Druid

W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.

Poziom 1

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mniejszy Wigor

Cel zyskuje atut Szybkie Leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Pełzający Chłód

Cel odnosi kumulujące się 1k6 punktów obrażeń od zimna na rundę (czyli 1k6 w pierwszej rundzie, 2k6 w drugiej i 3k6 w trzeciej). Ofiara ma możliwość wykonać tylko jeden rzut obronny – jeśli się uda, to obrażenia ponoszone w każdej rundzie są mniejsze o połowę.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Mniejszy Wigor

Działa identycznie jak zaklęcie Mniejszy Wigor, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wigor

Cel zyskuje atut Szybkie Leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wyziębienie

Cel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większa Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większy Pełzający Chłód [link]

Zaklęcie działa analogicznie do Pełzającego Chłodu, ale trwa jedną rundę dłużej, zadając w niej ofierze 4k6 punktów obrażeń od zimna. Jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 15 poziomie, to zaklęcie trwa 5 rund i zadaje w ostatniej 5k6 obrażeń od zimna. Jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 20 poziomie, to zaklęcie trwa 6 rund i zadaje w ostatniej 6k6 obrażeń od zimna.

Poziom 5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Zaraza [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Zakażenie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uzdrowienie Zwierzęcego Towarzysza

Ulecza zwierzęcemu towarzyszowi 10 PW na poziom czarującego (maks. 150) i usuwa wszelkie raniące go efekty.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wezwanie Burzy

Zaklęcie uderza wszystkich wrogów na obszarze wokół czarującego błyskawicami. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maks. 15k6), a czarujący otrzymuje premię +4 do ST, gdy cele wykonują rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu.

Poziom 6

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Cykl Wigoru

Cele zyskują atut Szybkie Leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Kocia Zwinność [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Kocia Zwinność, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Mądrość Sowy [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Mądrość Sowy, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Niedźwiedzia Wytrzymałość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Siła Byka [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Siła Byka, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wspaniała Odporność

Daje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.

Poziom 9

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowa Osłona przed Śmiercią [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Osłona przed Śmiercią, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowe Topienie [link]

Działa identycznie jak zaklęcie Topienie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wybuch Lodowego Gniewu

Czarujący wywołuje wybuch lodowej energii, który zamraża wszystkie istoty w polu działania zaklęcia. Zaklęcie zadaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 25k6). Każda żywa istota, której liczba PW spadnie do 10 lub wartości mniejszej, zostaje skuta lodem na 1 rundę/2 poziomy czarującego (maks. 10 rund). Zamrożone w ten sposób istoty zyskują odporność na obrażenia 10/-, wrażliwość na ogień i niewrażliwość na zimno i elektryczność.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...