Kleryk

2 minuty czytania

W dodatku Gniew Zehira oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2 i dodatku Maska Zdrajcy. Przeczytać o nich można tutaj i tutaj.

Poziom 1

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przekonanie

Zaklęcie zwiększa mentalną, fizyczną i duchową potęgę dotkniętej istoty, dając jej premię +2 do rzutów obronnych zwiększaną o dodatkowe +1 za każde sześć poziomów czarującego (maksymalna premia wynosi +5 na 18. poziomie).

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Tarcza Nocy

Zaklęcie daje premię +1 za odporność do rzutów obronnych. Premia wzrasta do +2 na 6. poziomie oraz do +3 na poziomie 9. Zaklęcie neguje również wymierzone w czarującego ataki magicznymi pociskami.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Potęga Animalizmu

Rzucający napełnia cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Stabilizacja

To zaklęcie – opracowane z myślą o użyciu na polu walki – pozwala czarującemu ustabilizować stan wszystkich umierających wokół niego istot. Wokół czarującego roztacza się pozytywna energia lecząca 1 PW wszystkim żyjącym istotom na tym obszarze – niezależnie od tego, czy są sprzymierzone z czarującym. Zaklęcie zadaje 1 pkt. obrażeń wszystkim istotom nieumarłym, które mogą zanegować ten efekt udanym rzutem obronnym na Siłę Woli.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Żyjąca Śmierć

Zaklęcie powoduje fizyczną przemianę celu przypominającą proces poprzedzający powstanie zombie. Cel nie staje się nieumarłym, jednak jego procesy życiowe zostają tymczasowo wstrzymane bez widocznych efektów ubocznych. Cel podczas działania zaklęcia nie ulega atakom z zaskoczenia i trafieniom krytycznym – tak, jakby był nieumarłym.

Podczas działania zaklęcia Charyzma celu spada o 4 (nie niżej niż do 1).

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Skarcenie

Wszystkie istoty o charakterze innym od charakteru rzucającego (zarówno na osi Praworządność-Chaos, jak i Dobro-Zło) odnoszą 1k4 pkt. obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k4). Istoty o charakterze różniącym się od charakteru rzucającego (na jednej z osi) odnoszą połowę obrażeń. Zaklęcie nie zadaje obrażeń istotom o charakterze zgodnym z charakterem rzucającego.

Poziom 7

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Krew w Wodę

Czarujący przemienia krew celu w wodę, obniżając jego Kondycję o 2k6 pkt. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza karę do Kondycji o połowę.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...