W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.
Poziom 1
Mniejszy WigorCel zyskuje atut Szybkie Leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Poziom 3
Grupowa PomocDziała identycznie jak zaklęcie Pomoc, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowy Mniejszy WigorDziała identycznie jak zaklęcie Mniejszy Wigor, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Mniejsze Oblicze BóstwaCzarujący wzywa moc swego bóstwa, zyskując różne moce w zależności od swego charakteru. Czarujący otrzymuje premię +4 do Charyzmy oraz następujące efekty:
- Dobry: odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność,
- Neutralny: odporność 15 na kwas i elektryczność,
- Zły: odporność 10 na zimno i ogień.
Wigor
Cel zyskuje atut Szybkie Leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Poziom 4
RecytacjaTo zaklęcie w chwili jego rzucenia wywiera wpływ na wszystkich sojuszników na obszarze jego działania. Otrzymują oni premię +2 do KP, rzutów na atak i rzutów obronnych lub premię +3, jeśli wyznają to samo bóstwo co czarujący.
Większa OdpornośćDaje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.
WyziębienieCel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.
Poziom 5
Grupowa ZarazaDziała identycznie jak zaklęcie Zakażenie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Ściana Rozproszenia MagiiStworzenia przechodzące przez Ścianę Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.
Poziom 6
Cykl WigoruCele zyskują atut Szybkie Leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Grupowa Mądrość SowyDziała identycznie jak zaklęcie Mądrość Sowy, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowa Niedźwiedzia WytrzymałośćDziała identycznie jak zaklęcie Niedźwiedzia Wytrzymałość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowa Siła BykaDziała identycznie jak zaklęcie Siła Byka, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowy Majestat OrłaDziała identycznie jak zaklęcie Majestat Orła, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Wspaniała OdpornośćDaje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.
Poziom 8
Grupowa Osłona przed ŚmierciąDziała identycznie jak zaklęcie Osłona przed Śmiercią, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Ściana Większego Rozproszenia MagiiStworzenia przechodzące przez Ścianę Większego Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Większe Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.
Poziom 9
Większe Oblicze BóstwaKleryk wykorzystuje moc swojego bóstwa, zyskując boskie dary. Poza premią za pancerz naturalny +1, odpornością na obrażenia 10/magia i Odpornością na zaklęcia 25 Kleryk zyskuje również następujące premie w zależności od swego charakteru:
- Dobry: odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność, niewrażliwość na choroby, +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom, +2 do Zręczności i Inteligencji, +4 do Siły, Kondycji, Mądrości i Charyzmy, niebieska aura,
- Neutralny: odporność 15 na kwas i elektryczność, +4 do Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, zielona aura,
- Zły: odporność 10 na kwas, zimno, elektryczność i ogień, niewrażliwość na trucizny, +2 do Kondycji, Charyzmy i Mądrości, +4 do Siły, Zręczności i Inteligencji, czerwona aura.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz