NwN2: Gniew Zehira

40 minut czytania

Kilka uwag wstępnych:

  • Możesz importować postać z oryginału, ale osobiście polecam stworzyć sobie nową, gdyż ten dodatek przeznaczony jest dla 4-poziomowych postaci.
  • Warto zainwestować kilka punktów umiejętności w Blef, Dyplomację, Zastraszanie, Wycenę lub Czaroznawstwo, nawet jeżeli nie jest to umiejętność klasowa, gdyż w wielu przypadkach można na niej zarobić bądź uniknąć trudnych starć.
  • Przeszukuj wszystkie beczki i skrzynie, które znajdziesz podczas swojej przygody.
  • Wypytuj wszystkich napotkanych o wszystko, najdokładniej jak się da.
  • Zapisuj grę dosyć często. Jest oczywiście opcja odrodzenia, ale tracisz wtedy doświadczenie i pieniądze, więc radziłbym tego nie używać.
  • Miej mapę zawsze otwartą.
  • Nie zapominaj, że możesz korzystać z ekwipunku twojego towarzysza.

Akt I

Czujny · Samarach · Zęby Omgara · Bazar Otwartej Dłoni · Rassatan · Nimbre · Taruin · Czarny Rynek w Podmroku · Furia Burzy · Torich

Czujny

Gra rozpoczyna się na statku, który padnie niedługo ofiarą sztormu. Możesz zarejestrować drużynę – czyli dodać towarzyszy przez kliknięcie na dziennik pokładowy. Warto już teraz pomyśleć nad drużyną, a w szczególności nad dołączeniem Łowcy – gdyż w tej przygodzie nieocenione będą umiejętności typu Skradanie się, Ukrywanie, Przeszukiwanie czy Sztuka Przetrwania.

Samarach

Samarach jest praktycznie niezbadanym terenem przez cywilizowane ludy, gdyż trudno jest się tam dostać, a nieufność lokalnych mieszkańców również w tym nie pomaga. Jego dżungle zawierają liczne tajemnice i straszliwe monstra, które ty będziesz miał okazję poznać.

Niestety w głuszy niewiele jest spokojnych miejsc, gdzie można by odpocząć. W mieście i lokacjach nie można założyć obozu bez odpowiedniego sprzętu, jakim jest Kamień Alarmu. Na mapie świata zaś przeszkadzają nam w tym kręcące się wkoło stwory, warto więc korzystać z możliwości spania w karczmie. Poruszanie się po Samarachu przypomina mechaniką serię "Heroes" i zaleca się zaznaczyć tę osobę w drużynie, która ma najbardziej rozwinięte umiejętności wspomniane na wstępie. Wszelkie rzuty na uniknięcie spotkań czy zauważenie rzeczy i ukrytych miejsc, będą się toczyły z uwzględnieniem wybranej do poruszania się po mapie postaci. Podczas przemierzania krainy nie napotkasz wyłącznie samych wrogów (czerwone okręgi), ale również neutralne postacie lub udające neutralność (niebieskie okręgi).

Specyficzne napotkane postacie:

SPOILER
  • Bal’alak – postrach Samargolu i obiekt zainteresowania Vadiny’i. Przeciwnik: Bal’alak (7-poziomowa Bestia).
  • Sprzedawca Talizmanów – wszystkie oferowane przez niego przedmioty nie są warte złamanego grosza.
  • Majaczący Myśliwy – po uleczeniu ran (Leczenie ST 7, zaklęcie Neutralizacja Trucizny, Antidotum) opowie o ataku demonów Samarloghu.
  • Demony Samarloghu – pajęczaki, o których wspominał Majaczący Myśliwy. Przeciwnicy: Diabelskie Pająki (7-poziomowa Magiczna Bestia).
  • Chorzy Mieszkańcy – zarażono ich pewną chorobą, za co zostaniesz obarczony winą. Możesz spróbować ich uleczyć (Leczenie ST 5, 5-poziomowy Kleryk, 5-poziomowy Ulubieniec Bogów, 6-poziomowy Paladyn, 5-poziomowy Druid, 11-poziomowy Łowca) bądź zgładzić za rzucanie oszczerstw. Przeciwnicy: Chorzy Mieszczanie (3-poziomowy Humanoid).
  • Dziwny Druid – jest to wyznawca Malara i z wielką chęcią nakarmi twoją drużyną swoje bestie. Możesz spróbować Zastraszyć (ST 11) go, by dał ci spokój lub pokonać w walce. Przeciwnicy: Kutamaba (7-poziomowy Druid).
  • Korath Embersmith – owy Olbrzym terroryzuje tutejszych mieszkańców, zbierając od nich haracz. Możesz zmusić go do opuszczenia krainy (7-poziomowa Inshula, Blef ST 14, Dyplomacja ST 15, Zastraszanie ST 12) bądź po prostu go zgładzić. Przeciwnicy: Korath Embersmith (15-poziomowy Olbrzym).
  • Megaraptor – ogromna bestia, którego mięsa poszukuje Volo. Przeciwnicy: Megaraptor (8-poziomowa Bestia).
  • Jeden z Wielu – dobrze znana postać z dodatku Maska Zdrajcy. Możesz zacząć z nią pertraktować – czyli oddawać do konsumpcji wszystkich 11 dostępnych towarzyszy. W zamian zostaniesz zaatakowany bądź potwór odejdzie. Przeciwnicy: Jeden z Wielu (9-poziomowy Łotrzyk, 9-poziomowy Barbarzyńca, 9-poziomowy Czarnoksiężnik) pozostawiający po sobie dość potężną koronę – Imaskaracanę.
  • Żołnierze z Samarachu – pogłoski o agentach Yuan-ti spowodowały mobilizację militarną, dlatego wszyscy podróżnicy muszą poddać się testowi czystości. Jeżeli w grupie znajduje się Chir bądź jakikolwiek Yuan-ti Czystej Krwi, zostaniesz natychmiast zaatakowany. Z testu wyniknie, że obcowałeś z wężoludźmi i jedynie drobna opłata w wysokości 2000SZ uchroni cię przed więzieniem. Blef (ST 8) czy Dyplomacja (ST 8) mogą zmniejszyć karę do 1500SZ. Odmowa przejścia testu bądź zapłaty jest jednoznaczna z potyczką. Przeciwnicy: Żołnierze z Samarachu (4-poziomowy Wojownik), Czarodziej z Samarachu (5-poziomowy Czarodziej), Kapitan z Samarachu (6-poziomowy Wojownik).
  • Siostra Horta – wiedźma wraz z kilkoma Ogrami obdziera bielące się w słońcu kości z resztek mięsa. Jeżeli w grupie znajduje się Chir, zostaniesz natychmiast zaatakowany. Natomiast jeżeli Inshula, Lastri bądź Umoja, czarownica czmychnie w gęstwinę. Podobnie jak w przypadku Blefowania (ST 7), Dyplomacji (ST 7) czy Zastraszania (ST 7). Możesz oczywiście od razu zaatakować wiedźmę bez bawienia się w puste powitania. Przeciwnicy: Ogry (5-poziomowy Olbrzym), Siostra Horta (9-poziomowa Potworność, 1-poziomowy Czarnoksiężnik).
  • Chorowity Megaraptor – przerażająca tykająca bestia, której wnętrzności skrywają przedmiot interesujący Dalla z Lantańskiego Obozu Drwali (16). Przeciwnicy: Chorowity Megaraptor (5-poziomowa Bestia).
  • Dzikie Elfy – grupka polujących łowców podzieli się z tobą informacjami na temat Jaskini pod Wodospadem (13). Możesz oczywiście również ich zabić. Przeciwnicy: Dzikie Elfy (5-poziomowy Łowca).
nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

Obiekty z malachitowym numerem na pewno zainteresują Volo.

SPOILER

1. Zęby Omgara

2. Siedziba Plemienia Kamiennych Noży

3. Czarny Rynek w Podmroku

4. Chata
Istoty: ---
Skarby: Dziennik, Skrzący się Naszyjnik, zwój

5. Śpiewające Pieczary

6. Jaskinia
Istoty: Ogry
Skarby: Kama +1

7. Furia Burzy

8. Krypta
Istoty: Upiory
Skarby: Sejmitar +2, Pierścień Błyskotliwej Myśli, Różdżka Mrozu, Koszulka Kolcza +1, Kapelusz Szlachecki, kosztowności

9. Jaskinia
Istoty: Ogniste Trytony, Żywiołaki Ognia
Skarby: pomniejsze przedmioty

10. Kopalnie Selgolu

11. Kopalnia z Cieniami
Istoty: Cienie
Skarby: kosztowności

12. Świątynia Żmij

13. Jaskinia pod Wodospadem
Istoty: Okrutny Troll
Skarby: ---

14. Ruiny Świątyni

15. Siedziba Plemienia Strzaskanej Włóczni
Istoty: Wojownicy, Elitarni Wojownicy, Zwiadowcy, Szamani Strzaskanej Włóczni, Cuamogh (7-poziomowy Druid)
Skarby: Amulet Naturalnego Pancerza +1, Delikatny Totem, Włócznia +1, Maczuga Batiri, Lekka Tarcza +1

16. Lantański Obóz Drwali

17. Wieża
Istoty: Wojownicy, Kleryk Orklinów
Skarby: ---)

18. Jaskinia Dusicy

19. Krypta
Istoty: Szkielety, Zombie
Skarby: kosztowności

20. Jaskini
Istoty: Wojownicy, Czarownik Koboldów
Skarby: kosztowności

21. Ruiny
Istoty: Wojownicy Jaszczuroludzi
Skarby: kosztowności

Pozycje od 22.30. dostępne są dopiero w akcie III.

Zęby Omgara

Po rozbiciu się statku wylądujesz na wyspie, bynajmniej nie bezludnej. Volothamp Geddarm – w skrócie Volo – poinformuje cię o sytuacji, po czym ruszy na negocjacje z tubylcami, przygotuj się więc na walkę z Batiri, bowiem żadna z trzykrotnych prób dogadania się z plemieniem nie przyniesie pożądanego efektu.

Gdy już zabijesz wszystkie Gobliny, pojawi się grupa strażników. Opór jest bezcelowy, ale warto przeszukać okolicę nim ruszysz dalej – w szczególności jeśli zacząłeś grę nową postacią. Drzwi kamiennego słupa będą na razie zamknięte, zmieni się to w późniejszym etapie gry.

Bazar Otwartej Dłoni

nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

Po przybyciu do miasta przywita cię Sa'Sani, uwalniając cię z podejrzeń. Powinieneś spokojnie rozejrzeć się po mieście, zanim znów się z nią rozmówisz.

W karczmie Sztuczka Leiry (1) czeka na ciebie ciepłe posłanie i miska zupy za jedyne 50SZ (pierwszy wypoczynek będzie darmowy). Możesz też, tak jak i w innych karczmach, zrekonstruować drużynę dzięki księdze gości.

W Warsztatach (2), prócz typowych narzędzi do tworzenia przedmiotów, natkniesz się na kilkanaście przepisów.

Natomiast w Kaplicy Waukeen (3) możesz zostać uleczony za 500SZ, zakupić odpowiedni ekwipunek oraz dowiedzieć się nieco na temat bardzo istotnej Monety Życia.

Zbieracz łupów Kwesi (4) poda tobie torbę na trofea, ponadto będzie zlecała zabijanie konkretnych stworów i zbieranie ich pozostałości (choć skupuje wszystkie trofea):

  • 8 Gruczołów Jadowych Olbrzymiego Pająka w zamian za 750SZ.
  • 10 Zębów Dzika za 900SZ.
  • 7 Pazurów Dinozaura za 1000SZ.

Jej siostra – Inshula sar Mashewe, może przyłączyć się do trupy, jeżeli karty powiedzą jej, że jest to dobry wybór. Możesz:

  • Skorzystać ze Zręcznych Rąk, by usunąć nieprzychylne znaki (ST 5).
  • Wykorzystać Aktorstwo do przekazania wizji Savrasa (ST 5).
  • Blefować, przepowiadając odpowiednią przyszłość (ST 6).
  • Oddać karty łowczyni i zapłacić 300SZ.

Tak czy inaczej, zostanie ona twoim druhem. Jeżeli nie masz w swej drużynie postaci specjalizującej się w Skradaniu, Przeszukiwaniu itd., warto ją zwerbować.

Umoja – Druid z miasta Mezro, (5) z przyjemnością przyłączy się do kompanii całkiem za darmo. Jest to klasowy Druid, którego zwierzęcym towarzyszem jest dość silny dinozaur. Poza tym posiada zestaw czarów leczących, co w głuszy jest bardzo przydatne.

Vadiny'a (6) sprzedaje różnorakie dobra i zleca kilka zadań. Twoim pierwszym zadaniem od niej jest zdobycie Kłów Bal-alaka – Monstrualnego Dzika, który żeruje na równinie na północ od miasta. Za fatygę otrzymasz 2500SZ.

Diabelstwo zażyczy sobie wspaniałego topora dla swego ochroniarza i skieruje cię do kopalni na północny-wschód (10). Tam po starciu z kilkunastoma Ognistymi Trytonami i pokonaniu ich dowódcy zyskasz Oburęczny Topór Płomienia. W zamian za oręż otrzymasz 3000SZ.

Handlarka, poznawszy twoje zaangażowanie w jej sprawy, poprosi cię o przyniesienie Nieskazitelnego Klejnotu, który znajduje się w posiadaniu Plemienia Strzaskanej Włóczni (15). Wykonując zadanie twoja kiesa wypełni się 5000SZ. Misję możesz wykonać na kilka sposobów:

  • Zażądać widzenia z Cuamogh (7-poziomowy Druid) i wymienić Strzaskaną Włócznię z ruin Yuan-ti (14) na klejnot Vadiny'i.
  • Dokonać wymiany i wyrżnąć Gobliny.
  • Od razu dokonać rzezi.

Pośród skarbów znajdują się m.in. Pancerz Skórzany +1, zwoje czy Delikatny Totem.

Volothamp Geddarm (7) – światowej sławy podróżnik – z wielką chęcią sam zacząłby zwiedzać tajemnicze gęstwiny Samarachu, lecz jego przyjaciółka Sa'Sani mu na to nie pozwala. A więc to tobie powierzy zadanie polegające na przynoszeniu informacji na temat ciekawych miejsc. Wraz z odkrywaniem kolejnych interesujących lokacji, zyskasz atut zwiększający twoje umiejętności przebywania w głuszy (m.in. Spostrzegawczość, Sztuka Przetrwania).

Po uwolnieniu Lastri z więzienia Batiri Volo wspomni o tym, że z chęcią chciałby mieć papugę, gdyż wiele o niej słyszał. Taki asortyment posiada Vadin'ya, ale jest on już zarezerwowany. Jednakże Diabelstwo wyczuwszy dobry interes, zaoferuje wymianę za inne ciekawe zwierzę. Masz teraz dwa wyjścia:

  • Udać się na Czarny Rynek w Podmroku (3) i zakupić bądź zabrać ze zwłok Xor'illa Klatkę z Polarnym Wężem.
  • Jeżeli posiadasz wysoki poziom Rzemiosło: Tworzenie Pułapek, idź w stronę Jaskini pod Wodospadem (13), gdzie znajdziesz Jajo Corollaksa.

Za przyniesienie podróżnikowi ptaka otrzymasz 3000SZ.

Volo ciekawią również tajemniczy mieszkańcy Samarachu – Yuan-ti. By pozyskać trochę informacji na ich temat, potrzebuje Fragmentu Ruin z pobliskich świątynnych ruin (14), którego poszukiwania zostaną ci oczywiście zlecone.

Świątynia strzeżona jest przez licznych Świętych Strażników Yuan-ti oraz Konstrukty-Pająki. Wężoludzie często przed samą walką rzucają na siebie zaklęcia ochronne, a poza tym dobrze władają zatrutymi mieczami, szczególnie gdy są pod działaniem czaru Przyspieszenie. Najlepszym sposobem na ich pokonanie jest wykorzystywanie architektury (futryny drzwi) do blokowania większej ich liczby tak, by rozprawić się z nimi pojedynczo. Na regale w jednym z pomieszczeń znajduje się poszukiwany przez Volo Fragment Ruin oraz Księga Sauringarów zawierająca tekst ku czci Ssetha.

W północnych komnatach czeka dość duża grupa Yuan-ti z Wężowym Strażnikiem D'shai (9-poziomowa Potworność) na czele. Jeżeli wparujesz do pomieszczenia całą grupą na pewno niechybnie zginiesz. W tym miejscu należy wykorzystać framugi drzwi, które pozwolą na pojedyncze zwarcia. Najlepiej by do walki wręcz skierowany został klasowy Wojownik lub inna postać z dużą liczbą PW oraz KP. Reszta postaci najlepiej by atakowała z dystansu. Należy również pamiętać, że wszyscy wynaturzeni wężoludzie posiadają odporność na magię (ST 18).

Drzwi do skarbca wymagają wysokiego poziomu Otwierania Zamków (ST 40). Należy zwrócić szczególną uwagę na pozostawione tam pułapki, które nie należą do najsłabszych. W skrzyniach znajduje się Pełna Zbroja Płytowa +1, Diadem Intelektu +2, Bransolety Zbroi +1, Strzaskana Włócznia będąca goblińską relikwią oraz Różdżka Ognistych Kul.

Za wykonanie zadania otrzymasz 1400SZ oraz klejnot Przebiegły Uśmieszek Simbul.

Jako że książka Volothampa Geddarma opisuje nie tylko historię i geograficzne walory Samarachu, ale również jego kulinarne aspekty, jego kolejna prośba związana jest z odnalezieniem Megaraptora i przyniesieniem jego mięsa. Owy gatunek często można spotkać przy wodospadzie w pobliżu Taruin (13). Za przyniesienie przysmaku otrzymasz 1500SZ.

Podchodząc do Sa'Sani (8) mimowolnie usłyszysz rozmowę handlarki z jej podwładnymi na temat problemów w Warowni na Rozstajach. Podczas konwersacji zleci ci odszukanie towaru z rozbitego statku i zbadanie miejsca katastrofy, gdyż podejrzewa sabotaż. Dodatkowo otrzymasz od niej Sygnet Sa'Sani. Wysokość nagrody zależy od ilości odnalezionych ładunków i dowodów. Powróć do Zębów Omgara (1) na południu i rozejrzyj się po nabrzeżu. Można znaleźć aż 10 ładunków pośród piasków plaży oraz 4 dowody na rzecz sabotażu: zwłoki, kadłub statku, takielunek oraz zniszczoną broń. Za wszystko otrzymasz 2200SZ.

Po odnalezieniu towarów przyszła kolej na odnalezienie załogi, która została pojmana przez plemię Batiri. Udaj się do Siedziby Plemienia Kamiennych Noży (2). Wewnątrz czeka na ciebie kilkanaście młodych Batiri, matrony oraz Wódz Zhechrrog (4-poziomowy Barbarzyńca). Przerażone istoty będą chciały uratować swoją skórę, więc możesz pozwolić im uciec bądź zabić. W pojemnikach znajdziesz m.in. Onyksową Włócznię, Miecz Półtoraręczny +1 oraz Kamę +1. Uwolnij Lastri i skontaktuj się z Sa'Sani, by odebrać swoją nagrodę w wysokości 2000SZ. Pani kapitan będzie czekała na ciebie w karczmie Sztuczka Leiry (1), gdyż ma co do ciebie pewne plany.

Chodzi o jej towarzysza Nerula. Niziołek jest święcie przekonana, że drugi oficer 'Czujnego' na pewno jeszcze żyje i jest przetrzymywany przez Batiri. Otrzymasz również od niej Kamienny Klucz Batiri otwierający grotę na nadbrzeżu.

Udaj się ponownie do Zębów Omgara (1) i wejdź, dzięki kamiennemu kluczowi, do zabarykadowanej jaskini. Cała jaskinia jest pełna Goblinów, więc warto przygotować kilka obszarowych zaklęć, by szybko rozprawić się z motłochem. Uważaj na Strażnika Batiri (4-poziomowy Łowca) oraz Władczynię Taelunangul (5-poziomowy Szaman Dusz). Pośród dóbr znajduje się m.in. Puklerz Batiri, Maska Dżungli oraz kilka ładunków. Drugi oficer w ramach wdzięczności za uratowane życie odda ci naszyjnik Osłona Marynarza. Powróć do karczmy Sztuczka Leiry i rozmów się z Lastri, która z chęcią przyłączy się do twej kompanii. Jest ona klasowym Zawadiaką, więc z wielką zręcznością włada lekkim orężem, lecz w bezpośrednim starciu łatwo ją zranić.

Sa'Sani dowiedziawszy się od Lastri o zdradzie Luaire, wyśle cię na jego poszukiwania. Udaj się niezwłocznie do Lantańskiego Obozu Drwali (16). Mechanik Ahri sprzedaje dość ubogi asortyment, więc nie warto zawracać nim sobie głowy. Za opłatą 200SZ możesz przespać się w namiotach. Jeżeli posiadasz wysoki poziom Wyceny cena spadnie do 150SZ (ST 7). Natomiast Nil jest zbieraczem trofeów, które z chęcią od ciebie odkupi. Szczególnie interesuje go:

  • minimum 13 Gruczołów Jadowych Olbrzymiego Pająka za 900SZ,
  • minimum 8 Pancerzy Żuka Rogacza za 1150SZ,
  • 10 Pazurów Dinozaura za 1250SZ,
  • 5 Błysków Błędnego Ognika za 1500SZ oraz Światłokulę,
  • 2 Kolce Wywerny za 1750SZ.

Niestety portal na Wybrzeże Mieczy został zniszczony, a Dall nie ma czasu na jego naprawę, gdyż w obozie istnieje kilka problemów.

Gnomy nie mogą w spokoju pracować, ponieważ okolicę nękają grupy Deinonychów. Przynosząc 3 Pazury Dinozaura upewnisz je o zażegnaniu niebezpieczeństwa.

Dodatkowo, ktoś niszczy w nocy ich ekwipunek. Poczekaj do zmierzchu. Pośród drzew pojawi się gnomi duch. Walcz z nim, aż jego szał minie. Okaże się, że jest to niespokojna dusza zamordowanego. Po rozmowie możesz zniszczyć go lub wykopać jego ciało z pobliskiego kopca. Tak czy inaczej, zdaj relację Dallowi.

Ostatnim problemem obozowiczów jest brak części, która uruchamiała portal. Jeżeli posiadasz wysoki poziom Rzemiosła (ST 9), Czaroznawstwa (ST 10) bądź atut Rzemiosło: Cudowne Przedmioty, możesz sam ją wykonać. W innym wypadku musisz poszukać chorego Megaraptora, który pożarł element machiny.

Po wykonaniu wszystkich zadań otrzymasz truciznę, której użyto do zamordowania jednego z Gnomów. Udaj się z powrotem do Sa'Sani.

Jako że handlarka nie zna się zbytnio na truciznach, poprosi cię o znalezienie od nich eksperta. Jest nim oczywiście tajemnicza Vadin'ya. Jednym ze składników trutki jest dusica, którą można znaleźć w jaskini na zachód od Samargolu (18). Tam znajdziesz poszukiwanego zdrajcę, który okaże się Yuan-ti. Pokonaj go i zabierz jego ekwipunek – Amulet Naturalnego Pancerza +1. Wieści na temat pochodzenia Luaire zatrwożą Sa'Sani, przez co w pośpiechu uda się na Wybrzeże Mieczy przez gnomi portal, co i tobie doradzi.

Tak trafisz do aktu II.

Rassatan

W karczmie porozmawiaj z Redfeyerem. Zgubił on swój magiczny amulet w Śpiewających Pieczarach (5) i poprosi cię o jego odnalezienie. Jaskinie opanowane są przez Zielone Pająki, więc zadanie zalicza się do tych prostszych. Sam Śpiewający Naszyjnik jest dość ciekawy, gdyż używając jego mocy można zregenerować kilka PW. Nagrodą za fatygę jest wyłącznie kolejka piwa, dlatego też perspektywa zatrzymania go jest o wiele korzystniejsza.

Nimbre

Wewnątrz wioski napotkasz patrol, który próbuje zaaresztować mieszkańców oskarżonych o kolaborację z wężoludźmi. Masz trzy opcje do wyboru:

  • Pozwolić wziąć ich do niewoli, nic nie zyskując.
  • Zaatakować żołnierzy. Tubylcy uciekną w popłochu, ale zyskasz Złoconą Zbroję, Długi Miecz +1 oraz Amulet Mądrości +2.
  • Poszukać prawdziwego winnego. Niestety nawet w wersji 1.23 ta opcja nie działa, lecz można zainstalować na własną odpowiedzialność łatkę stworzoną przez fana serii. Wejdź do Domu Mędrca i porozmawiaj z nim. Jeżeli posiadasz wysoki poziom Spostrzegawczości zauważysz wężowy tatuaż na jego ramieniu, w innym wypadku poszperaj w jego rzeczach, a natkniesz się na Modlitewnik. Tak czy owak, doprowadzisz do konfrontacji. Pośród ciał znajdziesz Pierścień Wężowego Języka, Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +2 oraz Zakrwawiony Zwój zawierający zapiski tyczące wyeliminowania mieszkańców wioski. Teraz możesz zdać relację kapitanowi patrolu i uwolnić mieszkańców.

Poza tym powinna cię zainteresować pewna kupka ziemi w zagrodzie wieprzków. By pozbyć się ciekawskich ryjków możesz skorzystać z:

  • Zastraszania, rycząc na nie (ST 5).
  • Zręcznych Rąk, odwracając uwagę (ST 5).
  • Będąc Druidem bądź Łowcą, uspokoić zwierzęta.
  • Po prostu włożyć rękę do błota, prowokując świnie do ataku.

W każdym razie otrzymasz Amulet Mądrości +2.

Taruin

W tawernie natkniesz się na Ottelmara, który jest koneserem win. Interesuje go Butelka Wina Głębinowego, którą podobno można uzyskać od Łupieżców Umysłów z Czarnego Rynku (3), lecz pijak się ich boi. Udaj się tam i kup od Zhiira trunek, który kosztuje 5000SZ, ale wykorzystując Wiedzę (ST 8) bądź Wycenę (ST 8) można zniżyć cenę do 2500SZ. Innym wyjściem jest również zabicie Ilithida, co jest trudnym zadaniem. Za spełnienie prośby zyskasz 5500SZ.

Czarny Rynek w Podmroku

Łupieżca Umysłów Zhiir handluje dość potężnymi przedmiotami, lecz nie ze wszystkimi. By zyskać jego uznanie, będziesz musiał udać się do Furii Burzy (7) i dowiedzieć się dlaczego nastąpiło opóźnienie z dostarczeniem pewnej księgi.

Ilithid Xo'rill posiada kilka wartych uwagi przedmiotów – głównie receptury. Znajdują się tu również Svirfnebliny przygotowywane na sprzedaż w roli niewolników. Możesz spróbować je uwolnić, ale radzę zrobić to na wyższym poziomie doświadczenia, gdyż trudno oprzeć się atakom Łupieżców Umysłów, szczególnie, jeżeli jest ich kilkoro.

Pośród więźniów znajduje się Chir Mroczny Płomień. Ta rządna destrukcji Gnomka jest klasowym Czarodziejem, lecz nie warto jej wcielać do drużyny, gdyż zaczyna z 3 poziomem doświadczenia i może stać się kulą u nogi.

Furia Burzy

Sylfida wyjaśni ci, że starzy właściciele przybytku odeszli, a obecną pieczę nad wieżą sprawuje niejaki Shamal. Jednakże aktualnie nie ma go w posiadłości, więc będziesz miał szansę trochę pomyszkować. Koło kręgu przywoływania znajdziesz kilka ciał, przy których znajdują się Bransolety Zbroi +1, Kostur +1 oraz Skarabeusz Ochrony +1.

W pomieszczeniach przebywa kilkoma Mefitów Lodu i Żywiołaków Wody. Pośród łupów są m.in. Pusty Pierścień Przywołania Dżinna, Pierścień Mniejszej Odporności na Zimno, flet Przyśpiewka Sorlyn, Broszę Osłony, Dziennik zawierający wspomnienia jednego z byłych mieszkańców wieży, trzy Klucze do Krypty, kilka zwojów, Podpisany Kontrakt wyjaśniający co wiąże Łupieżcę Umysłów Zhiira z tutejszymi czarownikami i do czego służą trzy klucze.

W skarbcowej skrzyni znajdziesz Pawęż +1, Diadem Wiążącego, Pas Łucznika, Rękawice Czaroznawstwa oraz istotne dla Zhiira Badania Furii Burzy. Gdy otworzysz kufer w kręgu przywoływania pojawi się Shamal (7-poiomowy Pozasferowiec, 7-poziomowy Czarownik) w towarzystwie kilku Żywiołaków Powietrza i zaatakuje cię. Walka może być trudnawa, gdyż Dżinn używa zaklęcia Błyskawica. Masz dwa wyjścia:

  • Walczyć z nim, aż nie padnie martwy, co wymaga kilku dobrych zaklęć obszarowych i celnych trafień. Pozostawi po sobie kilka wysokiej rangi losowych przedmiotów.
  • Użyć znalezionego Pustego Pierścienia Przywoływania Dżinna i zniewolić go. Tak więc wpierw go załóż i użyj jego specjalnej mocy. Od tej chwili Shamal będzie na twoje zawołanie. Nie jest on wielce skuteczny, ale potrafi zwrócić uwagę wroga na siebie i posługuje się kilkoma elektrycznymi i lodowymi zaklęciami.

Oddając dokumenty Zhiirowi, ten pozwoli ci na zajrzenie do jego asortymentu, który na pewno ułatwi ci podróż w głąb lądu i ulży twojej kiesy.

Torich

W przybytku zaczepi cię niejaki Essien, który poskarży się, że pobliskie Kopalnie Selgolu (10) zostały opanowane przez Ogniste Trytony. Twoim zadaniem jest zmniejszenie ich populacji.

Cała lokacja pełna jest Ognistych Trytonów, wiec przygotuj się na kilka ostrych starć.

Siedziba Suzerena Płomieniarza (2-poziomowa Potworność, 4-poziomowy Wojownik) znajduje się w północno-zachodnim tunelu. W środku czeka na ciebie liczna grupa Ognistych Trytonów wliczając w to czarowników. Sam przywódca też potrafi zadać poważne obrażenia, więc wpierw powinieneś się go pozbyć. Resztę obstawy najlepiej zaatakować zaklęciami obszarowymi, np. Lodowa Nawałnica, Kula Jadu, Burza Pocisków Izaaka, jak i tymi przeszkadzającymi w ataku, np. Cuchnąca Chmura, Podziemne Pnącza, Uśpienie.

Wódz pozostawi po sobie Amulet Wężowego Języka, Kolczugę +1 oraz Oburęczny Topór Płomienia, o który upominała się Vadin'ya. Dzięki wyplenieniu Ognistych Trytonów Torich znów będzie mógł wydobywać i sprzedawać sól.

Czujny · Samarach · Zęby Omgara · Bazar Otwartej Dłoni · Rassatan · Nimbre · Taruin · Czarny Rynek w Podmroku · Furia Burzy · Torich

Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

0
·
po wejściu do jaskini smoków po paru sekundach wyrzuca mnie na mapę główną. o co chodzi?
0
·
czesc, mam pewien problem. mianowicie nie moge odnalezc ładunków, które przesłałem z poszczególnych miast do warowni. uzbierałem sobie masę sztabek i wydałem je w miastach na surowce, gdy osiągałem limit 15, to je wysyłałem. gdzie je teraz znajde?
0
·
Z tymi smokami to nie pamiętam, zbyt dawno grałem.

A co do karawan, to przypominam sobie jakąś napadniętą, która utknęła na szlaku i trzeba ją było ratować. Tylko czy to jest ten przypadek?
0
·
O co chodzi z tym przedwczesnym zakończeniem podróży? Jak to można zrobić?
0
·
@Harris
Przy wejściu do siedziby kupieckiej jest człowiek, u którego tworzysz karawany. U niego też można sprawdzić stan magazynu, jak również złożyć i wyjąć surowce.

@Jezid
Niejedna karawana jest napadana. Dzieje się to chyba wtedy, gdy napadną ją na Twoich oczach, a Ty jej nie uratujesz (walką), ale nie jestem pewien.
0
·
@Kawalorn Ja we wczesnym etapie drugiego aktu weszłam do Port Ilast i kliknęłam w lewym dolnym rogu na to oczko (który jest przy przycisku do odpoczywania i włączania Si postaci) i na końcu listy, która się pojawi jest opcja "zakończenie rozgrywki" i to chyba o to chodzi w przedwczesnym zakończeniu.

Nie wiem czy tylko ja mam takiego buga, ale w Port Ilast nie mogę zapisać rozgrywki (poza szybkim zapisywaniem), w ogóle nie chce mi działać w tym mieście klawisz Esc.
0
·
Fajne są te spotkania na mapie tzn złowrogie istoty co luzem chodzą po mapie w losowych miejscach na mapie

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...