Atuty drużynowe będziesz mieć okazję zyskać dzięki Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach, której założycielem jest Daerred i jego wesoła kompania. Nauka każdej ze zdolności kosztuje 1000 SZ i może wiązać się z określonym zadaniem. Wspomnianym poniżej przywódcą drużyny jest postać aktualnie rozmawiająca z trenerem, przez co nie musimy rozwijać wyłącznie jednej postaci, by sprostać wymaganiom. Wyłącznie co 3 poziomy doświadczenia można wybrać kolejny atut.
Determinacja
Opis: Drużyna może wykorzystać poczucie braterstwa i wspólne doświadczenia do opanowania strachu. Wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię +2 do rzutów obronnych przeciwko strachowi.
Wymagania przywódcy: Koncentracja 8, Żelazna Wola
Wymagania członków drużyny: Siła Woli 2
Zadanie: Udaj się do legowiska Sintalpandaksa u podnóża wzgórza na północ od Neverwinter i zgładź gada.
Drużynowy Pośpiech
Opis: Twoja drużyna podróżuje jako grupa szybciej niż zwykle. Pomoc i doświadczenie szybszych postaci umożliwiają wolniejszym sprawniejsze poruszanie się. Wszyscy członkowie drużyny poruszają się z taką samą prędkością, jak najszybszy towarzysz.
Wymagania przywódcy: Sztuka Przetrwania 8, Mocna Budowa
Wymagania członków drużyny: Sztuka Przetrwania 1
Zadanie: Udaj się do obozu Goblina na wzgórzu nad Nowym Rozdziałem koło wodospadu i pokonaj rabusia.
Groźny Wygląd
Opis: Twoja drużyna emanuje nieuchwytną groźbą, co powoduje, że niektórzy wrogowie będą przed tobą umykać. Przeciwnicy na mapie głównej będą uciekać przed drużyną, jeżeli ich SW jest o co najmniej 3 poziomy niższy niż poziom drużyny (bez tego atutu wrogowie będą uciekać, mając poziom co najmniej o 4 niższy aniżeli drużyna).
Wymagania przywódcy: Zastraszanie 8
Wymagania członków drużyny: Zastraszanie 1 lub Charyzma 13
Ulepszony Groźny Wygląd
Opis: Twoja drużyna stała się jeszcze groźniejsza, dzięki czemu wielu niedoszłych przeciwników będzie unikać kontaktu. Przeciwnicy na mapie głównej będą uciekać przed drużyną, jeśli ich SW jest o co najmniej 2 poziomy niższy niż poziom drużyny (bez tego atutu wrogowie będą uciekać, mając poziom co najmniej o 3 niższy aniżeli drużyna).
Wymagania przywódcy: Zastraszanie 12
Wymagania członków drużyny: Zastraszanie 2 lub Charyzma 14
Grupowy Trans
Opis: Dzięki opanowaniu stylu życia elfów wszyscy członkowie twojej drużyny nauczyli się zadowalać krótkim snem. Jesteście w pełni wypoczęci już po 4 godzinach zamiast 8.
Wymagania przywódcy: Elf lub Półelf
Wymagania członków drużyny: Koncentracja 1
Zadanie: Udaj się do Elfickiej Wieży (w lesie, na południe od Zajęczych Jagód) i odpocznij w jej cieniu.
Krąg Ostrzy
Opis: Członkowie twojej drużyny mogą łączyć swoje ataki, by sprawnie przebijać się przez obronę otoczonego przeciwnika. Wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię +2 do rzutów na obrażenia przy atakowaniu oskrzydlonego wroga.
Wymagania przywódcy: Specjalizacja w Broni, premia do ataku +6
Wymagania członków drużyny: Atak z Zaskoczenia 1k6 lub Finezja w Walce
Zadanie: Udaj się do Posterunku Illefarn na południe od Leilonu i pokonaj mieszkającego tam nekromantę.
Orientacja
Opis: Wiesz, gdzie patrzeć i czego słuchać, by wykrywać zasadzki. Otrzymujesz +2 do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
Wymagania przywódcy: Nasłuchiwanie 12, Spostrzegawczość 12
Wymagania członków drużyny: Nasłuchiwanie 2 lub Spostrzegawczość 2
Zadanie: Udaj się do Domu na południe od Highcliff. Tam, używając trybu przeszukiwania, odnajdź trzy Niziołki.
Salwa Pocisków
Opis: Twoja drużyna znakomicie koordynuje ostrzał, zasypując przeciwnika nieprzeniknionym gradem strzał i grotów. Członkowie drużyny uzyskują premię +1 do ataku przy używaniu broni strzeleckiej, jeśli poprzedni członek drużyny także jej użył. Premia ta trwa jedną rundę. Jeśli nikt nie użyje wtedy broni strzeleckiej, premia znika.
Wymagania przywódcy: Specjalizacja w Broni Dystansowej
Wymagania członków drużyny: Strzał z Bliska
Zadanie: Udaj się do Warowni na wschód od Burzowego Lasu. Wewnątrz natkniesz się na golema, którego trzeba pokonać bronią dystansową, gdyż w zwarciu zadaje duże obrażenia magiczne.
Tropienie Wroga
Opis: Twoja drużyna ze szczególną sprawnością tropi i likwiduje określone rodzaje stworzeń. Wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię +2 do obrażeń przy atakowaniu ulubionych przeciwników któregokolwiek z członków drużyny.
Wymagania przywódcy: Wróg Rasowy +4
Wymagania członków drużyny: Sztuka Przetrwania 1, premia do ataku +4
Zadanie: Udaj się do Jaskini Umbrowego Kolosa na północ od Leilonu i pokonaj cztery Umbrowe Kolosy.
Wspaniałe Obejście
Opis: Twoja drużyna potrafi świetnie nękać wrogów, korzystając z ich podzielonej uwagi. Wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię +2 do trafienia przy atakowaniu oskrzydlonego wroga.
Wymagania przywódcy: Atak z Zaskoczenia 4k6
Wymagania członków drużyny: premia do ataku +3
Zadanie: Udaj się na Cmentarz koło Neverwinter i pokonaj pięciu zabójców.
Zakładanie Obozów
Opis: Wypracowana przez drużynę rutyna pozwala szybko i skutecznie rozbijać czy zwijać obóz oraz pełnić wartę. Prawdopodobieństwo spotkania z wrogiem podczas odpoczynku maleje o 25%.
Wymagania przywódcy: Sztuka Przetrwania 8
Wymagania członków drużyny: Sztuka przetrwania 1
Zadanie: Udaj się do Zniszczonego Obozu na południowy-zachód od Neverwinter na północnym brzegu rzeki.
Ulepszone Zakładanie Obozów
Opis: Wypracowana przez drużynę rutyna została wyszlifowana do perfekcji, co pozwala szybko i skutecznie rozbijać czy zwijać obóz oraz pełnić wartę. Prawdopodobieństwo spotkania z wrogiem podczas odpoczynku maleje o 50%.
Wymagania przywódcy: Sztuka Przetrwania 12
Wymagania członków drużyny: Sztuka Przetrwania 2
Zadanie: Udaj się do Kręgu Bajora na północ od Zachodniego Portu i odpocznij przy palenisku, w międzyczasie zaatakuje cię grupa Duchów Druidów.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz