NwN2: Gniew Zehira

40 minut czytania

Akt II

Wybrzeże Mieczy · Warownia na Rozstajach · Neverwinter · Lelion · Zachodni Port · Phandalin · Zajęcze Jagody · Port Llast

Krypta

Gnomi portal nie będzie w pełni sprawny i nie trafisz wprost do Warowni, lecz oddalonej kilkadziesiąt kilometrów na południe krypty, gdzie nie czeka na ciebie ciepłe powitanie – Nekromanta z kilkoma Szkieletami. W sarkofagach natkniesz się na Wygodny Pancerz i Tarczę Straży.

Wybrzeże Mieczy

Specyficzne napotkane postacie:

SPOILER
  • Maruderzy Ogratha – grupa orkowych wyznawców Gruumsha, których dowódca uznaje się za Oko Gruumsha, wielkiego wojownika. By uniknąć walki, musisz być Półorkiem i skorzystać z Blefu (ST 5) bądź Zastraszania (ST 11) lub też skorzystać tylko z Blefu (ST 11), zwracając ich uwagę na rzekomą grupę Elfów przebywającą w pobliżu. Przeciwnicy: Oghrath (6-poziomowy Barbarzyńca), 5 Orków Berserkerów, Kapłan Gruumsha.
  • Błękitny Smok – Nes'tr'ryu jest córą Sey'ryu, która odegrała swoją rolę w 'Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy'. Będąc Uczniem Czerwonego Smoka, korzystając z Dyplomacji (ST 20) bądź Zastraszania (ST 22) będziesz w stanie porozmawiać z nią o jej matce i przeszłości. Przeciwnicy: Nes'tr'ryu (21-poziomowy Smok).
  • Krasnoludzcy Obrońcy – Krasnoludy walczą z Ogrami i tylko od ciebie zależy, po której stronie się opowiesz. Przeciwnicy: Hogan (6-poziomowy Wojownik, 6-poziomowy Krasnoludzki Obrońca), 6 Krasnoludzkich Obrońców, 3 Ogrów Barbarzyńców, Mag Ogrów (5-poziomowy Olbrzym, 4-poziomowy Czarownik).
  • Dziwne Gnomy – para szalonych Gnomów gada od rzeczy, więc jeżeli cię zbytnio poirytują możesz je zaatakować. Przeciwnicy: Enleva (8-poziomowy Kleryk), Noduab (8-poziomowy Mnich).
  • Grupa Kurczaków – szalone kurczaki same zaatakują, jeżeli się do nich zbliżysz. Przeciwnicy: Główny Kurczak (1-poziomowe Zwierzę), 4 Kurczaki.
  • Łkające Dziecko – mały brzdąc drze się w niebogłosy, ale niezależnie czy będziesz chciał go porwać czy pomóc, okarze się, że to zasadzka przygotowana przez Niziołki. Przeciwnicy: Niziołek Bandyta (4-poziomowy Łotrzyk), 6 Bandytów.
  • Leśny Elf – przed knieją zostaniesz zaatakowany przez falę strzał. Będąc Druidem, Łowcą, Elfem, Półelfem bądź przechodząc test na Wiedzę (ST 8), będziesz mógł z nimi pohandlować. Sprzedają wyłącznie magiczne strzały. Natomiast będąc Drowem lub pałając rządzą elfickiej krwi staniesz z nimi w szranki. Przeciwnicy: Leśna Elfka (5-poziomowy Wojownik), 6 Leśnych Elfów.
  • Liam – chłop zauroczony przez wiedźmę utknął w bagnisku. Będąc złym Kapłanem, będziesz mógł złożyć go w ofierze swemu bogu (500PD). Uwalniając go (1000PD) i korzystając z Dyplomacji (ST 6) czy Zastraszania (ST 4), otrzymasz w nagrodę Miód Dożynkowy.
  • Załoga Christova – są to dawni 'znajomi' Lastri. Podczas ich przechwałek będziesz mógł dzięki Zręcznym Rękom (ST 15) ukraść im 1000SZ. W ostateczności można porachować korsarzom kilka gnatów. Przeciwnicy: Christov Mroczny (2-poziomowy Wojownik, 3-poziomowy Łotrzyk, 4-poziomowy Zawadiaka), Alaine (6-poziomowy Kleryk), Saravevor (6-poziomowy Czarodziej), Zhantu (6-poziomowy Barbarzyńca).
  • Leśna Elfka – śpiew doprowadzi cię do smutnej Elfki, która przy bliższym kontakcie okaże się Driadą, która nienawidzi wszelkiego nie-leśnego istnienia. Przeciwnicy: Driada (4-poziomowy Fey, 4-poziomowy Czarownik), 2-4 Entów.
  • Drow Bratobójca – potyczka między Drowami a Leśnymi Elfami. Od ciebie zależy, do kogo się przyłączysz. Przeciwnicy: Drow Bratobójca (6-poziomowy Barbarzyńca), Drowia Kapłanka Lolth (8-poziomowy Kleryk), 2 Drowów Wojowników, Leśny Elf Łowca (8-poziomowy Łowca), 6 Leśnych Elfów Łuczników.
  • Kana – dawna seneszal Warowni na Rozstajach wyruszyła w świat, by dalej kroczyć Drogą Mieczy. Będziesz mógł poprosić ją o trening (500PD, 1000PD w przypadku Mistrza Broni) lub zaatakować. Przeciwnicy: Kana (6-poziomowy Wojownik, 9-poziomowy Mistrz Broni).
  • Motłoch – niewolnicy zbuntowali się przeciwko Thayańczykom. Możesz sprzymierzyć się z Czerwonymi Czarodziejami, niewolnikami bądź wyrżnąć obie grupy. Przeciwnicy: Garish (6-poziomowy Wojownik), 6 Niewolników, Thayański Czarodziej (6-poziomowy Czarodziej, 6-poziomowy Czerwony Czarodziej), Thayański Rycerz (12-poziomowy Wojownik).
  • Starzec – mędrzec ma do powiedzenia kilku ciekawostek tyczących się Torilu. Postać bardziej wprowadzona jako smaczek fabularny niż ważne spotkanie.
  • Treser Zwierząt – mag okaże się Zhentarimem, złym czarodziejem. Lecząc jego Wywernę dzięki zaklęciom, miksturom bądź będąc Klerykiem, Druidem, Paladynem, Łowcą czy Wybrańcem Bogów, otrzymasz 700SZ. Równie dobrze możesz zgładzić zwiastuna zła. Przeciwnicy: Zhentarimski Czarodziej Niebios (11-poziomowy Czarodziej, 1-poziomowy Wojownik), Throzel (7-poziomowy Smok).
nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

Obiekty z malachitowym numerem na pewno zainteresują Volo.

SPOILER

1. Krypta

2. Jaskinia na Bagnach
Istoty: Ogr Barbarzyńca, Zielona Jędza, Czarna (7-poziomowa Potworność)
Skarby: przepisy, trofea

3. Smocze Jaskinie

4. Posterunek Ilefarn
Istoty: Nekromanta (10-poziomowy Czarodziej)
Skarby: ---

5. Kult z Bagien

6. Kult Cienia

7. Krąg Bajora
Istoty: Duchy Druidów (10-poziomowy Nieumarły, 1-poziomowy Czarnoksiężnik)
Skarby: ---

8. Jaskinia Umbrowego Kolosa
Istoty: Umbrowe Kolosy (11-poziomowe Wynaturzenie)
Skarby: ---

9. Phandlińska Kopalnia Zimnego Żelaza

10. Dom
Istoty: Niziołki
Skarby: ---

11. Gospoda Nocny Odpoczynek

12. Jaskinie Kryształu

13. Chata Myśliwska

14. Jaskinia Worgów
Istoty: Rozwścieczona Wadera Worgów (8-poziomowa Magiczna Bestia), Rozwścieczone Szczenięta Worgów, Tyburn Szalony (10-poziomowy Druid), Umbrowe Kolosy
Skarby: Dziennik Tyburna Szalonego

15. Chata Miażdżyczerepa
Istoty: Miażdżyczerep (4-poziomowy Wojownik, 4-poziomowy Barbarzyńca, 10-poziomowy Rozszalały Berserker)
Skarby: Ćwiekowana Zbroja Skórzana +3, Długi Łuk +2, Amulet Naturalnego Pancerza +2

16. Obóz Eldreth Veluuthry
Istoty: Łowcy z Eldreth Veluuthry, Czarodziej z Eldreth Veluuthry (8-poziomowy Czarodziej), Kleryk Eldreth Veluuthry
Skarby: kosztowności, zwoje

17. Warownia
Istoty: Dziwaczny Golem (14-poziomowy Konstrukt)
Skarby: ---

18. Kurhan Pogrzebowy
Istoty: Zmory, Ghasty, Wampir, Wampirzyca (5-poziomowy Wojownik)
Skarby: Ostatni Pas Lathara, Buty Refleksu +2

19. Parrumowa Skała

20. Ruiny Twierdzy
Istoty: Gargulce (7-poziomowa Potworność)
Skarby: przepisy, buława Wieczny Płomień Az'zuriksa

21. Ruiny Illefarn
Istoty: Drowy Wojownicy, Drowia Kapłanka Lolth (8-poziomowy Kleryk), Arachnomanci Drowiego Rodu, Migoczący Pająk
Skarby: ---

22. Chata Myśliwska
Istoty: Monstrualne Rosomaki, Monstrualny Niedźwiedź, Monstrualny Dzik, Monstrualne Wilki, Druid Malara (10-poiomowy Druid)
Skarby: Włócznia z Drewna Zmierzchu, Ciężka Kusza z Drewna Zmierzchu, Krótki Łuk Refleksyjny +4

23. Enklawa Banitów
Istoty: Gapa Krassus (6-poziomowy Wojownik, 8-poziomowy Czarny Strażnik), Fell Emriss (12-poziomowy Kapłan), Bólosprawca Zyrax (12-poziomowy Czarownik), Sulakh z Hebanowej Dłoni (12-poziomowy Czarownik), Agenci Ochroniarze, Kapłani Banitów
Skarby: Pierścień Ochrony +2, kosztowności

Opuszczona Kopalnia
Istoty: Duregarzy, Czarodziej Duergarów, Wódź Duergarów (8-poziomowy Wojownik)
Skarby: przepisy, Ciężka Kusza +2

Obóz Goblinów
Istoty: Tohn-Beh-Ri (15-poziomowy Humanoid)
Skarby: Sztylet Tohn-Beh-Ri

24. Zniszczony Obóz
Istoty: ---
Skarby: ---

25. Cmentarz
Istoty: Zabójcy (6-poziomowy Łotrzyk, 2-poziomowy Zabójca)
Skarby: ---

26. Zatoczka Piratów
Istoty: Kapitan "Garłacz" McGant (5-poziomowy Wojownik, 5-poziomowy Szermierz), Pierwszy Oficer "Iskierka", Kuchmistrz Gronk, Kapelan Alessa, Buffo "Nawigator", Piraci
Skarby: Rapier +1, kosztowności

27. Leże Sintalpandaksa
Istoty: Sintalpandax (19-poziomowy Smok)
Skarby: ---

28. Onyksowa Jaskinia
Istoty: Większe Cienie, Akolici Mrocznego Księżyca, Boski Czempion Shar (7-poziomowy Kleryk, 5-poziomowy Boski Czempion), Kapłan Shar, Mistrz Mrocznego Księżyca, Opat Mrocznego Księżyca
Skarby: kosztowności, kukri Ostrze Cienia, Adamantowa Katana

29. Kryjówka Bandytów Rozwidlonego Języka

30. Jaskinia Gnolli
Istoty: Gnolle, Wódź Gnolli (2-poziomowy Humanoid, 6-poziomowy Wojownik)
Skarby: Pancerz Skórzany +2

31. Jaskinia Pustelnika Malarity
Istoty: Szalony Pustelnik (13-poziomowy Kleryk, 2-poziomowy Wojownik), Monstrualny Niedźwiedź
Skarby: zwoje, Topór Dwuręczny +3

32. Gothaladreum

33. Zapomniane Ruiny
Istoty: Żelazny Golem (18-poziomowy Konstrukt)
Skarby: przepisy, zwoje, Zapominalskie Szaty

34. Klasztor Głębin

35. Posterunek Tajemniczego Bractwa
Istoty: Luskańscy Piraci, Uczniowie z Głównej Wieży, Luskańscy Berserkerzy, Czarodzieje z Głównej Wieży, Kapitan Luskańskich Piratów (7-poziomowy Wojownik, 3-poziomowy Czarodziej, 5-poziomowy Niesamowity Rycerz)
Skarby: Pierścień Czarodziejstwa, zwoje, złoto, ierścień Odporności +3, Szaty Wytrzymałości, Rapier Luskańskiego Maga Bojowego

36. Cudzoziemska Świątynia

37. Zapomniana Krypta
Istoty: Cenie, Większe Cienie, Mumie, Rycerz Śmierci (16-poziomowy Wojownik)
Skarby: kosztowności, miecz półtoraręczny Sługa Prawości, Laska Valmaxiana, proca Miotacz Tempertuppina, Pierścień Większej Odporności na Zimno

38. Gorąca Jaskinia
Istoty: Ogniste Olbrzymy, Ognisty Olbrzym Kapłan Kuźni, Król Karagg (15-poziomowy Olbrzym, 4-poziomowy Barbarzyńca)
Skarby: przepisy, Kosa +3, Halabarda +3, krótki miecz Oddech Dziewicy

Warownia na Rozstajach

nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

Na wstępie wysłuchasz rozmowy między Sa'Sani a Khelgarem, nowym zarządcą twierdzy, a następnie zostaniesz zaproszony do Kupieckiej Siedziby (1).

Jest to twoja baza wypadowa. Tutaj będą przesiadywać poznani towarzysze, których będziesz mógł do woli zmieniać. Handlarka poprosi cię o dołączenie do jednej z tutejszych gildii handlowych z Neverwinter w celu pozyskania informacji tyczących się jej towarzyszy. Poza tym zleci ci założenie placówki handlowej w jednym z miast. Na wstępnie otrzymasz 100 bądź 200 sztabek handlowych (SH), w zależności czy wystarczająco hojnie obdarowałeś Osiego sztabkami handlowymi. Po jej wybudowaniu będziesz wreszcie mógł stworzyć swoją pierwszą linię karawan.

Po stworzeniu placówki handlowej w Phandalinie, Zajęczej Jagodzie bądź Nowym Rozdziale. Sa'Sani poinformuje cię, że atakowane są one przez bandę Trolli, które zaczęły szantażować handlarkę. Udaj się do Jaskini Kryształów (12) i pogadaj z ich przywódcą.

Możesz zapłacić Tuka-Akutowi (16-poziomowy Olbrzym) 5000 – 10 000SZ bądź po prostu wyrżnąć w pień, co również sugerowała Sa'Sani. Do skarbów należą m.in. Topór Bojowy +1, Krótki Łuk +2, Lekka Tarcza +1 oraz kilka kosztowności. Natomiast do łupów wojennych Pierścień Większej Odporności na Kwas +2, Pancerz Skórzany +2 czy Pierścień Ochrony +3. Po wszystkim zdaj raport Variel.

Natomiast Volo wciąż z chęcią usłyszy od ciebie o ciekawych miejscach oraz zechce napisać książkę o życiu kupca. Do tego będzie potrzebował sześciu wywiadów. Możesz porozmawiać o tym z:

  • Vadin'yją z Samargolu,
  • Jacobym z Warowni na Rozstajach,
  • Akilą z Enklawy Thayan w Neverwinter,
  • Cną Aruną z Zachodniego Portu,
  • Tarmasem z Zachodniego Portu,
  • Jonem Archen z Kaplicy Waukeen,
  • Aster Merris z Kaplicy Waukeen,
  • Martinem Keller z Kaplicy Waukeen,
  • Parzychem z Portu Llast,
  • Nyą z Portu Llast.

Po przekazaniu sześciu wywiadów Volo zapragnie poznać życie bandytów. W tym celu będziesz musiał napotkać na mapie głównej kilka oddziałów Band Rozbójników i przekupić ich, by zdradzili ci położenie ich herszta. Po pewnym czasie w pobliżu ciebie pojawi się neutralna Banda Zbójców, których dowódca opowie ci, kto ich opłaca. W ostateczności możesz ich zabić. Od Volo otrzymasz w zamian 2000SZ oraz Pierścień Większej Odporności na Kwas.

Od czasów konfliktu z Królem Cieni minęło trochę czasy, a Warownia na Rozstajach nieco się rozrosła. Kowal Jacoby (2) posiada ciekawy asortyment, który będzie się powiększał wraz z kolejnymi nawiązywanymi przez ciebie umowami handlowymi.

W Tawernie Ogon Feniksa (3) możesz za darmo odpocząć w jednym z pokoi, a ponadto wyleczyć cię może kapłanka Waukeen Lender Dacja. Krasnolud Ulweth wspomni coś o ostatnim wzroście liczebności Worgów w tej okolicy.

Gildia Poszukiwaczy Przygód (4) będzie na razie zamknięta, ale wraz z rozwinięciem się fabuły uzyskasz dostęp do treningu, który pozwoli na uzyskanie drużynowych atutów.

W pewnym momencie gry przed domem alchemika (5) zastaniesz Jarisa, który chciałby dostać się do jego wnętrza, ale nie może, gdyż wypełniony jest on trującymi oparami z mikstur. W środku rozkaż wszystkim towarzyszom utrzymać pozycje i uaktywnij Tryb Skradania Łotrzykowi bądź innej postaci specjalizującej się w tym stylu (ST 10). Wtedy skieruj swoje kroki ku północno-zachodniemu pomieszczeniu i zabierz stamtąd Purpurowy Flakon, Zielony Flakon oraz Notatnik Alchemiczny. Teraz przejdź do dużego pomieszczenia obok i przeczytaj znalezione notatki. Dzięki nim z łatwością będziesz potrafił zneutralizować mikstury. Oczywiście bez notatnika również sobie poradzisz, jeżeli przejdziesz test na Rzemiosło: Alchemia (ST 10). Jeżeli zniwelujesz efekty trucizny i nie rozlejesz żadnej z nich, zyskasz 1400PD, 1000SZ oraz Torbę Przechowywania, w innym wypadku tylko 750PD oraz 250SZ.

Na samym wejściu do Twierdzy (6) zostaniesz zaatakowany przez bandę opryszków, którzy nie powinni stanowić poważnego zagrożenia. Zaraz po incydencie zaczepi cię Soraevora Aeravand, kapłanka Angharradh, której misją jest ci towarzyszyć. Jest ona klasowym Ulubieńcem Bogów posiadającym zaklęcia boskiego pochodzenia, np. Potęga Sprawiedliwości, Zabicie Żyjących, Palące Światło oraz gamę zaklęć leczących.

Obecnie w warowni władzę niechętnie sprawuje Khelgar Żelazna Pięść, który woli bardziej walkę na polu bitwy niż zajmowanie się administracją, jednakże obowiązki względem Lorda Nashera i chwilowy brak Lorda Kapitana musiały przytemperować jego rwanie się do bitki. Ma on dla ciebie kilka zadań.

Pierwsze polega na odnalezieniu skradzionych przez trupę Bardów Rękawic Żelaznych Pięści. Znajdziesz ich w Chacie Myśliwskiej (13). Niezależnie od wybranych kwestii czeka cię walka z Azahr (11-poziomowy Bard), Feargusem Orkowe Serce (10-poziomowy Wojownik), Lilą (10-poziomowy Bard), Vennem (10-pozioowy Bard) oraz Williamem (10-pozioowy Bard). Prócz rękawic w skrzyni znajdziesz również Cytrę Mac-Furimidha oraz Wystrzałową Piszczałkę, a bardowie pozostawią po sobie Rapier +2, Krótki Miecz +2 czy Napierśnik +2. Za odniesienie artefaktu otrzymasz 2000SZ.

Khelgar mając na uwadze dobro warowni z wielką chęcią chciałby rozwinąć umiejętności Szarych Płaszczy, jednakże grupa najemników dowodzonych przez Nalla nie ma zamiaru tego zrobić, więc twoja w tym głowa, by to zmienić. Osiłków znajdziesz w Ogonie Feniksa. Jeżeli posiadasz wysoki poziom Blefu, Dyplomacji, Zastraszania lub Prowokacji (ST 13) z łatwością ich do tego przekonasz, zyskując 1200PD.

Jego ostatnim zleceniem będzie pozbycie się resztek wyznawców Kultu Cienia, którzy panoszą się na obszarze mokradeł. Udaj się tam (6) i rozpraw z napastnikami.

Zmierzysz się tam z kilkoma Mastiffami Cienia, Ghastai, Ghulami, Upiorami, by w północnej komnacie spotkać Najwyższego Kapłana Cienia (10-poziomowy Kleryk) wraz z obstawą składającą się z Wampira (5-poziomowy Wojownik), Czarnoksiężnika (9-poziomowy Czarnoksiężnik) oraz dwóch Kapłanów Cienia (8-poziomowy Kleryk). Zdecydowanie warto wykorzystać taktykę z framugą drzwi, by klasy czarujące ciskały z bezpiecznej odległości zaklęcia obszarowe, a reszta pojedynczo zabijała przeciwników.

Pośród skarbów znajdują się m.in. Miecz Półtoraręczny +1, Pawęż +2, Napierśnik +1 oraz kilka zwojów. Natomiast do łupów z przeciwników zalicza się Dziennik Najwyższego Kapłana Cienia zawierający wzmianki, że byli oni ostatnimi wyznawcami Króla Cieni, Buławę +2, Amulet Mądrości +2, Amulet Naturalnego Pancerza +1, Ciężka Tarcza +1 oraz Kolczuga +1. Krasnolud wynagrodzi twój wysiłek 1500SZ.

Neverwinter

Z powodu kłopotów miasta po walce z Królem Cieni, dostęp do niego jest ograniczony i wymaga posiadania specjalnej przepustki, którą najczęściej otrzymują handlarze, w innym wypadku za każdym razem trzeba zapłacić za wejście 200SZ.

W mieście znajduje się Enklawa Thayan, gdzie swój sklep prowadzi Akila. Zajmuje się on badaniem mistycznych ogniw będącymi anomaliami Splotu. Na pewno podczas swojej podróży natknąłeś się na kilka z nich. Jeżeli zgodzisz się mu pomóc w badaniach, otrzymasz Mistyczny Reduktor przechowujący informacje o danym ogniwie. Anomalia można znaleźć w:

  • Śpiewające Pieczary (5),
  • Furia Burzy (7),
  • Ruiny (21),
  • Kult Cienia (6),
  • Kopiec Pogrzebowy (18),
  • Parrumowa Skała (19),
  • Enklawa Banitów (23),
  • Zatoczka Piratów (26),
  • Kryjówka Bandytów Rozwidlonego Języka (29),
  • Posterunek Tajemniczego Bractwa (35).

Po każdym powrocie Thayańczyk otworzy jedną ze skrzyń zawierającą zwój dający każdemu w drużynie 1000PD. Po zbadaniu trzech otrzymasz atut Badacz, po sześciu Mistrz Badań. Przed wyruszeniem do północnego Samarachu udaj się ponownie do Akili, a ten wskaże ci źródło wszelkich zakłóceń – Cudzoziemską Świątynię (36) w północnym Samarachu. Wewnątrz natkniesz się na Czempiona Cienia (18-poziomowy Wojownik), którego nie będzie tak łatwo zabić. Gdy padnie on nieprzytomny na ziemię, z portalu wystrzeli czarny promień, który będzie go leczył, aż do wyzdrowienia. By go pokonać, należy przejść przez bramę międzywymiarową i tam zmierzyć się z Netherskim Mistykiem (17-poziomowy Czarodziej, 1-poziomowy Wojownik). Obaj Netheryjczycy muszą zginąć w podobnym momencie, gdyż w innym wypadku będą oni leczeni przez czarny promień.

W tawernie spotkasz Grykka od Sztandaru, Półorka Paladyna (!). Ten rzadko spotykany osobnik zechce z tobą podróżować w imię sprawiedliwości. Olbrzym może się przydać jako taran, dzięki noszeniu ciężkiego pancerza i posiadania dość sporej ilości PW. Poza tym posiada on podstawowe zaklęcia kapłańskie, które mogą zwiększyć podstawowe współczynniki.

Kaplica Waukeen jest również siedzibą gildii handlowych miasta, dzięki których wstawiennictwu otrzymasz przepustkę. Alanna z przyjemnością zapozna cię z działalnością świątynną oraz z charakterem poszczególnych karteli. Przy jednym z ołtarzy natkniesz się na Belueth Spokojną, Aasimara zajmującego się łotrzykostwem. Jej usługi kosztuję 3000-5000SZ w zależności czy powiedzie ci się test na Blef, Dyplomację bądź Zastraszanie (ST 14). Jeżeli w twej drużynie nie masz jeszcze porządnego złodzieja, warto ją przyłączyć, lecz należy mieć na uwadze fakt, że awansuje ona o wiele wolniej niż inne rasy.

Do wyboru masz trzy kartele – Krąg Przyjaciół, Skazańcze Wiatry oraz Zapomniani Władcy, a przyłączenie się do jednego z nich kosztuje 250SH. Przed stąpieniem zastanów się, do której organizacji chcesz przynależeć. Nie będzie to miało większego wpływu na rozgrywkę, lecz przypominam o tym ze względów odgrywania ról, przecież to cRPG. Tak więc Przyjaciele są dobroczynni i nie dopuszczają do korupcji, ustanawiania cen dumpingowych czy innych negatywnych stron handlu. Całkowitym przeciwieństwem są Skazańcze Wiatry. To typowe stowarzyszenie spod ciemnej gwiazdy. Zyski to ich cel nadrzędny. Natomiast Zapomniani Władcy są neutralni. Cenią zysk, lecz nie dążą do niego za wszelką cenę. Awans w hierarchii kosztować cię będzie pokaźne ilości sztabek handlowych, lecz zapewni ci większe zyski z działalności kartelu i posunie fabułę do przodu. Funkcja podrzędnego handlarza wyceniona jest na 1000SH, wspólnika – 2000, a dyrektora – 2000 oraz kilka zasług.

Po wstąpieniu do jednego z karteli Sir Nevalle zwróci się do ciebie z prośbą o stworzenie sierocińca. Masz dwa wyjścia:

  • Porozmawiać z Khelgarem na temat przybytku. Niezależnie od wybranej ścieżki dialogowej Krasnolud zgodzi się na przyjęcie sierot.
  • Rozmówić się z Eramusem Wielopieniężnym, głównym kapłanem Kaplicy Waukeen. Zgodzi się jeżeli w drużynie będzie Belueth, Soraevora Aeravand, wspomnisz o formie inwestycji, skorzystasz z Dyplomacji (ST 10), jesteś Kapłanem lub wpłacisz datek w wysokości 2500SZ.

Za otwarcie sierocińca otrzymasz 750SH.

Pomimo wstąpienia do organizacji, nie dowiesz się wiele na temat poszukiwanych przez Sa'Sani współpracowników. Mimo to, warto wykonać kilka zadań dla kartelu.

Pierwszym zadaniem od niego będzie zakupienie Faktorii Handlowej w Neverwinter. By dokonać formalności, należy udać się do Sir Nevalle'a i wpłacić mu 800SH.

Następnie zostaniesz poproszony o rozmówienie się z Fineaszem Badaczem stojącym w świątynnym ogrodzie. Genasi Ognia pragnie otworzyć muzeum Torilu, lecz potrzebuje do tego jeszcze kilku eksponatów. Twoim zadaniem jest przyniesienie mu trzech unikalnych surowców naturalnych, do których należy – zimne żelazo, zalantar, sól, adamant, mroczna stal, mithral, gładzona kość słoniowa, miód dożynkowy, smoczy miód. Za pierwszą partię otrzymasz 500SH, za drugą również 500, a za trzecią też 500 oraz Kamień Wyczuwania.

Ostatnim zadaniem dla organizacji jest zadbanie o sprawy w Porcie Llast, gdzie aktualnie stacjonują luskańskie wojska.

Wraz z awansem na szczeblach kariery zostaniesz wysłany do Nowego Rozdziału w celu wyjaśnienia niedoboru towarów. W mieście rozmów się z Kwatermistrzem Nowego Rozdziału. Po przyciśnięciu zacznie nieco śpiewać, sugerując poszukiwania wokół miasta. Na mapie powinieneś natknąć się teraz na grupę Bandytów, którzy pozostawią po sobie Posążki Węży intensywnie pulsujące, gdy zbliżysz się do ich kryjówki (29). Wewnątrz czeka cię liczne starcie z Bandytami Rozwidlonego Języka, a w największej jamie z Klerykiem Rozwidlonego Języka, Barbarzyńcą Rozwidlonego Języka oraz Mikulem (8-poziomowy Łotrzyk, 4-poziomowy Wojownik). Walka nie powinna należeć do trudniejszych i kilka zaklęć obszarowych załatwi sprawę.

Pośród skarbów znajduje się m.in. Sierp +2, Koszulka Kolcza +3, Sztylet +3 czy Ćwiekowana Skórzana Zbroja +3. Powróć do swojego kartelu i poinformuj o zamachu.

Mikul był członkiem Skazańczych Wiatrów, co źle wróży wszystkim organizacjom, gdyż Nasher może podejrzewać je wszystkie o przeróżne machlojki. Dlatego też zostaniesz wysłany na spotkanie przedstawicieli wszystkich karteli w Zajęczych Jagodach. Po wkroczeniu do tawerny, pojawi się Wright i zacznie swoją przemowę tycząca się słabości całego Torilu, a powiem siły ma być niejaki Zehir. Pojawią się wtedy Święci Wojownicy Yuan-ti oraz Wynaturzone Yuan-ti, więc nie zawadzi przygotować kilku zaklęć obszarowych. Automatycznie na mapie zaczną pojawiać się Zabójczy w wersji ludzkiej i wężowej. Udaj się do Sa'Sani po konsultację co do zaistniałej sytuacji.

Handlarka poda ci całkiem interesujące wieści – jej dawni współpracownicy, których szukałeś, dali znaki życia. Masz się udać do Gospody Nocny Odpoczynek (11).

Tam wreszcie spotkasz Kizu (10-poziomowy Łotrzyk, 2-poziomowy Czarodziej, 2=poziomowy Mistyczny Oszust) oraz Il'fossa (8-poziomowy Czarodziej, 4-poziomowy Blady Mistrz), którzy po krótkiej rozmowie wyjawią, że są Yuan-ti! Co tym samym oznacza, że Sa'Sani jest nim również. Nawiąże się walka, do której dołączą również Bywalcy Tawerny (10-poziomowy Wojownik). Zabierz Krótki Miecz Kizu oraz laskę Szmaragdowy Pręt. Czas poważnie rozmówić się z Sa'Sani.

W Siedzibie Kupickiej spotkasz o dziwo Khelgara, który wyjaśni, że zamordowano Na'Sirina, a sama handlarka uciekła przez portal do Samarachu. Z powodu zaistniałej sytuacji zostaniesz pełnoprawnym właścicielem gildii kupieckiej.

Od lantańskich Gnomów dowiesz się, że Sa'Sani pobiegła w stronę Przełęczy Narubel, gdzie znajduje się Świątynia Żmij (12) i rozpoczyna akt III.

Leilon

Bard Finch poprosi cię o wstawiennictwo u sir Nevalla i udowodnienie jego niewinności. Zanim dostaniesz się do Neverwinter, będziesz musiał dołączyć do jednej z gildii kupieckich. Gdy już to zrobisz, członka Dziewiątki z Neverwinter znajdziesz w tawernie bądź przy wejściu głównym do miasta. Ten skieruje cię do Lady Jeanelle stojącej przed gospodą bądź jeżeli zechcesz zapłacisz za skradziony czasomierz 3000SZ. Kobieta szybko wyśpiewa prawdę i Finch zostanie oczyszczony z zarzutów. Wróć do barda i przekaż dobrą nowinę. Ten w ramach wdzięczności z przyjemnością przystąpi do twej menażerii. Finch jest klasowym Bardem, co robi z niego uniwersalna postać mogącą zastąpić inne klasy przy odpowiednim rozwoju. Jego pieśni często mogą uratować życie całej drużyny.

Zachodni Port

Bagienna osada nie wiele się zmieniła od bitwy z Królem Cieni, prócz faktu, że nawiedziła ją ostatnio fala uchodźców z południa, gdzie bagna zaczęły utrudniać życie.

Cna Aruna poprosi cię o odzyskanie Chusty Cnej Aruny, którą podobno skradli Jaszczuroludzie. Tak naprawdę natkniesz się na nią w Smoczych Jaskiniach (3) w jednej ze skrzyń. W nagrodę otrzymasz kostur Łopatę Ogrodnika.

Laszlo Buckman, burmistrz mieściny, poinformuje cię, że para starych smoków pragnie zniszczyć Zachodni Port. Na dodatek Tarmas, który utrzymywał bariery ochronne, wyruszył do smoczych jam i od paru dni nie wraca, co wielce niepokoi mieszkańców. Udaj się do Smoczych Jaskiń (3) i zacznij dochodzenie.

W jamie natkniesz się na czarodzieja i dwójkę wojowników, którzy kierują się do wyjścia. Cała lokacja jest domeną Jaszczuroludzi oraz kilku Żuków. Jedna z beczek wyda cię się zapewne podejrzana. Dzięki Spostrzegawczości, Wycenie bądź Przeszukiwaniu (ST 4) dowiesz się, że pochodzą one z Zachodniego Portu. Posiadając Inteligencję na poziomie 10, domyślisz się, że coś tu nie gra. Prawdopodobnie ktoś handluje ze smokami. Pośród skarbów znajduje się m.in. Relikwię Semuanyi, krótki łuk Poskramiacz Bagien oraz Guano Mefita. W największej jamie na południu natkniesz się na grupę Jaszczuroludzi wraz z Jaszczuroczłekiem Wodzem (11-poziomowy Barbarzyńca), który pozostawi po sobie Topór Bojowy +2 oraz Klucz Wodza otwierający celę, w której znajduje się prawdziwy Tarmas. Czarodziej opowie ci o obecnej sytuacji i po otrzymaniu informacji na temat sobowtóra, teleportuje się.

Powróć do Zachodniego Portu i rozmów się z Laszlo. Ten pod wpływem nacisku wyjawi prawdę. Układał się ze smokami, by te niszczyły pałętających się w pobliżu nieumarłych. Niestety, z czasem pieniądze się skończyły, więc burmistrz zaproponował im miód dożynkowy. Smoki się od niego uzależniły i pragnęły go tylko dla siebie, dlatego teraz atakują Zachodni Port. Masz dwa wyjścia:

  • Rzucić wyzwanie smokowi znajdującemu się przed osadą, a w nagrodę położyć łapki na smoczym skarbie, w którego skład wchodzi m.in. krótki miecz Ząbek oraz amulet Przytrzymywacz, oraz jeden z domów stanie się twoją faktorią handlową. W potyczce wezmą udział dwa smoki – Voarag (12-poziomowy Smok), Waervaer (12-poziomowy Smok) oraz Elitarni Wojowników Jaszczuroludzi.
  • Ułożyć się z gadziną i zabić świtę Laszlo w zamian za 5000SZ oraz możliwość handlu miodem pitnym, lecz nie wolno ci będzie wchodzić do miasta.
  • Ułożyć się ze smokiem, zabić włodarzy osady i zdradzić gady, przekraczając bramę.

Po walce ze smokami, pytając Arunę o wieści, zwróci twoją uwagę na Quarrela. Półdrow podąża śladami Ammona Jerro i po krótkiej pogawędce uda się do Warowni na Rozstajach, gdzie będziesz mógł go przyłączyć, jako towarzysza. Jest on klasowym Czarnoksiężnikiem, więc operuje ciekawymi inwokacjami, lecz nie należy do najsilniejszych magików.

Aruna najwidoczniej nie ma nic ważniejszego do roboty, bo znów zwróci twoją uwagę na jednego z mieszkańców Zachodniego Portu – Jana Buckmana, syna burmistrza. Chłopak został wciągnięty w kult. Udaj się na bagna (5) i porozmawiaj z chłopcem. Ten skieruje cię do Sheydanna Zinn (5-poziomowy Łotrzyk, 5-poziomowy Kleryk, 3-poziomowy Zabójca). Jest on kultystą Zehira, boga węża. Masz teraz dwa wyjścia:

  • Zniszczyć kult, walcząc z wyznawcami i zyskując z ciała Zinna sejmitar Jadopijcę, od Jana Niechętny Naszyjnik, jeżeli przekonałeś go do odejścia, a od Aruny Rękawice Ogrodnika.
  • Zgodzić się na propozycję kultystów, by zabić kobietę w zamian za 1000SZ oraz atut Nikczemnik Znad Bajora.

Phandalin

Danley – właściciel pobliskiej kopalni zimnego żelaza – jest zaniepokojony zaistniałą w niej sytuacją. Rozwiąż jego problem i udaj się tam (9). Za fatygę otrzymasz 1000SZ oraz możliwość handlowania z miastem zimnym żelazem, a dzięki pomyślnemu testowi (ST 10) na Blef bądź Zastraszanie zyskasz dodatkowe 500SZ.

W Phandlińska Kopalnia Zimnego Żelaza na wstępie natkniesz się na Chestera oraz Daniela. Podczas rozmowy z tym drugim, jeżeli w drużynie posiadasz Chir, Umoję, atut Wróg Rasowy: Olbrzymy, jesteś pod działaniem zaklęcia Prawdziwe Widzenie, posiadasz umiejętność Czaroznawstwo (ST 7) bądź Spostrzegawczość (ST 10), odkryjesz prawdę – wszystko to jest iluzją, a obaj mężczyźni to tak naprawdę Radbur (7-poiomowy Olbrzym) oraz Grincheck (7-poziomowy Olbrzym). Pokonaj oszustów, zabierz Bułat +2 i zanieś nowinę Danley'owi.

Zajęcze Jagody

Jesentus Parr zleci ci zadanie polegające na wypędzeniu z kopalni grupy nieumarłych, umożliwiając tym samym przedsiębiorcy przejęcie nad nią kontroli. Udaj się do Parrumowej Skały (19) i zbadaj sprawę.

Jaskinia została zainfekowana Ghastami oraz Topielcami. W trakcie przeszukiwania powinieneś natknąć się na Korespondencję sugerującą winę Parra i informującą, że syn poprzedniego właściciela przebywa w tawernie w Zajęczych jagodach oraz Akt Własności Parrumowej Skały. W końcowej jamie czeka cię starcie z Stłamszonym Sumieniem (20-poziomowy Nieumarły), Echem Żalu oraz Echem Skrupułów (5-poziomowy Nieumarły).

W kopalni natkniesz się na m.in. Długi Miecz +2, Lekką Kuszę +2, Koszulkę Kolczą z Mrocznej Stali, Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +2 oraz Buty Obierzyświata +2.

Okazuje się więc, że to Jesentus jest odpowiedzialny za śmierć górników. W zależności od twojej moralności możesz:

  • Przekazać akt Parrumowi, zyskując 1000-2000SZ przy małym szantażu.
  • Dać go synowi poprzedniego właściciela, zyskując 'bezwartościową' wdzięczność.

Tak czy owak, Zajęcze jagody zaczną produkować mroczną stal.

Port Llast

Od razu po wejściu do miasta udaj się do Koszar. Tam będziesz świadkiem rozmowy pomiędzy luskańskim dowódcą, Rynnem Shepherde, a Przewodnikiem Zagłady, Septimundem, który może się do ciebie przyłączyć, jeżeli skorzystasz z Blefu (ST 7), Dyplomacji (ST 8), Zastraszania (ST 9), Spostrzegawczości (ST 10), Prowokacji (ST 8), zapłacisz 3000SZ za ziele lub wyznajesz Kelemvora, Jergala, Urgolana czy Sehanine Księżycowy Łuk. Jest to przydatny Kapłan, szczególnie, że czeka cię walka z pokaźną ilością zmarłych. Przyszedł czas na zdecydowanie z kim chcesz się sprzymierzyć w zależności od intencji kartelu:

  • Luskańczykami. Wtedy po prostu porozmawiaj z dowódcą Luskańczyków i wypytaj, co też powoduje zastój w handlu Portu Llast.
  • Mieszkańcami Portu Llast. Zagroź Rynnowi Shepharde (10-poziomowy Wojownik, 2-poziomowy Czarny Strażnik), a rozpocznie się walka i wszyscy obecni w mieście Luskańczycy staną się wrodzy. Na stanowisko przywódcy miast ponownie stanie Haeromos Dethwintyl, który z wdzięczności przekaże ci Pieczęć Ostatniego Portu.

Tak czy owak, zostaną zlecone ci te same zadania.

Jednym z nich jest sprawa sztormów nękających zatokę. Wysłannik do pobliskiego sanktuarium Umberlee, Suczej Królowej, powinien już dawno powrócić, co niepokoi włodarzy. Udaj się do Klasztoru Głębin (34).

Przybytek jest miejscem kilku łamigłówek. Wpierw należy złożyć na ołtarzu 2000SZ bądź 150SH. Kolejna komnata wymaga pewnej wiedzy na temat natury Suczej Królowej. Zanim zaczniesz odpowiadać na pytania, przeczytaj inskrypcje na poszczególnych przedmiotach w tej sali. każda zła odpowiedź spowoduje obrażenia od kwasu.

Rozwiązanie zagadki dla bardziej leniwych.

SPOILER

Poprawne odpowiedzi to: każdy, utonięcie, niebieskozielona fala, morza i oceany.

Następna komnata opanowana jest przez Topielców oraz Duże Żywiołaki Wody. Natkniesz się tutaj również na ciało Khralvera, posłannika Luskanczyków oraz kilka innych ciało. Jeżeli go wskrzesisz, otrzymasz od niego Klucz Khralver rzucający zaklęcie Kołatka. Przy pozostałych ciałach znajdziesz m.in. Koszulkę Kolczą +1 oraz Kukri +2.

Ostatnia próba tyczy się muzyki i hymnu na cześć Umberlee. Melodia składa się z trzech akordów o trzech tonach. Należy więc wykorzystać trzy postacie, reszcie każąc zachować pozycje. Każdy źle zagrany dźwięk spowoduje obrażenia od elektryczności. W trakcie tworzenia jednego akordu, należy ustawić trzy postacie na trzech zakolach wiru, które uzna się za odpowiednie tony. Zadanie opiera się na zestawie prób i błędów.

Rozwiązanie zagadki dla bardziej leniwych.

SPOILER

lazurowy # oznacza akord, czyli fazę pieśni, natomiast lazurowa nutka kolejność wchodzenia na konkretne zakole wiru.

nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

W ostatniej sali czeka na ciebie Przeorysza (16-poziomowy Kleryk). Możesz teraz spróbować zapobiegnąć kolejnym sztormom:

  • Zabijając kapłankę.
  • Zapłacić 6000SZ.

Opcjonalnie możesz poprosić o zatopienie 'Platynowej Dumy', okrętu Luskańczyków, za 4000SZ, jeżeli podczas wyzwalania Portu Llast nie chcesz walczyć z kilkoma dodatkowymi przeciwnikami.

W każdym bądź razie burza ustanie, a ty zyskasz 1000SZ lub 500SZ w zależności z kim jesteś sprzymierzony.

Drugim problemem są hordy Nieumarłych grasujących po okolicy. Prawdopodobnie główny siedliskiem potworów jest umiejscowione na wschodzie Gothaladreum (32).

Cmentarz zainfekowany jest przez Szkielety, Ghasty i inne trupy. W ruinach kaplicy natkniesz się na Nyę, osobę odpowiedzialną za wskrzeszanie zmarłych. Możesz teraz postąpić na wiele sposobów:

  • Mając Septimunda w drużynie, dowiesz się, że łączy go z kobietą pewna przeszłość. Po krótkiej rozmowie kleryka z czarodziejką, Nya odrzuci czarną szkołę.
  • Możesz ją po prostu zabić.
  • Mając w drużynie Chir, Quarrela lub jesteś złym Kapłanem, Czarodziejem, Czarnym Strażnikiem, możesz pomóc Nyi we wskrzeszeniu całej armii nieumarłych, którzy pomaszerują wyzwolić Port Llast.
  • Pomóc Nyi przekonać ducha Lorda Adreum VI do stworzenia armii zmarłych. Pośród grobowców i starych Książ natkniesz się na m.in. Pierścień Ochrony +1, Miecz Półtoraręczny +2, zwoje oraz przepisy.
  • Samemu przekonać ducha do poprowadzenia wojska, jeżeli wcześniej poznałeś jego historię dzięki Eommarowi z karczmy z Portu Llast.

W zależności od działania otrzymasz w nagrodę od włodarzy miasta Pieczęć Illusk bądź 500SZ.

Dzięki twojej interwencji Port Llast znów będzie handlował gładzoną kością słoniową i otworzy się na Warownię na Rozstajach.

Wybrzeże Mieczy · Warownia na Rozstajach · Neverwinter · Lelion · Zachodni Port · Phandalin · Zajęcze Jagody · Port Llast

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

0
·
po wejściu do jaskini smoków po paru sekundach wyrzuca mnie na mapę główną. o co chodzi?
0
·
czesc, mam pewien problem. mianowicie nie moge odnalezc ładunków, które przesłałem z poszczególnych miast do warowni. uzbierałem sobie masę sztabek i wydałem je w miastach na surowce, gdy osiągałem limit 15, to je wysyłałem. gdzie je teraz znajde?
0
·
Z tymi smokami to nie pamiętam, zbyt dawno grałem.

A co do karawan, to przypominam sobie jakąś napadniętą, która utknęła na szlaku i trzeba ją było ratować. Tylko czy to jest ten przypadek?
0
·
O co chodzi z tym przedwczesnym zakończeniem podróży? Jak to można zrobić?
0
·
@Harris
Przy wejściu do siedziby kupieckiej jest człowiek, u którego tworzysz karawany. U niego też można sprawdzić stan magazynu, jak również złożyć i wyjąć surowce.

@Jezid
Niejedna karawana jest napadana. Dzieje się to chyba wtedy, gdy napadną ją na Twoich oczach, a Ty jej nie uratujesz (walką), ale nie jestem pewien.
0
·
@Kawalorn Ja we wczesnym etapie drugiego aktu weszłam do Port Ilast i kliknęłam w lewym dolnym rogu na to oczko (który jest przy przycisku do odpoczywania i włączania Si postaci) i na końcu listy, która się pojawi jest opcja "zakończenie rozgrywki" i to chyba o to chodzi w przedwczesnym zakończeniu.

Nie wiem czy tylko ja mam takiego buga, ale w Port Ilast nie mogę zapisać rozgrywki (poza szybkim zapisywaniem), w ogóle nie chce mi działać w tym mieście klawisz Esc.
0
·
Fajne są te spotkania na mapie tzn złowrogie istoty co luzem chodzą po mapie w losowych miejscach na mapie

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...