie, jednak ludzie kochają tą grę za jej wspaniały świat. Więc tak, dialogi oraz fabuła są dla mnie istotą RPG.
Cytat
DA2 wykorzystuje sklonowane lokacje, ponieważ nie jest to warstwa na której skupia się gra, w zamian oferuje ciekawą fabułę xD W taki sposób można by było wiele rzeczy wytłumaczyć Fakt, że BG oferowało kilka ras i klas - ale co z tego, skoro do realnej gry nadawało się tylko część? Ostatnio grałem w DA2 i ME2, gdzie mogłem kreować charakter swojej postaci - trochę ciekawsze niż wypełnianie statystyk.
Kreowanie całej drużyny? Nie jest to dobry argument, dobrze pamiętam jak to wyglądało choćby w Icewind Dale - wylosowanie odpowiedniej ilości punktów dla dwóch wojowników i jednocześnie siły 18/00 było bardzo fascynujące... to nie jest utrudnianie rozgrywki, ale doprowadzanie ludzi do frustracji.
Cytat
RPGi są chyba najbardziej bogatym w przeróżne typy gier gatunkiem i w obrębie każdego z tych typów produkcje należy oceniać na podstawie tego, na czym się koncentrują. Kluczowym elementem oceny Pool of Radiance jest to, jak dobry jest system walki, jak różnorodni są przeciwnicy i jak ciekawie zaprojektowano lochy. Wszystko inne jest mniej istotne dla gracza. Z kolei Tormenta ocenimy przez pryzmat dialogów, ale przymkniemy oko na niedomagające walki, które nie stanowią lwiej części gry. Podobnie Wiedźmina trudno krytykować za małą ilość opcji taktycznych - w końcu to action-RPG, w którym kontrolujemy tylko jedną postać - wiele po tej warstwie nie można oczekiwać (naturalnie, krytyka za to, jak wykonano walki od strony zręcznościowej w pewnym stopniu się należy). drugiej strony trudniej zignorować podobne mankamenty w walce w DA2, skoro większość czasu spędzimy na pokonywaniu hord przeciwników, mając do dyspozycji czteroosobową drużynę i tryb aktywnej pauzy.
Czyli według ciebie nie powinny istnieć żadne jednolite kryteria? Nie uważasz że jest różnica, pomiędzy tym na czym koncentruje się gra, a tym czego jest w niej najwięcej?
Cytat
3. Walka na moście na Jarudze
4. Walka na Thanedd
5. Walka z Wiewiórkami w lasach Kaedwen
6. Pułapka na niego i Ciri pod Brokilonem
7. Cała walka w zamczysku Vilgefortza(chociażby wychodzenie z niego, gdzie zabili z Ciri przynajmniej kilkunastu)
8. Pogrom w Rivii
9. Pierdzielnik u królowej w Cintrze
10. Walka przy kopalni, ze Słowikiem i jego bandą
11. Walka w lasach druidów koło tego zamku... nazwy nie pamiętam
Wychodzi na to, że chyba kiepsko znasz się na sadze Poza tym, sam Geralt stwierdził, że ludzi łatwiej wykiwać, bo dbają o kroki itp. Ale skończmy to już, bo to nie na to temat.
Dodaj komentarz