Klasy podstawowe

7 minut czytania

Ulubieniec Bogów

Ulubieniec Bogów kroczy ścieżką Kleryka, ale posługuje się boską mocą z zadziwiającą łatwością. Jest on w stanie wykonywać te same zadania, co inne osoby parające się magią kapłańską, ale nie musi poświęcać tyle czasu na naukę. Rzucanie zaklęć przychodzi Ulubieńcowi Bogów z łatwością, w czym ich siła osobowości odgrywa taką samą rolę co nauka. Choć dzięki temu władają zdolnościami, którym zwykli ludzie nie są w stanie dorównać, to postrzegają swój dar jako wezwanie do działania i w pewien sposób zostają w tyle za kolegami, którzy poświęcają się studiom.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wszystkie.

- Używanie broni: Bron prosta i ulubiona broń bóstwa

- Używanie zbroi: Lekkie zbroje, średnie zbroje i tarcze (prócz pawęży)

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int. na poziom, x4 na 1. poziomie

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Wiedza, Parowanie, Czaroznawstwo.

- Zaklęcia: Ulubieńcy Bogów posługują się zaklęciami kapłańskimi, które wybierane są z listy czarów Kleryków. Mogą oni rzucić dowolne znane zaklęcie bez konieczności przygotowywania go zawczasu, do czego zmuszeni są Kapłani. Aby móc rzucić zaklęcie, Ulubieniec Bogów musi posiadać wartość Charyzmy równą przynajmniej 10+ poziom zaklęcia (Charyzma 10 dla zaklęć poziomu 0., Charyzma 11 dla zaklęć poziomu 1. itd.). Stopień Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom Ulubieńca Bogów wynosi 10 + poziom zaklęcia + modyfikator Mądrości Ulubieńca. W przeciwieństwie do Kleryków, Ulubieńcy Bogów dysponują ograniczonym wyborem zaklęć, ale poczynając od 4. poziomu i na każdym kolejnym parzystym poziomie, mogą oni wymienić jedno znane zaklęcie na inne z tego samego poziomu. W ten sposób Ulubieniec Bogów „traci” stare zaklęcia na rzecz nowych.

- Używanie broni bóstwa: Ulubieniec Bogów otrzymuje atut "Używanie broni", umożliwiający mu posługiwanie się ulubionym orężem bóstwa.

- Ulubiona broń bóstwa: Na 3. poziomie Ulubieniec otrzymuje atut "Ulubiona broń" odnoszący się do ulubionej broni bóstwa.

- Odporność na energię: Na 5. poziomie Ulubieniec Bogów otrzymuje odp. 10 na wybrany rodzaj energii. Na poziomach 10. i 15. postać zyskuje kolejną odp. 10 na inne rodzaje energii.

- Specjalizacja w broni bóstwa: Na 12. poziomie Ulubieniec otrzymuje atut "Specjalizacja w broni" odnoszący się do ulubionej broni bóstwa.

- Przyspieszenie: Na 17. poziomie Ulubieniec Bogów uzyskuje zdolność rzucenia "Przyspieszenia" trzy razy dziennie.

- Zmniejszone obrażenia: Na 20. poziomie Ulubieniec zyskuje zmniejszone obrażenia. Może wybrać między zmniejszeniem obrażeń 10/srebro i zmniejszeniem obrażeń 10/zimne żelazo.

Szaman Dusz

Jako mistrz świata duchów, Szaman Dusz wyznaje inną boską tradycję niż Klerycy i Druidzi. Jego świat pełen jest potężnych, żyjących duchów, z których część jest przyjazna, a część złośliwa. Targując się z tymi duszami, Szaman Dusz otrzymuje władzę nad światem rzeczywistym i potężną magię kapłańską, której używa, by wspomóc swoich towarzyszy lub powalić wrogów. Do istot uznawanych za duchy należą fey, żywiołaki oraz bezcieleśni nieumarli, tacy jak upiory i cienie.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Maczuga, sztylet, strzałka, toporek, włócznia, kostur bojowy, proca, krótki łuk, toporek do rzucania oraz lekka kusza.

- Używanie zbroi: Lekkie zbroje i tarcze (prócz pawęży)

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int. na poziom, x4 na 1. poziomie

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Dyplomacja, Leczenie, Wiedza, Czaroznawstwo, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania.

- Zaklęcia: Szamani Dusz posługują się zaklęciami kapłańskimi, które wybierane są z listy zaklęć Druidów. Mogą oni rzucić dowolne znane zaklęcie bez konieczności przygotowywania go zawczasu, do czego zmuszeni są Druidzi. Aby móc rzucić zaklęcie, Szaman Dusz musi posiadać wartość Mądrości równą przynajmniej 10+ poziom zaklęcia (Mądrość 10 dla zaklęć poziomu 0., Mądrość 11 dla zaklęć poziomu 1. itd.). Charyzma Szamana określa Stopień Trudności jego zaklęć.

- Duchowy przewodnik: Szamani Dusz mają duchowego przewodnika, uosobienie świata duchów, który istnieje tylko wewnątrz ich umysłów i dusz. Duchowy przewodnik przyznaje Szamanowi atut "Czujność" na 1. poziomie.

- Upominanie duchów: Zaczynając od 2. poziomu, Szaman Dusz może zadać 1k4 obrażeń/na poziom Szamana wszystkim duchom w promieniu 9 metrów. Duchy znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny na Siłę Woli (ST 10 + poziom Szamana Dusz + jego modyfikator z Charyzmy), by zmniejszyć obrażenia o połowę. Zdolności tej można użyć 3 razy dziennie + wartość modyfikatora Charyzmy.

- Wykrywanie duchów: Na 3. poziomie Szaman Dusz może poruszać się ze swoim duchowym przewodnikiem, by wykryć obecność pobliskich duchów. Wykryte duchy zostaną zaznaczone na mapie. Efekt ten trwa przez 10 minut.

- Błogosławieństwo duchów: Na 4. poziomie Szaman otrzymuje premię +2 za odbicie do KP oraz premię za odporność +2 do rzutów obronnych przeciwko atakom i efektom wykonywanym przez duchy. Efekt ten może zostać rozproszony, ale Szaman Dusz może go w każdej chwili reaktywować.

- Dłoń przewodnika: Duchowy przewodnik Szamana Dusz pomaga mu utrzymać kontrolę nad umysłem. Poczynając od 5. poziomu, jeśli Szaman znajdzie się pod wpływem zaklęcia lub efektu wpływającego na umysł i nie powiedzie mu się rzut obronny, może on go powtórzyć przy tym samym ST. Otrzymuje tylko jedną dodatkową szansę powtórzenia rzutu obronnego. Zdolność ta nie kumuluje się z podobnymi zdolnościami przyznawanymi przez inne klasy, w których Szaman również zdobywa doświadczenie.

- Duchowy wojownik: Od 6. poziomu Szaman Dusz może atakować duchy z bezbłędną dokładnością. Walcząc z nimi, Szaman ignoruje wszystkie premie ukrycia i efekty utrudniające trafienie.

- Duchowa straż: Na 7. poziomie Szaman Dusz może przyznać członkom drużyny premię +2 za odbicia do KP oraz premię za odporność +2 do rzutów obronnych przeciwko atakom i efektom wykonywanym przez duchy. Zdolności tej można używać raz dziennie i trwa ona przez 10 minut na poziom Szamana. Efekty tej zdolności nie kumulują się z efektami "Błogosławieństwa duchów" aktywnego na Szamanie.

- Bezcielesność: Na 9. poziomie Szaman Dusz może raz dziennie przemienić się w ducha, zyskując 50% premię za ukrycie na 5 rund. Szaman Dusz może używać tej zdolności dwa razy dziennie, poczynając od 15. poziomu i trzy razy dziennie od 20. poziomu.

- Przywołanie ducha: Na 11. poziomie Szaman może raz dziennie przywrócić do życia niedawno zmarłą osobę.

- Osłabienie duchów: Na 16. poziomie, poświęcając dzienne użycie zdolności "Upomnienia duchów", Szaman Dusz może pozbawić zdolności obronnych wszystkie duchy znajdujące się w promieniu 9 metrów. Gdy duch zostanie osłabiony, traci on swoją odporność na zaklęcia i wszelkie zmniejszenia obrażeń, a także efekty ukrycia i zmniejszenia szansy na trafienie. Osłabienie trwa 1 rundę + 1 dodatkową rundę na każde 3 poziomy Szamana. Duchy, którym powiedzie się rzut obronny na Siłę Woli (ST 10 + poziom Szamana + jego modyfikator Charyzmy), ignorują efekt osłabienia.

- Duchowa podróż: Na 17. poziomie Szaman Dusz może raz dziennie przenieść się do krainy duchów. Efekt ten trwa 1 rundę na poziom Szamana i przez ten czas nie może atakować oraz nie może być celem ataku.

- Ulubieniec duchów: Na 19. poziomie Szaman Dusz może odprawić specjalny rytuał, który ustrzeże go przed śmiercią. Jeśli wykorzystując tę ochronę, Szaman zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, to natychmiast leczy się z 10 pkt. obrażeń na poziom postaci do max. 150 pkt. wytrzymałości. Gdy rytuał ochronny zostanie wykorzystany, Szaman Dusz musi odpocząć, by ponownie uzyskać przychylność duchów.

- Kroczący duch: Na 20. poziomie Szaman Dusz staje się jednością ze światem duchów. Zyskuje on zmniejszenie obrażeń 5/zimne żelazo, premię +3 za odporności do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklinaniu oraz atut "Widzenia w mroku", jeśli jeszcze go nie posiada.

Czarnoksiężnik

Czarnoksiężnicy pochodzą z rodów obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami. Wszyscy próbują zapanować nad niebezpieczną magią, która wypełnia ich dusze. W przeciwieństwie do czarodziejów, którzy starają się ująć magię mistyczną w formuły zaklęć, Czarnoksiężnicy używają wyłącznie siły woli, aby przywołać potężne moce. Bijące w ich duszach źródło mrocznej magii stanowi potężną broń i sprawia, że stają się odporni na wiele rodzajów ataków. Czarnoksiężnicy uczą się kontrolować swoją moc przy pomocy inwokacji. Co prawda przedstawiciele tej klasy nie wykazują takiej wszechstronności, jak Czarownicy czy Czarodzieje, jednak przewyższają ich odpornością i wytrzymałością.

Cechy klasowe:

- Charakter: Dowolny zły lub dowolny chaotyczny

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Siła Woli.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Zbroja lekka. Używając Zbroi lekkiej, Czarnoksiężnik może wykorzystywać wszystkie swoje inwokacje bez ryzyka zepsucia czaru mistycznego. Czarnoksiężnik używający zbroi średniej i ciężkiej bądź tarczy, ponosi normalne ryzyko zepsucia czaru mistycznego.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int. na poziom, x4 na 1. poziomie

- Umiejętności klasowe: Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Leczenie, Zastraszanie, Wiedza, Czaroznawstwo, Prowokacja i Używanie magicznych urządzeń.

- Inwokacje: Czarnoksiężnik, w przeciwieństwie do innych klas z magią mistyczną, nie przygotowuje ani nie rzuca zaklęć. Posiada natomiast pewne umiejętności ofensywne, defensywne oraz inne zdolności, które nazywane są inwokacjami. Wymagają one, aby Czarnoksiężnik ukierunkował energię wypełniającą jego duszę. Może on w dowolnej chwili użyć każdej znanej sobie inwokacji.

- Niesamowite uderzenie: Czarnoksiężnik atakuje swoich wrogów przy pomocy niesamowitej mocy. Uwolniona przez niego magia rani wrogów, a czasem wywołuje również inne efekty. "Niesamowite uderzenie" zadaje 1k6 obrażeń na pierwszym poziomie i zyskuje na mocy wraz z każdym nowym poziomem Czarnoksiężnika. W stosunku do tego ataku, nie przysługuje mu żaden rzut obronny, jednakże "Odporność na zaklęcia" może go zanegować. Z tej mocy Czarnoksiężnicy mogą skorzystać w każdej chwili.

- Niesamowita wiedza: Na 2. poziomie Czarnoksiężnik uzyskuje premię +2 do umiejętności Wiedzy i Czaroznawstwa.

- Zmniejszenie obrażeń: Czarnoksiężnik, ochroniony naturalną mocą przepełniającą jego ciało, staje się częściowo odporny na ataki fizyczne. Od 3. poziomu zyskuje "Zmniejszenie obrażeń" 1/zimne żelazo (obrażenia od każdego ataku są zmniejszane o 1, chyba że zostały zadane za pomocą zimnego żelaza). Od 7. poziomu (a później co 4. poziomy) Czarnoksiężnik zyskuje coraz większe "Zmniejszenie obrażeń".

- Oszukanie przedmiotu: Na 4. poziomie Czarnoksiężnik zyskuje premię +4 do umiejętności "Używanie magicznych urządzeń".

- Demoniczna żywotność: Od 8. poziomu Czarnoksiężnik może raz dziennie przez 20 rund odzyskiwać 1 pkt. wytrzymałości na rundę. Od 13. poziomu będzie odzyskiwał 2 pkt., a od 8. – 5.

- Odporność na energię: Od 10. poziomu Czarnoksiężnik zyskuje Odporność 5 na dowolne dwa rodzaje energii. Na 20. poziomie zyskuje Odporność 10 na wybrane rodzaje energii.

- Niesamowita esencja: Niektóre inwokacje Czarnoksiężnika, takie jak "Przerażające Uderzenie", modyfikują ilość obrażeń lub inne skutki "Niesamowitego uderzenia". O ile nie zaznaczono inaczej, efekty użycia esencji dodawane są do obrażeń zadawanych przez "Niesamowite uderzenie". Do każdego "Uderzenia" Czarnoksiężnik może zastosować tylko jedną esencję.

- Kształt uderzenia: Te inwokacje zmieniają zasięg, cel lub obszar działania "Niesamowitego uderzenia", o ile nie zaznaczono inaczej. "Niesamowite uderzenie" zadaje normalną ilość obrażeń.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...