Powrót Białego Wilka – wywiad z Adamem Badowskim

8 minut czytania

Zeszłoroczna gra roku na PC, Wiedźmin, była wielkim zaskoczeniem zarówno dla krytyków, jak i pod względem komercyjnego sukcesu, jaki odniosła. Wyłoniła się znikąd i zgarnęła nagrodę RPG roku na PC według IGN.com, radząc sobie równie dobrze na listach sprzedaży. Idąc za ciosem, CDProjekt Red i wydawca Atari przenoszą w tym roku mroczny świat Wiedźmina na konsole.

Nie jest to jednak łatwa przeprawa. Polska ekipa całkowicie przerobiła grę specjalnie dla wersji na Xbox`a 360 i PlayStation 3. Rozmawialiśmy ostatnio z Adamem Badowskim, liderem projektu, na temat tego, dlaczego zespół postanowił zacząć z Wiedźminem od nowa i czego mogą spodziewać się posiadacze konsol od tego fantasy RPG.

Powrót Białego Wilka

IGN: Jesteśmy przyzwyczajeni, że gry RPG na PC, które odnoszą sukces, są konwertowane następnie na konsole, ale CDProjekt Red i Atari robią to trochę inaczej z Wiedźminem: Powrót Białego Wilka, przebudowując grę od podstaw dla Xbox`a 360 i PlayStation 3. Dlaczego podejmujecie się takiego zadania, zamiast po prostu przenieść wasz kod z jednej platformy na inną?

Adam Badowski: "Konwersja" to takie okropne słowo. Unikamy go, ponieważ myślimy, że ten projekt jest czymś więcej niż po prostu przeniesieniem gry na nową platformę. Przebudowaliśmy grę praktycznie od podstaw, z bardzo długą listą nowinek, zmian i usprawnień. Byłoby o wiele łatwiej po prostu dokonać prostej konwersji, ale każdy, kto jest związany z naszą firmą wie, że raczej nie wybieramy łatwiejszych dróg. Z marketingowego punktu widzenia zawsze będzie wyzwaniem powiedzieć „jest to gra, która pojawiła się na PC w 2007 roku” i sprawić, by ludzie ekscytowali się tym raz jeszcze dwa lata później. Dlatego też musimy mieć pewność, że Powrót Białego Wilka będzie w stanie pretendować do najlepszego RPG również w tym roku.

Zdajemy sobie sprawę z tego, że PC oraz konsole bardzo się różnią i każda z nich ma swoje mocne strony i ograniczenia. Nie chodzi tylko o używanie pada jako kontrolera..., ale o wyprodukowanie gry, która umożliwi najlepsze wykorzystanie akcesoriów dostępnych graczowi. Chcemy dać graczom jedną z najlepszych gier role-playing, w jakie mieli okazję grać, ale przerobiliśmy większą część gameplay`a, by utrzymać płynną akcję. Powrót Białego Wilka będzie miał zupełnie nowy interfejs, by odpłacić za brak klawiatury i myszki. Nie znaczy to jednak, że chcemy to wszystko uprościć. Wszystko tam będzie intuicyjne i łatwo dostępne. Na całe szczęście na kontrolerze jest dużo przycisków, więc będziecie w stanie zrobić praktycznie wszystko w krótką chwilę.

IGN: Wiedźmin opowiada historię Geralta, specjalnie wytrenowanego łowcy potworów, który wyszkolony jest w walce i użyciu magii. Nie jest jednak typowym bohaterem, a świat, w którym żyje, jest mroczniejszy niż w wielu innych grach z tego gatunku. Czy Powrót Białego Wilka zachowuje ten złowieszczy i moralnie dwuznaczny ton czy będzie w jakiś sposób złagodzony dla użytkowników konsol?

Badowski: Jedyną rzeczą, której nie zamierzamy zmieniać, jest fabuła gry, a co za tym idzie, świat gry. Świat Wiedźmina jest dobrą alternatywą dla typowego heroic fantasy, gdzie wszystko jest jasne i kolorowe, ludzie są szczęśliwi, a każdy zły charakter musi przegrać. W tym świecie wszystko mieni się raczej w odcieniach szarości, niż jako czarne czy białe. Jest możliwe, że obcy będą chcieli nakopać ci w tyłek zamiast pomóc, nawet najbardziej porządny człowiek będzie miał skazę na swoim sumieniu, a jeśli już chcesz na kimś polegać, to tylko na sobie. W życiu zdarzają się sytuacje, gdzie żadna z opcji nie jest „dobra”, ale musisz po prostu wybrać mniejsze zło. Może się to wydawać trochę ponure, ale uważamy, że taki świat jest o wiele bardziej realistyczny. Nie ma dobra czy zła – musisz po prostu żyć z decyzjami, które podejmujesz. Tworzymy grę dla dorosłych odbiorców i nie planujemy ścinać zakrętów, by to osiągnąć.

Powrót Białego Wilka

IGN: Wiedźmin bazowany był na waszej własnej wersji silnika Aurora firmy BioWare. Czy w Powrocie Białego Wilka użyjecie tej samej technologii czy też pracujecie nad swoim własnym silnikiem?

Badowski: Powrót Białego Wilka projektowany jest na silniku DaVinci, stworzonym przez naszych przyjaciół z Widescreen Games w Lyonie. Pozwala nam on stworzyć najlepszą grę, na jaką nas stać, bez potrzeby redukowania jej zawartości czy też uszczerbku na jej jakości. Aurora działała dobrze na grach PC, ponieważ została zaprojektowana jako technologia na PC, ale przeniesienie tego silnika na konsole byłoby syzyfową pracą i musielibyśmy ponieść pewne ofiary w nowościach czy grafice. Z ilością nowości i zmian, które poczyniliśmy – jak na przykład system walk – użycie Aurory byłoby po prostu niepraktyczne.

IGN: Pomimo że Wiedźmin został bardzo dobrze przyjęty przez krytyków, wiele osób narzekało na pewne problemy techniczne, wliczając w to długi czas ładowania, zawieszenia się gry i problemy z animacjami. Czy któreś z tych problemów, a może wszystkie, zostały naprawione kolejnymi patchami? Czy takie błędy pojawią się w wersji na konsolę?

Badowski: Problemy w Wiedźminie były dla nas zdecydowanie dobrą nauką i doświadczeniem. Wciąż jesteśmy zadowoleni z gry, którą stworzyliśmy, ale pokazała nam ona, że wciąż mamy wiele do zrobienia jeśli chodzi o stabilność gry... Problemów tych nie doświadczyli wszyscy, jednak było ich wciąż za dużo. Naprawiliśmy wiele błędów technicznych w Wiedźminie dość szybko – czas ładowania został poprawiony dość poważnie w jednym z pierwszych patchów – i pozbyliśmy się również większości innych problemów w Wiedźminie: Edycji Rozszerzonej. W Powrocie Białego Wilka mamy zamiar jeszcze bardziej skupić się na ogólnym doszlifowaniu gry... Naprawdę chcemy, by ta gra stała się jedną z najlepszych gier – i nie chodzi tu tylko o RPGi. Nie będziemy zadowoleni z niskich ocen krytyków, więc musimy sprawić, że ludzie po prostu nie będą mieli na co narzekać :-)

IGN: Pierwszy z trailerów Powrotu Białego Wilka pokazywał Geralta ćwiczącego jego kunszt dookoła ogniska. Jest to imponujące nagranie i ukazuje ważność aspektu walki w grze. Czy bijatyka w grze zostanie potraktowana tak samo jak w Wiedźminie czy postawiliście na inne podejście?

Badowski: Zmiany, które wprowadziliśmy do systemu walki, są jednymi z najbardziej odróżniających Powrót Białego Wilka od gry na PC. Walka została totalnie przebudowana dla graczy konsolowych; oczywiście skoncentrowane jest to nadal na niebywałych umiejętnościach szermierczych Geralta. Kiedy posiadasz kontroler, oczekujesz, że każde wciśnięcie guzika wywoła natychmiastową reakcję; oparty na czasie system PC, po prostu nie byłby na tyle czuły, jak oczekujecie tego od gier na konsolę. Walki w Powrocie Białego Wilka są o wiele bardziej zorientowane na akcję, ze wszystkim w zasięgu waszych palców – zmienianiem stylów walki, magią, blokami, parowaniem, kontratakami, miksturami itp.

Gracze w lot złapią podstawowe rzeczy – nacisnąć guzik, by zaatakować, wcisnąć inny, aby zablokować itp. – ale ludzie, którzy poświęcą się opanowaniu tego systemu na poziomie mistrzowskim, dostrzegą jego taktyczną głębię. Zajęliśmy się również wszystkimi animacjami walk, by uczynić je bardziej płynnymi... Tak, walka w Wiedźminie była już oparta na technologii motion-capture, i tak, robimy to ponownie. Jest to wielki projekt, jak już wspomniałem. Oczywiście będzie tam również dużo krwi, przemocy i ucinanych głów. Zmierzamy ku bardzo widowiskowym walkom, by pomóc graczom w podróży przez opowieść.

Powrót Białego Wilka

IGN: Sądzę, że polowanie na potwory sprawiłoby mi przyjemność, ale jakoś nie mogę znaleźć żadnego w moim sądziedztwie. Jakieś sugestie?

Badowski: Jest bardzo możliwe, że Geralt zajął się już twoim sąsiedztwem i możesz spać bez ryzyka bycia zjedzonym. W innym przypadku możesz chcieć zainwestować w noktowizor, dla twojego własnego dobra. Potwory przybywają zazwyczaj w nocy.

IGN: RPGi na PC, włączając w to Wiedźmina, często posiadają gigantyczne ekwipunki, drzewka umiejętności i systemy magii. Te rzeczy mogą być przytłaczające, jeśli chcieć poradzić sobie z tym za pomocą kontrolerów konsoli. Jak planujecie poradzić sobie z tym problemem w Powrocie Białego Wilka?

Badowski: Interfejs stał się jednym z naszych największych wyzwań jeśli chodzi o Wiedźmina: Powrót Białego Wilka. Nasi projektanci spędzili dużo czasu nad rozmyślaniem na ten temat; z jednej strony nie chcieliśmy usuwać elementów z gry, ale z drugiej strony wiedzieliśmy, że byłoby nie do zaakceptowania, by zmuszać graczy do przewijania masywnego ekwipunku tylko po to, by wypić jedną miksturę. Na całe szczęście obie konsole mają kontrolery z wieloma przyciskami, które możemy użyć :-) Pracujemy nad interfejsem naprawdę dużo, by sprawić, że będzie on intuicyjny i łatwy w obsłudze. Chcemy, by ludzie grali, zamiast przeczesywali się długi czas przez ekwipunki. Pokażemy wam zmiany w przyszłości. Nie chcemy ujawniać od razu wszystkich naszych tajemnic.

IGN: Wiedźmin oparty jest na twórczości polskiego autora fantasy, Andrzeja Sapkowskiego. Jaki udział w tworzeniu gier o Geralcie miał pan Sapkowski?

Badowski: Pan Sapkowski nie był bezpośrednio zaangażowany w tworzenie Wiedźmina (oprócz faktu, że napisał książki o Geralcie, oczywiście), jednak często konsultowaliśmy się z nim w sprawach, których nie byliśmy w 100% pewni. Dzięki temu nasza opowieść i nasz świat pasują do jego wizji Geralta i świata. Pamiętam, jak kilka miesięcy przed wypuszczeniem gry na rynek, zaprosiliśmy go na prywatną prezentację, po której stwierdził, że wykonaliśmy naprawdę dobrą robotę i że uciszyliśmy jego obawy na temat użycia Geralta w grze komputerowej.

IGN: Większość graczy konsolowych w USA nie grało w Wiedźmina na PC. Czy Powrót Białego Wilka tworzony jest z myślą o nich, czy uważacie, że to przede wszystkim gra dla „zaprzyjaźnionych”?

Badowski: Jesteśmy zdecydowanie świadomi faktu, że wielu konsolowych graczy nie słyszało o Wiedźminie, jeszcze mniej w niego grało. Ma to swoje dobre i złe strony – możemy zaprezentować im świeżą grę, która złamie wiele konwencji obowiązujących wśród gier na konsole (na przykład, nie jest to 6-godzinna gra i dostarcza zarówno akcji jak i doskonałej historii), ale jest to również nieznana wartość. W każdym razie, możemy czerpać korzyści z tego, że Wiedźmin sprzedał się w więcej niż milionie kopii i wygrał ponad 100 nagród na PC – łatwiej jest uwierzytelnić większą kampanię marketingową, by dotrzeć do większej ilości ludzi.

Decyzja, by wyremontować grę tak dokładnie, została podjęta po części jako reakcja na wasze pytania. Moglibyśmy po prostu przekonwertować grę na konsole i mieć nadzieję, że ludzie połknęliby haczyk, ponieważ nie grali w grę na PC. Zamiast tego, chcieliśmy przyciągnąć uwagę tak wielu ludzi, jak to tylko możliwe – ludzi, którzy nigdy nie słyszeli o grze i szukają naprawdę głębokiego i ekscytującego RPG, ludzie, którzy o niej słyszeli, ale w nią nie grali, ponieważ nie mają dobrego PC, a nawet ludzi, którzy grali w nią na PC i chcieliby sprawdzić nowy system walki i inne nowości... czy po prostu chcą pograć w grę siedząc sobie na swoich kanapach. Zadecydowaliśmy więc, że najlepszym sposobem na przyciągnięcie uwagi jest zrobienie gry, która czerpie z mocnych stron gry na PC i dostarczyć graczom konsoli wspaniałych doświadczeń.

IGN: Jak bardzo historia w Powrocie Białego Wilka odnosi się do tej, którą mieliśmy okazję poznać w Wiedźminie? Czy jest to dokładna kopia? Będzie więcej czy mniej zawartości na konsoli? Czy niektóre części fabuły zostaną zmienione?

Badowski: Pozostawiliśmy wygrywającą nagrody fabułę z Wiedźmina nietkniętą. Nigdy nie chcieliśmy obcinać partii historii, by zrobić 15 godzinną grę, która będzie spełniała dokładne oczekiwania rynku konsolowego. Gry RPG są najlepsze, gdy oferują głęboką i naprawdę interesującą historię, w której gracz może wpłynąć na to, co jeszcze przed nim, a Wiedźmin to ma. Graczy czeka od 40 godzin gry (główny quest) aż do 100 godzin (uwzględniając poboczne zadania)... A potem docierasz do jednego z trzech różnych zakończeń i wciąż nie doświadczyłeś jeszcze wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, biorąc pod uwagę różne decyzje, które podejmowałeś podczas swej drogi.

Zmodyfikowaliśmy kilka questów, by utrzymać graczy w ruchu; nie chcemy w żadnym wypadku zwalniać tempa gry i chcemy być pewni, że w grze nie będzie momentów, gdzie gracz będzie musiał zastanawiać się nad tym, co ma robić dalej. Jesteśmy praktycznie pewni, że gracze konsolowi są naprawdę gotowi na rozbudowaną grę RPG, która nie jest zidiociała. W końcu jest to gra skierowana do ludzi dojrzałych.

Powrót Białego Wilka

IGN: Wiedźmin okazał się niekwestionowanym hitem ostatnich lat, zgarniając dużo różnych nagród, wliczając w to PC RPG roku według IGN.com. Gdzie w waszych biurach składacie wszystkie te nagrody?

Badowski: Mamy potężną ścianę pełną różnych nagród i statuetek, niedaleko recepcji, tak, aby każdy, kto nas odwiedza, mógł je zobaczyć i stwierdzić: „O mój Boże, to są ci super kolesie, którzy stworzyli Wiedźmina. Proszę, proszę, dajcie mi autograf!” Nagroda od IGN stoi dumnie na tej ścianie... Zatem jestem pewien, że oczy wszystkich od razu zwracają się w jej stronę, a nie w stronę innych. Mamy nadzieję, że Powrót Białego Wilka sprawi, że będziemy musieli dodać kilka nowych półek.

IGN: Czy istnieją plany, by udostępnić dodatkowe materiały do Powrotu Białego Wilka do ściągnięcia, już po premierze? Jeśli tak, od czego byście zaczęli i kiedy moglibyśmy się tego spodziewać?

Badowski: Jest za wcześnie, by mówić o dokładnych materiałach dodatkowych, ale zdecydowanie je planujemy. Z grami single-player RPG jest to trudna sprawa, ale mamy w głowach wiele pomysłów i będziemy o nich informować, gdy będą gotowe.

Powrót Białego Wilka

IGN: Czy istnieją plany sequela dla Wiedźmina, a jeśli tak, czy pojawiłby się on najpierw na PC, a potem na konsole?

Badowski: W tej chwili skoncentrowani jesteśmy na Rise of the White Wolf – musimy uczynić tą grę tak dobrą, na ile nas tylko stać i zrobimy wszystko, by to osiągnąć. W tym samym czasie, jak już wspomniałem, nasz zespół konsolowy jest tylko częścią naszego zespołu. Pracujemy nad dwoma innymi projektami, które muszą zostać ukryte.

Źródło: xbox360.ign.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...