Stolica: Samargol
Populacja: 434,510 (ludzie 99%, yuan-ti 1%)
Rząd: monarchia (wasal Nimbralu)
Religie: Leira (Cyric), Sseth
Import: broń
Eksport: perły, sól, przyprawy
Ukryte Królestwo Samarachu położone jest na południowym wybrzeżu Półwyspu Chultskiego, pomiędzy Thindolem a Dżunglami Chult. Jest ono wasalem Morskiej Kryjówki, rządzone przez jednego z dwunastu lordów Nimbralu. Górskie przełęcze prowadzące do wnętrza kraju są przesłonięte przez całun iluzji, a osady ochraniane są przez wysokie mury oraz magiczne zabezpieczenia.
Życie i Społeczeństwo
Mieszkańcy Samarachu lękają się węży i żyją w ciągłej nieufności, podejrzewając każdego o zdradę. Zaufanie jest rzadkie nawet w rodzinie, a kłamstwo jest na porządku dziennym.
Wszyscy dojrzali obywatele mają za zadanie zasilać siły obronne królestwa. Jednakże ci, którzy przejawiają magiczne zdolności – głównie ze szkoły iluzji – są wielce szanowani. Chociaż Nimbralczyków i mieszkańców Chultu oraz Tashalar dzieli ogromna przepaść kulturowa, to nigdy nie doszło do rebelii na tle religijnym bądź klasowym.
Samarach jest władany przez indywiduum zwane Wielkim Fantazmagiem. To stanowisko przekazywane jest między nimbralskimi arcymagami. Każdy z nich otrzymuje owy tytuł i rządzi od kilku do kilkunastu lat, a czasem i dekad, przed przekazaniem władzy kolejnemu. Obecny władca, Wielki Fantazmag Meleghost Zoaster, zajmuje tę pozycję już od wielu wiosen i wśród nimbralskiej szlachty krąży plotka, że nie zamierza powracać do Nimbralu. Niektórzy uważają, że przyczyną takiej decyzji jest wzrastająca siła wyznawców Leiry (Cyrica), którzy licznie osiedlili się w Samarachu po Czasach Niepokojów, kiedy nimbralscy lordowie zakazali jakichkolwiek przejawów religijności lub zorganizowanego kleru w Morskiej Kryjówce.
Ukryte Królestwo jest wrogo nastawione do cudzoziemców. Arystokraci często używają magii, by szpiegować podróżników i później nasyłać na nich koszmary, aż z przerażenia nie wyjadą. Każdy przybysz, który wyda się podejrzany, jest od razu atakowany przez magicznych zabójców. Chociaż obcy kupcy nie posiadają zezwolenia na handel w Samarachu, to duża grupa jego mieszkańców, którzy posiadają aprobatę Wielkiego Fantazmaga, zajmuje się kupiectwem, okazjonalnie wypływając z portu Samargolu lub przekraczając Przełęcz Sormarl. Pomimo tych wszystkich zabezpieczeń, mieszkańcy królestwa cierpią na ofidiofobię i mordy oskarżonych o współpracę z wężoludźmi nie są rzadkością.
Charakterystyczne Cechy Geograficzne
Przełęcz Narubel
Ten zapomniany przesmyk łączy państwo-miasto Narubel z miastem Taruin drogą przez Samarlogh. Nawet jeżeli handel pomiędzy tymi dwoma osadami byłby dopuszczalny, taka podróż byłaby niemożliwa z powodu niebezpieczeństw, czyhających w dżungli.
Rzeka Samar
Ten spokojny potok wypływa z połączenia strumieni koło Taruin i spływa aż do Zatoki Omgara. Na jego brzegach zlokalizowane są nieduże rolnicze osady, a na wodach pływają małe łodzie handlowe. Z powodu strachu przed wężoludźmi zamieszkującymi ciemną toń, którzy mogliby wyjść na brzegi tej urodzajnej ziemi, masywne krasnoludzkie siatki blokują ujście rzeki, a jej mniejsze wersje są rozplanowane co 10 mil na odcinku Samargol – Taruin.
Samarlogh
Północno-zachodni Samarach zawiera Samarlogh – południowo-wschodni odcinek Dżungli Chult odcięty od reszty wielkiego drzewostanu przez Góry Sanrach. Legendy głoszą o pewnym gadzie – ucieleśnieniu niebezpiecznej dżungli, połykającym każdego, kto odważy się wkroczyć w mroczną gęstwinę Samarlogh. Chociaż samargolscy wojownicy regularnie patrolują brzegi lasu, zarośla lasu tropikalnego są prawdziwym dzikim obszarem zamieszkanym przez liczne potwory. W gąszczu można natrafić nawet na kilka opuszczonych twierdz Sauringar, plemienia yuan-ti.
Góry Sanrach
Ten półkolisty łańcuch górski częściowo okrąża Basen Sanrach, prawie oddzielając Dżunglę Chult od reszty półwyspu. Zalesione zbocza zachodniej części gór tworzy kraniec Samarlogh. Owe wzgórza są domem dla populacji mięsożernych małp.
Pysk Omgara
Ten kamienisty, niezamieszkały półwysep wdziera się na południu w toń Wielkiego Morza, oddzielając Zatokę Omgara od reszty wód Dzikiego Wybrzeża. Pysk nazwany jest imieniem wielkiego węża morskiego, zamieszkującego ogromną podwodną jaskinię na zachodnim brzegu cypla. Pomimo wieści na temat ogromnej liczy ofiar Omgara, większość statków przepływa w pobliżu jego legowiska bez większych problemów. Mniejsze jaskinie zamieszkiwane są przez plemiona ludzi-homarów (aldani).
Przełęcz Sormarl
To wąskie przejście przecina południowo-wschodnie wzgórza Gór Sanrach, łącząc miasto Samagard w Thindolu z Sorl. Jest ono chronione przez iluzje i tylko dobrze uzbrojone karawany są zdolne do przebycia przełęczy. Od czasu do czasu znikają pojedynczy ich członkowie, po których pozostaje wyłącznie tlący się w oddali przerażający krzyk. Te wydarzenia zapoczątkowały opowieści na temat nieuchwytnego marudera, nawiedzającego ten teren.
Ważne Miejsca
Kopalnie Selgolu
Pierwsze szyby otwarto w czasach Imperium Shoon. Obecnie są najwydajniejszymi kopalniami soli na Półwyspie Chultskim. Przez wieki wydobyte minerały zaspokajały potrzeby wschodnich i północnych krain sąsiadujących ze Lśniącym Morzem oraz Jeziorem Pary.
W roku 527 RD thindolscy górnicy przebili się do regionu Podmroku, zwanego Ognistymi Ziemiami. Od tego czasu ogniste trytony i salamandry z Płonącej Szczeliny przejęły kopalnie Selgolu i do dziś stwarzają zagrożenie dla górników.
Rassatan
Miasto Złoconych Pereł znajduje się w zagłębieniu w pobliżu Zatoki Rassatan. Wysokie kamienne mury miasta oddzielają je od portu i tylko jedna brama prowadzi do wewnątrz. Wyjściem ewakuacyjnym jest dobrze strzeżony tunel, prowadzący z zagłębienia do wylotu na równinach Basenu Sanrach. Obywatele osady mieszkają w małych jamach wykutych w terasowatych zboczach niecki. Rassatan jest najbardziej znany ze swoich łowisk małży, położonych na płytkich wodach zatoki. Dzięki płodnemu podłożu wytwarza się tu najlepszej jakości złote perły dostępne w całym Faerûnie.
Samargol
Na wschodnim brzegu rzeki Samar, przy jej ujściu do Zatoki Omgara leży Miasto Welonów, dom prawie jednej czwartej populacji Samarachu. Chociaż większość mieszkańców (mężczyzn i kobiet) nosi maski bądź welony, przydomek miasta właściwie ma swoje źródło w niezliczonych iluzjach stworzonych przez Nimbralczyków. Podwójny pierścień mocnych fortyfikacji ochrania tę obszerną metropolię. Wewnętrzny mur okrąża niskie wzgórze, na którym osiedliła się większa część nimbralskiej arystokracji, włączając w to samego Wielkiego Fantazmaga. Właśnie w tej części aglomeracji skupia się całe bogactwo stolicy. Brak wrót w wewnętrznej ścianie jest również wielkim atutem, przynajmniej w teorii. Wyłącznie ci, którzy potrafią latać (czy to magicznie, czy na grzbiecie pegaza), mogą wejść lub opuścić odizolowaną dzielnicę. W rzeczywistości duża ilość tuneli omija fundamenty murów, ale ich używanie jest nielegalne, jak również próby wspinaczki po murze.
Zewnętrzna fortyfikacja okrąża większą partię miasta i znajdują się w niej wyłącznie trzy małe bramy. Jedna prowadzi do Taurinu, druga do Rassatanu i Sorlu, a ostatnia wychodzi w stronę rzeki. Doki znajdują się poza stolicą, ale są pod ciągłą kontrolą straży miejskiej. Każde wejście i wyjście z metropolii jest fizycznie i magicznie kontrolowane. Ten wysoki stopień zabezpieczeń powoduje ogólny niedobór większości dóbr materialnych i dwukrotnie większe ceny niż gdziekolwiek w Faerûnie.
Sorl
To miasto-garnizon ochrania zachodni kraniec Przełęczy Sormarl. Mury oparte o ściany wąwozu dzielą miasto na dwie części: północną i południową. Oba fragmenty połączone są ze sobą wąskimi schodami wyrzeźbionymi w kamieniu. Północny sektor służy za kwatery mieszkalne dla bazujących tam wojowników, a południowy za dom dla kupców, którzy zaspokajają potrzeby żołnierzy i ich rodzin. Para grubych, wzmocnionych murów znanych jako Zachodnie i Wschodnie Wrota blokuje krańce wąwozu.
Taruin
Miasto Siedmiu Przypraw położone jest w pobliżu strumieni tworzących rzekę Samar. Na terenach otaczających Taruin zbierane są rzadkie gatunki przypraw, z których słynie Samarach. Regularnie przez miasto przejeżdżają karawany z solą z kopalń Selgolu, by dzięki łodziom handlowym dotrzeć do Samargolu. W osadzie stacjonuje również duży kontyngent samargolskiej armii. Jego dowódcy wykorzystują Taruin jako punkt wypadowy dla żołnierzy, patrolujących granice Samarlogh.
Historia Regionu
Odizolowane królestwo Samarachu było kiedyś zachodnią połową Thindolu. W tym czasie jego populacja była zdominowana przez tashalskich imigrantów, którzy zasiedlili Basen Sanrach po Tashalskich Kampaniach (około 300 RD).
W roku 605 RD wykryto wśród społeczeństwa szpiegów yuan-ti. Podczas miesięcy anarchii, które nastąpiły po tym wydarzeniu, podróżujące ofidiofobiczne bandy atakowały każdego podejrzanego o posiadanie wężowego pochodzenia. Większość mieszkańców zaczęła uciekać i wynajęła flotyllę statków, zmierzających na osławione wyspy Nimbralu.
Podczas wielkiego sztormu duża część okrętów rozbiła się o głazy w zatoce. Wtedy na niebie ukazali się Latający Łowcy (rycerze dosiadający pegazy) i rozkazali pozostałym podróżnym powrócić do ich ojczyzny. Po wysłuchaniu próśb o pomoc, Samar, lord i dowódca wojsk Nimbralu, zgodził się na powrót z rozbitkami na Półwysep Chultski i rozprawienie się z yuan-ti.
Gdy nieszczęśnicy powrócili do kraju, arcymag Samar otoczył przełęcze i drogi królestwa całunem iluzji i rozpoczął długoletnie polowanie na agentów yuan-ti. Z czasem mieszkańcy zachodniego Thindolu zaczęli nazywać swoje odizolowane ziemie Samarachem, po pierwszym nimbralskim lordzie, który nim władał. Również wtedy królestwo zostało wasalem odległego Nimbralu.
Intrygi i Plotki
Plotki głoszą, że lubieżny, hedonistyczny kult czczących węże czarodziejek, znanych jako Harem Jahiego, zamieszkuje gąszcz dżungli. Każdą kobietę, która zaginie w pobliżu drzewostanu, podejrzewa się o wstąpienie do tej sekty, a mężczyznę za ich ofiarę.
W rzeczywistości Harem Jahiego jest złożony z yuan-ti czystej krwi z plemienia Sauringar. Jego liderem jest nieumarły, trójgłowy wąż zwany Jahi, który uosabia niespełnione pragnienia odzyskania Półwyspu Chultskiego przez wężoludzi. Obecnym wybrańcem potwora jest Ssentenna Di’Nastassa, wężousta uwodzicielka niebywałego piękna.
Na podstawie:
- Serpent Kingdoms, E. Greenwood, E.L. Boyd, D. Drader, Wizards of the Coast
Grafika z:
- Księga Potworów II 3.0, E. Bonny, J. Grubb, R. Retman, S. Williams, S. Winter, strona 93, Wizards of the Coast
- Serpent Kingdoms, E. Greenwood, E.L. Boyd, D. Drader, strona 118, Wizards of the Coast
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz