Udało ci się przetrwać katastrofę statku – a nie każdy może się tym pochwalić.
Wymagania: automatycznie po zejściu na ląd
OpiekunUdało ci się zachować przy życiu wszystkich pozostałych żeglarzy po rozbiciu 'Czujnego' na wybrzeżu Samarachu.
Działanie Specjalne: Sztuka Przetrwania +1.Wymagania: zachowanie przy życiu wszystkich rozbitków podczas ataku Batiri
Zguba BatiriTwoja reputacja bezwzględnego wroga goblinów z dżungli jest powszechnie znana. Wszystkie podobne im stworzenia obawiają się ciebie.
Działanie Specjalne: oddziały Batiri automatycznie obawiają się ciebie
Wymagania: wyrżnięcie Plemienia Kamiennych Noży oraz Strzaskanej Włóczni
Należysz do otoczenia Sa’Sani, więc w Samarachu jesteś osobą niemile widzianą.
Wymagania: automatycznie po dostarczeniu informacji o zdradzie Luaire
Zabójca SmokówDoświadczenia wyniesione z dawnych sukcesów w walce z prawdziwymi smokami będą ci dobrze służyć w przyszłych konfrontacjach z tymi potężnymi istotami.
Działanie Specjalne: +2 do ataku i obrażeń w walce ze Smokami
Wymagania: zabić bliźniacze Czarne Smoki z Zachodniego Portu
Twoja reputacja wśród czarnych charakterów wzrosła po rozpowszechnieniu się wieści o twoich czynach przeciwko mieszkańcom Zachodniego Portu.
Działanie Specjalne: +2 przeciwko stworzeniom Neutralnym i Dobrym
Wymagania: zabić Cną Arunę dla Sheydanna Zinn
Udało ci się wstąpić do Skazańczych Wiatrów, jednej z najbardziej szanowanych i przerażających organizacji Wybrzeża Mieczy. Nikt nie śmie lekceważyć twoich słów.
Działanie Specjalne: Zastraszanie +2
Wymagania: wstąpić do gildii kupieckiej 'Skazańcze Wiatry'.
Udało ci się wstąpić do Kręgu Przyjaciół, a ich legendarna działalność dobroczynna zapewnia ci dobrą reputację.
Działanie Specjalne: Dyplomacja +2
Wymagania: wstąpić do gildii kupieckiej 'Krąg Przyjaciół'
Udało ci się wstąpić do Zapomnianych Władców, a ich handlowa sprawność umożliwiła ci lepsze pojmowanie spraw pieniężnych.
Działanie Specjalne: Wycena +2
Wymagania: wstąpić do gildii kupieckiej 'Zapomniani Władcy'
I. Po wykonaniu dogłębnych badań dla Enklawy Thayan w Neverwinter zaczynasz wykorzystywać tajniki magii.
II. Udało ci się przeprowadzić bardzo solidne badania pod opieką Akili, khazarka Enklawy Thayan w Neverwinter. W rezultacie wiedza na temat Splotu poważnie wzrosła.
Działanie Specjalne: I. Czaroznawstwo +2
II. Czaroznawstwo +4
Wymagania: I. przynieść trzy magiczne ogniwa Akili
II. przynieść sześć magicznych ogniw Akili
Udało ci się pokonać ukrytą enklawę banitów na Wybrzeżu Mieczy.
Wymagania: zabić rozbójników z Enklawy Banitów
Zabójca SharranUdało ci się pokonać zbirów z ukrytej świątyni Sharran na Wybrzeżu Mieczy.
Wymagania: zabić wyznawców Shar z Onyksowej Jaskini
Patriota NeverwinterTwoje poświęcenie prawom i ideałom Przymierza Lordów wywiera korzystny wpływ na mieszkańców Wybrzeża Mieczy.
Działanie Specjalne: Dyplomacja +1
Wymagania: oswobodzić Portu Llast spod władzy Luskanu
Udało ci się wskrzesić Armię Umarłych i poprowadzić ją na Port Llast, co wreszcie zapewniło spokój duchowi lorda Adreum.
Działanie Specjalne: +2 do ataku przeciwko Nieumarłym
Wymagania: poprowadzić zmarłych z Gothaladreum
Poszukiwacz/Koczownik/Nomada
Obieżyświat/Arcyprzewodnik/Bywalec Wszystkich Szlaków
I. Udało ci się poznać pewną część cudów świata Torilu i podzielić się tymi doświadczeniami z Volo.
II. Udało ci się poznać sporą część cudów świata Torilu i podzielić się tymi doświadczeniami z Volo.
III. Udało ci się poznać dużą część cudów świata Torilu i podzielić się tymi doświadczeniami z Volo.
IV. Udało ci się poznać ogromną część cudów świata Torilu i podzielić się tymi doświadczeniami z Volo.
V. Udało ci się zostać pomniejszym autorytetem w dziedzinie dróg i szlaków Wybrzeża Mieczy i Samarachu – Volo uważa się za szczęściarza, że może korzystać z twojej wiedzy.
VI. Udało ci się zostać cenionym autorytetem w dziedzinie dróg i szlaków Wybrzeża Mieczy i Samarachu – Volo uważa się za niezłego szczęściarza, że może korzystać z twojej wiedzy.
VII. Udało ci się zostać wielkim autorytetem w dziedzinie dróg i szlaków Wybrzeża Mieczy i Samarachu – Volo uważa się za ogromnego szczęściarza, że może korzystać z twojej wiedzy.
VIII. Tylko nieliczne osoby znają drogi Wybrzeży Mieczy i Samarachu lepiej niż ty – miejscowi, którzy przemierzają je przez całe życie mimo to przychodzą pytać cię o radę. Twoja mądrość i oświadczenie podróżnicze sprawiły, że jesteś drugim ulubionym źródłem informacji Volo (ustępujesz wyłącznie samemu Elmunsterowi!). Każdą twoją opowieść Volo uważa za wielki dar.
IX. Udało ci się przemierzyć wzdłuż i wszerz zarówno krainy Wybrzeża Mieczy na północy, jak i spalone słońcem ziemie Samarachu na południu. Znasz wszystko – i wielu powiada, że cieszysz się łaską samego Shaundakula, Jeźdźca Wiatru. Volo posuną się nawet do podania twojego imienia jako współautora swoich książek i umieszczenia w nich licznych podziękowań dla ciebie – rzez jak na niego niesłychana. Ponadto dysponujesz niemal nadnaturalnym panowaniem nad ziemią. Poruszasz się szybciej po wszystkich rodzajach terenu – nawet po drogach.
Działanie Specjalne: I. Przeszukiwanie +1
II. Przeszukiwanie +1, Spostrzegawczość +1
III. Przeszukiwanie +1, Spostrzegawczość +1, Nasłuchiwanie +1
IV. Przeszukiwanie +1, Spostrzegawczość +1, Nasłuchiwanie +1, Sztuka Przetrwania +1
V. Przeszukiwanie +2, Spostrzegawczość +1, Nasłuchiwanie +1, Sztuka Przetrwania +1
VI. Przeszukiwanie +2, Spostrzegawczość +2, Nasłuchiwanie +1, Sztuka Przetrwania +1
VII. Przeszukiwanie +2, Spostrzegawczość +2, Nasłuchiwanie +2, Sztuka Przetrwania +1
VIII. Przeszukiwanie +2, Spostrzegawczość +2, Nasłuchiwanie +2, Sztuka Przetrwania +2
IX. Przeszukiwanie +2, Spostrzegawczość +2, Nasłuchiwanie +2, Sztuka Przetrwania +2, premia do poruszania się po wszystkich rodzajach terenu
Wymagania: I. poinformować o pięciu lokacjach
II. poinformować o dziesięciu lokacjach
III. poinformować o piętnastu lokacjach
IV. poinformować o dwudziestu lokacjach
V. poinformować o dwudziestu pięciu lokacjach
VI. poinformować o trzydziestu lokacjach
VII. poinformować o trzydziestu pięciu lokacjach
VIII. poinformować o czterdziestu lokacjach
IX. poinformować o wszystkich czterdziestu dwóch lokacjach
Udało ci się dotrzeć do najlipniej strzeżonej części Świątyni Węża Świata bez wywoływania alarmu i niepokojenia strażników. Czyn ten zaimponował chyba samym bogom, którzy w rezultacie będą nad tobą pilnie czuwać w swoich włościach.
Działanie Specjalne: Ukrywanie się +2, Skradanie +2
Wymagania: uniknąć uruchomienia jakiejkolwiek pułapki czy w inny sposób spowodować wszczęcie alarmu
Wieści o twoim zwycięstwie nad Zehirem szybko rozeszły się wśród klanów yuna-ti. Wężoludzie, których spotkasz w puszczy będą teraz wiedzieć, kim jesteś i unikać twego gniewu.
Działanie Specjalne: oddziały obojowe Yuan-ti, które rzucą ci wyzwanie, prędko spostrzegą, z kim mają do czynienia i wycofają się, umożliwiając ci zakończenie spotkania bez walki, jeśli zechcesz.
Wymagania: pokonać Herolda Zehira
Pozostałe fabularne atuty, jak 'Demon Dróg', 'Mroczny Rycerz' czy 'Żółty Smok', nie są dostępne w grze, lecz wciąż występują w Zestawie Narzędzi Aurora.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz