riese

Kleryk

W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.

Poziom 1

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mniejszy Wigor

Cel zyskuje atut Szybkie Leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Pomoc

Działa identycznie jak zaklęcie Pomoc, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Mniejszy Wigor

Działa identycznie jak zaklęcie Mniejszy Wigor, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mniejsze Oblicze Bóstwa

Czarujący wzywa moc swego bóstwa, zyskując różne moce w zależności od swego charakteru. Czarujący otrzymuje premię +4 do Charyzmy oraz następujące efekty:

  • Dobry: odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność,
  • Neutralny: odporność 15 na kwas i elektryczność,
  • Zły: odporność 10 na zimno i ogień.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wigor

Cel zyskuje atut Szybkie Leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Recytacja

To zaklęcie w chwili jego rzucenia wywiera wpływ na wszystkich sojuszników na obszarze jego działania. Otrzymują oni premię +2 do KP, rzutów na atak i rzutów obronnych lub premię +3, jeśli wyznają to samo bóstwo co czarujący.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większa Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wyziębienie

Cel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.

Poziom 5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Zaraza

Działa identycznie jak zaklęcie Zakażenie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ściana Rozproszenia Magii

Stworzenia przechodzące przez Ścianę Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 6

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Cykl Wigoru

Cele zyskują atut Szybkie Leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Mądrość Sowy

Działa identycznie jak zaklęcie Mądrość Sowy, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość

Działa identycznie jak zaklęcie Niedźwiedzia Wytrzymałość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Siła Byka

Działa identycznie jak zaklęcie Siła Byka, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Majestat Orła

Działa identycznie jak zaklęcie Majestat Orła, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wspaniała Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 8

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Osłona przed Śmiercią

Działa identycznie jak zaklęcie Osłona przed Śmiercią, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ściana Większego Rozproszenia Magii

Stworzenia przechodzące przez Ścianę Większego Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Większe Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 9

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większe Oblicze Bóstwa

Kleryk wykorzystuje moc swojego bóstwa, zyskując boskie dary. Poza premią za pancerz naturalny +1, odpornością na obrażenia 10/magia i Odpornością na zaklęcia 25 Kleryk zyskuje również następujące premie w zależności od swego charakteru:

  • Dobry: odporność 10 na kwas, zimno i elektryczność, niewrażliwość na choroby, +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom, +2 do Zręczności i Inteligencji, +4 do Siły, Kondycji, Mądrości i Charyzmy, niebieska aura,
  • Neutralny: odporność 15 na kwas i elektryczność, +4 do Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, zielona aura,
  • Zły: odporność 10 na kwas, zimno, elektryczność i ogień, niewrażliwość na trucizny, +2 do Kondycji, Charyzmy i Mądrości, +4 do Siły, Zręczności i Inteligencji, czerwona aura.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...