Polscy gracze (w tym i ja) długie miesiące musieli czekać na drugi oficjalny dodatek do dobrze przyjętego cRPG’a opartego na systemie Dungeons&Dragons 3.5. Każdy, kto miał okazję zagrać w drugą część gry Neverwinter Nights oraz pierwszy dodatek zatytułowany Maska Zdrajcy, z pewnością zapamiętał tę wspaniałą fabułę, idealnie odwzorowany świat oraz świetne dialogi między towarzyszami. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że Gniew Zehira powtórzy sukces swoich starszych braci. Niestety, prawda zbyt często okazuje się brutalna...
Przygodę zaczynamy na statku o jakże dumnej nazwie „Czujny”, który zmierza do miasta Samargol – stolicy dzikiej krainy Samarach. Mająca się ku końcowi podróż zostaje przerwana przez sztorm, podczas którego statek rozbija się na skałach. Wraz z kilkoma rozbitkami, wśród których znajduje się znany ze świata Forgotten Realms podróżnik Volo, dostajecie się do Samargolu jako niewolnicy, by po chwili odzyskać wolność dzięki uroczej właścicielce faktorii handlowej. Wraz z rozwojem fabuły główny bohater wmieszany zostanie w konflikt z wężowatymi Yuan-ti pod przywództwem tytułowego Zehira.
Średnio porywająca fabuła identycznie prezentuje się w rzeczywistości. Główny wątek fabularny (który notabene można ukończyć w jeden wieczór) bardziej uproszczony zostać chyba już nie mógł. Brakuje dynamicznej akcji i niespodziewanych zwrotów, których gracze doświadczyli w podstawce oraz pierwszym dodatku. Nie wykorzystano potencjału poznanych wcześniej przez Lorda Kapitana towarzyszy, z którymi gracz będzie mieć okazję się spotkać. Zamiast tego czytamy kolejne dialogi, mówiąc sobie w myślach „Aha”. Sytuację ratują zadania poboczne, których nie brakuje w grze oraz końcowe, pełne zwrotów akcji etapy.
Warto też wspomnieć o lokacjach. Obsidian Entertainment najwyraźniej w tej części postawił na ilość, a nie wielkość. Na głównej mapie znajduje się naprawdę duża ilość mniej lub bardziej interesujących miejsc, ale co z tego, skoro są one naprawdę małe? Zwiedzenie dobrze ukrytych ruin Illefarn zajmie graczowi przy dobrze doświadczonej drużynie nie więcej niż 5 minut. Samo Neverwinter zostało tak zmniejszone, że można zwiedzać jedynie NIEWIELKĄ część Czarnystawu.
Skoro już o drużynie mowa, to ta również doczekała się licznych zmian. Wraz z rozpoczęciem przygody pierwszym zadaniem jest zarejestrowanie towarzyszy przygód. Mówiąc w bardziej prostym języku – tworzymy nie jedną, a aż cztery postacie. Tworzenie całej kompani od podstaw sprawiło mi niemało frajdy, ale z czasem uświadomiłem sobie, że mój „team” składa się jedynie z chodzących za mną marionetek, które nie potrafią wyrazić swojej opinii, nie posiadają swojej historii i zadań bezpośrednio z nią związanych. Każdy gracz NWN2 pamięta z pewnością kąśliwe rozmowy między krasnoludem Khelgarem a łotrzycą Neeshką, czy też paladynem Casavirem a Bishopem. Posiadanie takiej drużyny wiązało się z licznymi kłótniami pomiędzy postaciami, które najczęściej zmuszały nas do poparcia jednej ze stron, tracąc tym samym wpływ na drugą. W Gniewie Zehira już tego nie doświadczymy. W czasie przygód po Samarachu i Wybrzeżu Mieczy spotkamy kilku towarzyszy, którzy takimi marionetkami nie są, ale i na tych gracz nie ma wpływu.
Zmian doczekał się również panel rozmowy. Tym razem nie musimy tworzyć postaci, która będzie średniakiem w dyplomacji, zastraszeniu i blefie jednocześnie, by móc odpowiednio pokierować rozmową. Twórcy umożliwi przełączanie rozmowy z jednego towarzysza na drugiego, co oznacza, że cała wesoła kompania może być szkolona w różnych umiejętnościach, które w odpowiednim momencie zostaną wykorzystane.
W Gniewie Zehira zwiększono też znaczenie wspominanych wcześniej umiejętności. Taka na przykład Sztuka przetrwania zyskała teraz tak wielkie znaczenie, że umożliwia szybszą podróż na mapie po trudnym terenie, który stanowią lasy czy bagna. Odpowiednio rozwinięta umiejętność Ukrywanie się sprawia, że na mapie głównej ciężko wykryć wrogim jednostkom sterowaną przez nas postać, a tym samym umożliwia uniknięcie starcia. Spostrzegawczość pozwala dostrzec ukryte skarby i lokacje, a Nasłuchiwanie ostrzec przed czającymi się niedaleko potworami.
Kolejną nowością jest handel, który był jedną z najbardziej zapowiadanych przez twórców innowacji. Polega on na tym, by wznosić faktorie handlowe w licznych osadach, a następnie wypuszczać z nich karawany do innych miejsc. Prawdę mówiąc to właśnie ten element gry zajmuje najwięcej czasu i nie jest wcale taki głupi, jak się wydaje. ;-) Śmiało można powiedzieć, że jest to element strategiczno-ekonomiczny i bardzo, ale to bardzo, przypomina zarządzanie Warownią z podstawki. Odwiedzając osady natkniemy się również na surowce: trzy podstawowe, które stanowią drewno, ruda i skóra oraz osiem rzadkich. Zadanie jest proste: kupuj tanio w jednej z osad, by następnie sprzedać drogo w innej. Wraz z rozwojem kompania kupiecka stanie się imperium handlowym, które będzie przynosić zyski liczone w tysiącach sztuk złota.
Ostatnią z nowości jest stworzona od nowa mapa świata. Tym razem nie wystarcza kliknąć na daną lokację i czekać, aż bohater sam się do niej przeniesie. Sama plansza pełna jest wspominanych wcześniej ukrytych miejsc, skarbów, tajemniczych postaci (np. płaczące dziecko, które okazuje się być gnomim bandytą) oraz potworów. Naprawdę dużej ilości potworów, z którymi walka z czasem staje się uciążliwa, dlatego NPC z odpowiednio wysoką umiejętnością Ukrywania się jest w drużynie raczej niezbędny.
Na koniec jeszcze dwa bardzo ważne aspekty: grafika oraz muzyka. Ta pierwsza już w momencie premiery podstawki prezentowała się średnio. Wprawdzie Gniew Zehira wprowadza kilka poprawek, ale nadal prezentuje się ona przeciętnie.
Zdecydowanym atutem gry jest jednak muzyka. Przy jej tworzeniu udział brali Paul Romero i Rob King – obaj odpowiedzialni za ścieżkę dźwiękową do Heroes of Might & Magic. W Gniewie Zehira idealnie komponuje się ona do sytuacji: w czasie ataku jest dynamiczna, a w podróży spokojna i miła dla ucha. Zwiedzając Neverwinter czy Warownię na Rozstajach można usłyszeć poznane już wcześniej kawałki.
Podsumowując całość z żalem stwierdzam, że Gniew Zehira nie potrafi zadowolić gracza tak jak poprzednie części. Najważniejszy aspekt gier fabularnych – fabuła – prezentuje się średnio. Największą przyjemność sprawiło mi odkrywanie nowych miejsc i tworzenie swego imperium handlowego. Te aspekty (oraz bardzo dobrze wykonana muzyka) nie wystarczają jednak, by Gniew Zehira zaliczyć do grona najlepszych.
Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Nowa mapa świata
- Handel
- Nowe menu rozmowy
- Muzyka
- Liczba lokacji
- Większy nacisk na umiejętności
Minusy
- Przeciętna fabuła
- Małe lokacje
- Słaba interakcja z towarzyszami
- Grafika
Komentarze
Do tej pory wszystkie części NWN i dodatki miały świetne wejściówki, gra rozpoczynała się bardzo ciekawie, miała wciągającą fabułę, a teraz jest nijaka =/
Już od samego początku coś mi nie pasowało, teksty npc są beznadziejne, bardziej zrobili z tego grę dla dzieci do 10lat Poza tym czasami nie wiem czy gram w strategie czy RPG
Wchodzi się do budynków i zaraz się z nich wychodzi. Mało rozbudowane są te pomieszczenia, handel też nie jest taki jaki miał być, tak na dobrą sprawę to nie mamy za dużego wpływu na zarobki itd. Po prostu idzie się do każdego miasta tworzy się ośrodek handlu i wysyła karawany ^.-. Tak jak przy zarządzaniu warownią, jest to za krótkie i daje za mało możliwości. Nasz wpływ na rozwój zarówno warowni jak i handlu jest znikomy.
Pomysł z tworzeniem całej drużyny także mnie się nie podoba. Sa to marionetki bez przeszłości, charakteru, którymi tylko można sterować. Brakuje tu życia w tej grze, w podstawce te postaci były ciekawe, miały zawsze coś do powiedzenia, prowadziły między sobą dyskusje ...
To wszystko ode mnie Jak dokończe GZ to zobaczę Wrota Zachodu ...
EDIT: Grafiki nie zaliczyłbym do minusów ... Nie jest zła, a poza tym w RPG grafika jest mało istotna
Użytkownik Sodalis dnia śro, 22 lip 2009 - 00:25 napisał
Ano Subforum by się przydało
Miejmy nadzieję że następny dodatek/część NWN będzie dużo lepsza
BTW Podoba mi się klasa prestiżowa dla czarnoksiężnika, ale nie mogę strawić tej mapy rodem z Heroesów IV czy tam V
"Zwiedzanie" miast jest bardzo ograniczone, a jak już się do nich wchodzi to są bardzo małe (tak jak w przypadku samego Neverwinter ...)
Użytkownik Iluvatar dnia wto, 21 lip 2009 - 12:24 napisał
Do tej pory wszystkie części NWN i dodatki miały świetne wejściówki, gra rozpoczynała się bardzo ciekawie, miała wciągającą fabułę, a teraz jest nijaka =/
Już od samego początku coś mi nie pasowało, teksty npc są beznadziejne, bardziej zrobili z tego grę dla dzieci do 10lat Poza tym czasami nie wiem czy gram w strategie czy RPG
Raczej dla ludzi po trzydziestce (oraz tych nielicznych młodszych), którzy kojarzą grę będącą główną inspiracją dla Gniewu i z chęcią zagrali by w coś podobnego:
http://img79.imageshack.us/img79/5397/93603478700.gif
http://img23.imageshack.us/img23/2347/93603471000.gif
http://img79.imageshack.us/img79/3827/107871702900.png
http://img79.imageshack.us/img79/413/107913097910.png
- Klimat gry był fajny - dżungla, etniczna muzyka, jak w amazońskiej dżungli.
- Fabuła główna jest dość krótka, lecz powiem wam, że ciekawa, może nie tak ja MZ, ale zainteresowała mnie półwyspem chultskim.
- Zadania poboczne w większej części były infantylne, co bardzo mnie zasmuciło. Chyba najprostszym zadaniem była sprawa sierocińca w mieście, co to zadanie wnosiło? Jak dla mnie, nic. Ciekawym wydarzeniem była penetracja świątyni Umberlee i zbieranie informacji na temat Splotu dla enklawy z Thay.
- Mapa główna pozytywnie mnie zaskoczyła, chociaż w późniejszym etapie gry przemierzanie jej wte i wewte nużyło.
- Sami przeciwnicy pojawiający się na mapie głównej nie byli irytujący, lecz sam fakt ciągłego wczytywania przy każdym starciu.
- Handel był ciekawy, lecz znów w późniejszym okresie stracił sens, gdyż co miałem zrobić z tymi pieniędzmi? Lepszych przedmiotów nie można było kupić, a grosz się w oczach mnożył.
- Towarzysze znów powrócili do etapu martwych manekinów, co prawda próbowano dać im jakąś duszę, ale to wciąż za mało. Coraz bardziej doceniam głupawe gadki Ganna lub Gołębicy. W GZ czasami drużyna coś powiedziała, ale były to pojedyncze frazy, niewiele wnoszące do życia naszej małej komuny. Jedyną postacią, której historia, według mnie, została trochę rozwinięta, to Septimund, ale było to związane wyłącznie z Portem Llast. Na szczęście mam wybujałą wyobraźnię i potrafię stworzyć historię towarzyszy na poczekaniu, więc w ostatecznym rozrachunku nie był to problem.
- Denerwujący jest fakt, że nie można odpocząć w jaskiniach itp. bez kamienia alarmu, wolałbym, by było to tak dopracowane jak w Hordach Podmroku.
- Ostateczna bitwa nie była zbyt zajmująca i długa, jakieś 10 minut i po wszystkim, ale to również zależy od drużyny. Nie mówię, że nie było w GZ poważniejszych i trudniejszych starć. Osobiście miałem problemy z pokonaniem Rogatego Diabła w jednej z ruin, no i kilkakrotnie moja drużyna poległa w wyniku aktywacji epickich pułapek, jednakże to za mało. Brakowało mi etapowości finalnych walk, jak to miało miejsce w Legendzie Gith i Masce Zdrajcy, wtedy czułem to napięcie.
- Nie wiem dlaczego, ale według instrukcji z pudełka powinienem mieć kilka dodatkowych czarów z grupy symboli, ale jakoś ich nie przyuważyłem.
- Brakowało mi zagadek i łamigłówek, z których słynęła pierwsza część NWN. Tutaj występowały wyłącznie w świątyni głębin. Szkoda.
- Urozmaiceniem jest pojawianie się różnych postaci (z niebieskim okręgiem) na mapie głównej. Z samej ciekawości podchodziłem do takowych osób i zagabywałem. Raz spotkałem nawet naszego dawnego znajomego - Jednego z Wielu. Intryguje mnie jednak to, jak można pomóc pewnemu mędrcowi, który poszukuje wiedzy na temat - skąd się wzięła nazwa Abeir-Toril. Nie udało mi się mu pomóc, ale nie powiem, rozbudził moją ciekawość.
- Zadanie dla Volo również były całkiem znośne, no i oczywiście ta jego megalomania.
W sumie, GZ byłby dobrym dodatkiem, może nie na miarę MZ czy HP, ale utrzymującym pewien poziom, gdyby nie niektóre niedociągnięcia, bo fabularnie było bardzo dobrze.
Dodaj komentarz