W dodatku Gniew Zehira oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2 i dodatku Maska Zdrajcy. Przeczytać o nich można tutaj i tutaj.
Poziom 1
Mniejsza Kula Dźwięku/Elektryczności/Kwasu/Ognia/Zimna [Spr.]
Czarujący wystrzeliwuje z dłoni kulę dźwięku/elektryczności/kwasu/ognia/zimna o średnicy około 5 centymetrów, zadając wrogowi 1k8 pkt. obrażeń od dźwięku/elektryczności/kwasu/ognia/zimna – pod warunkiem, że powiedzie się atak dotykowy na dystans. Za każde dwa poziomy czarującego powyżej 1. poziomu kula zadaje dodatkowe 1k8 pkt. obrażeń: 2k8 na 3. poziomie, 3k8 na 5., 4k8 na 7 i maksymalne 5k8 pkt. na poziomie 9. i wyższych.
Ogniste Ostrza [Spr.]Bronie do walki wręcz celu (maksymalnie dwie wyposażone) zadaj po 1k8 pkt. dodatkowych obrażeń od ognia. Ta premia dodaje się do wszelkich obrażeń energetycznych zadawanych przez dany or.
Tarcza Nocy [Odrz.]Zaklęcie daje premię +1 za odporność do rzutów obronnych. Premia wzrasta do +2 na 6. poziomie oraz do +3 na poziomie 9. Zaklęcie neguje również wymierzone w czarującego ataki magicznymi pociskami.
Zmniejszenie Osoby [Prze.]Zaklęcie zmniejsza rozmiar członka drużyny o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premie +1 do rzutów ataku oraz KP. Broń biała zadaje o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.
Poziom 2
Potęga Animalizmu [Prze.]Rzucający napełnia cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premie +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.
Splot Ostrzy [Ilu.]Na czas działania zaklęcia broń zyskuje możliwość oszałamiania na jedną rundę przeciwników, którym nie powiedzie się rzut obronny na Siłę Woli. Trudność rzutu obronnego jest uzależniona od zdolności czarującego.
Szybkość Węża [Prze.]Cel zyskuje na jedną rundę efekt Przyspieszenia.
Poziom 3
Grupowa Szybkość Węża [Prze.]Działa identycznie jak zaklęcie Szybkość Węża, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Poziom 4
Grupowe Zmniejszenie Osób [Prze.]Działa identycznie jak zaklęcie Zmniejszenie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Kula Dźwięku/Elektryczności/Kwasu/Ognia/Zimna [Spr.]
Czarujący wystrzeliwuje z dłoni kulę dźwięku/elektryczności/kwasu/ognia/zimna o średnicy około 7,5 centymetra, zadając wrogowi 1k6 pkt. obrażeń od dźwięku/elektryczności/kwasu/ognia/zimna na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) – pod warunkiem, że powiedzie się atak dotykowy na dystans. Istota trafiona kulą ponosi obrażenia i zostaje ogłuszona/oplątana elektrycznością/zatruta szkodliwymi oparami/oszołomiona/oślepiona na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wytrwałość neguje efekt, ale nie obrażenia.
Poziom 5
Większe Zmniejszenie Osoby [Prze.]Zaklęcie zmniejsza rozmiar członka drużyny o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premie +1 do rzutów ataku oraz KP. Broń biała zadaje o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.
Łuk Błyskawicy [Spr.]Pocisk zadaje 1k6 pkt. obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) celowi pierwotnemu, losowo wybranej pobliskiej istocie oraz wszystkim istotom stojącym na linii między tymi dwoma celami.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz