Czarodziej i Czarownik

W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.

Poziom 0

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Dotyk Zmęczenia [Nek.]

Rzucający gromadzi w swym dotyku energię negatywną, męcząc nią cel. Aby uderzyć w cel, musi udać się atak dotykowy. W takim wypadku cel natychmiast staje się zmęczony i pozostaje taki przez okres trwania zaklęcia.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Dotyk Głupoty [Zak.]

Jednym dotknięciem zmniejsza zdolności umysłowe celu. Udany atak dotykowy w walce wręcz daje celowi kary 1k6 do Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Kara ta nie może zmniejszyć wartości żadnej z tych cech poniżej 1.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Klątwa Nieuchronnych Ciosów [Nek.]

Cel tego zaklęcia ma problemy z unikaniem ataków, czasami samemu pakując się pod cudzy miecz. Ofiara otrzymuje karę -2 do KP. Zaklęcie to jest klątwą i jako takie nie może zostać rozproszone, ale można je zdjąć.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów [Nek.]

Działa identycznie jak zaklęcie Klątwa Nieuchronnych Ciosów, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Słowo Mocy: Osłabienie [Poz.]

Czarujący wymawia pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast osłabia wybraną przez istotę, obniżając o 2 punkty jej Siłę, niezależnie od tego, czy dana istota słyszy słowo. Konkretny skutek i czas trwania zaklęcia są uzależnione od aktualnej ilości PW celu, zgodnie z poniższą listą. Istota posiadająca aktualnie ponad 75 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Osłabienie.

  • 1-25 PW – wyssanie Siły,
  • 26-50 PW – trwa 1k4+1 min.,
  • 51-75 PW – trwa 1k4+1 rund.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Słowo Mocy: Unieszkodliwienie [Poz.]

Czarujący wymawia pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast sprawia, że wybrana istota staje się bardziej niezdarna, obniżając o 2 punkty jej Zręczność niezależnie od tego, czy dana istota słyszy słowo. Konkretny skutek i czas trwania zaklęcia są uzależnione od aktualnej ilości PW celu, zgodnie z poniższą listą. Istota posiadająca aktualnie ponad 75 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Unieszkodliwienie.

  • 1-25PW – wyssanie Zręczności,
  • 26-50 PW – trwa 1k4+1 min.,
  • 51-75 PW – trwa 1k4+1 rund.

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Krzyk [Prze.]

Czarujący wydaje z z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje pozbawiona słuchu na 2k6 rund i odnosi 5k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje utratę słuchu i zmniejsza obrażenia o połowę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większa Odporność [Odrz.]

Daje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kakofoniczny Wybuch [Wyw.]

Rzucający sprawia, że we wskazanym miejscu wybucha nagle niski, fałszywy hałas, który zadaje 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maks. 15k6) wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Szklany Sobowtór [Ilu.]

Zaklęcie tworzy istotę z żyjącego szkła stanowiącą dokładną kopię celu z wyłączeniem poniższych wyjątków:

  • istota zostaje stworzona ze szkła i jako taka jest bardzo krucha,
  • po przywołaniu posiada 25% aktualnych PW celu,
  • posiada odporność 15 na ogień, zimno, elektryczność, kwas, obrażenia kłute i cięte,
  • posiada 50% odporność na dźwięk oraz obrażenia obuchowe,
  • nie znajduje się pod bezpośrednią kontrolą Czarodzieja,
  • skopiowane istoty nie mogą posiadać więcej KW niż czarujący ma poziomów,
  • kopiowana istota nie posiada żadnych przygotowanych zaklęć.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Słowo Mocy: Dezintegracja [Poz.]

Rzucający wymawia pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast zmniejsza liczbę PW wybranej przez niego istoty do 1. Istota posiadająca aktualnie ponad 50 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Osłabienie.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ściana Rozproszenia Magii [Odrz.]

Stworzenia przechodzące przez Ścianę Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 6

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Kocia Zwinność [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Kocia Zwinność, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Lisia Przebiegłość [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Lisia Przebiegłość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Mądrość Sowy [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Mądrość Sowy, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Majestat Orła [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Majestat Orła, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Niedźwiedzia Wytrzymałość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Siła Byka [Prze.]

Działa identycznie jak zaklęcie Siła Byka, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Zaraza [Nek.]

Działa identycznie jak zaklęcie Zakażenie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wspaniała Odporność [Odrz.]

Daje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 7

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Solipsyzm [Ilu.]

Czarodziej manipuluje zmysłami jednej istoty w taki sposób, że uznaje ona go za jedyną rzeczywiście istniejącą i sądzi, że wszystko, co ją otacza, jest jedynie iluzją. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, jest ona przekonana o nierealności każdej możliwej sytuacji, w jakiej się znajdzie – nie podejmuje żadnych działań i jedynie ze zdziwieniem obserwuje wydarzenia. Cel staje się w rzeczywistości bezbronny.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Syknięcie Snu [Zak.]

Cele tego zaklęcia zapadają w śpiączkę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Słowo Mocy: Oślepienie [Poz.]

Rzucający wymawia pojedyncze Słowo Mocy, które oślepia wybraną przez niego istotę niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Czas trwania zaklęcia jest uzależniony od aktualnej ilości PW celu. Istota posiadająca aktualnie ponad 200 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Oślepienie.

  • 1-50 PW – efekt stały,
  • 51-100 PW – trwa 1k4+1 min.,
  • 101-200 PW – trwa 1k4+1 rund.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wypatroszenie [Nek.]

Aby promień uderzył w cel, musi udać się atak dotykowy na dystans. Jeśli atak się powiedzie, cel traci połowę aktualnych PW i zostaje na 1 rundę ogłuszony. Cel może uniknąć ogłuszenia, wykonując udany rzut obronny na Wytrwałość.

Poziom 8

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większy Krzyk [Prze.]

Czarujący wydaje z siebie przeraźliwy wrzask, który ogłusza i rani istoty znajdujące się na jego drodze. Każda istota znajdująca się na obszarze działania zaklęcia zostaje ogłuszona na 1 rundę, pozbawiona słuchu na 4k6 rund i odnosi 10k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje ogłuszenie i utratę słuchu oraz zmniejsza obrażenia o połowę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Słowo Mocy: Skamienienie [Poz.]

Rzucający wymawia pojedyncze Słowo Mocy, które natychmiast zamienia wybraną przez niego istotę w kamień niezależnie od tego, czy dana istota słyszy twoje słowo. Istota posiadająca aktualnie ponad 100 PW jest niewrażliwa na Słowo Mocy: Skamienienie.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ściana Większego Rozproszenia Magii [Odrz.]

Stworzenia przechodzące przez Ścianę Większego Rozproszenia Magii znajdują się pod wpływem zaklęcia Większe Rozproszenie Magii na poziomie czarującego odpowiadającym poziomowi twórcy ściany.

Poziom 9

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Cienista Osobistość [Ilu.]

Zaklęcie sięga na Sferę Cieni i tworzy cienistą kopię istoty dotkniętej przez czarującego. Ta cienista istota zachowuje wszystkie zdolności oryginału, ale po stworzeniu posiada jedynie 75% aktualnych PW oryginału i traci wszelkie przygotowane zaklęcia. Podobizna posiada 20% zasłonę i niewrażliwość na obrażenia od energii negatywnej. Niewrażliwe na to zaklęcie są istoty posiadające KW w ilości ponad dwukrotnie większej niż poziom czarującego.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wybuch Lodowego Gniewu [Wyw.]

Czarujący wywołuje wybuch lodowej energii, który zamraża wszystkie istoty w polu działania zaklęcia. Zaklęcie zadaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 25k6). Każda żywa istota, której liczba PW spadnie do 10 lub wartości mniejszej, zostaje skuta lodem na 1 rundę/2 poziomy czarującego (maks. 10 rund). Zamrożone w ten sposób istoty zyskują odporność na obrażenia 10/-, wrażliwość na ogień i niewrażliwość na zimno i elektryczność.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...