W dodatku Maska Zdrajcy oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Przeczytać o nich można tutaj.
Poziom 1
Mniejszy WigorCel zyskuje atut Szybkie Leczenie 1, który pozwala mu odzyskiwać 1 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Poziom 2
Pełzający ChłódCel odnosi kumulujące się 1k6 punktów obrażeń od zimna na rundę (czyli 1k6 w pierwszej rundzie, 2k6 w drugiej i 3k6 w trzeciej). Ofiara ma możliwość wykonać tylko jeden rzut obronny – jeśli się uda, to obrażenia ponoszone w każdej rundzie są mniejsze o połowę.
Poziom 3
Grupowy Mniejszy WigorDziała identycznie jak zaklęcie Mniejszy Wigor, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
WigorCel zyskuje atut Szybkie Leczenie 2, który pozwala mu odzyskiwać 2 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
WyziębienieCel doznaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 10k6) i staje się zmęczony. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza obrażenia o połowę i neguje zmęczenie.
Poziom 4
Większa OdpornośćDaje celowi zaklęcia premię +3 do wszystkich rzutów obronnych.
Większy Pełzający Chłód [link]Zaklęcie działa analogicznie do Pełzającego Chłodu, ale trwa jedną rundę dłużej, zadając w niej ofierze 4k6 punktów obrażeń od zimna. Jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 15 poziomie, to zaklęcie trwa 5 rund i zadaje w ostatniej 5k6 obrażeń od zimna. Jeśli czarujący znajduje się na co najmniej 20 poziomie, to zaklęcie trwa 6 rund i zadaje w ostatniej 6k6 obrażeń od zimna.
Poziom 5
Grupowa Zaraza [link]Działa identycznie jak zaklęcie Zakażenie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Uzdrowienie Zwierzęcego TowarzyszaUlecza zwierzęcemu towarzyszowi 10 PW na poziom czarującego (maks. 150) i usuwa wszelkie raniące go efekty.
Wezwanie BurzyZaklęcie uderza wszystkich wrogów na obszarze wokół czarującego błyskawicami. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maks. 15k6), a czarujący otrzymuje premię +4 do ST, gdy cele wykonują rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu.
Poziom 6
Cykl WigoruCele zyskują atut Szybkie Leczenie 3, który pozwala im odzyskiwać 3 PW na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Grupowa Kocia Zwinność [link]Działa identycznie jak zaklęcie Kocia Zwinność, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowa Mądrość Sowy [link]Działa identycznie jak zaklęcie Mądrość Sowy, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowa Niedźwiedzia Wytrzymałość [link]Działa identycznie jak zaklęcie Niedźwiedzia Wytrzymałość, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowa Siła Byka [link]Działa identycznie jak zaklęcie Siła Byka, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Wspaniała OdpornośćDaje celowi zaklęcia premię +6 do wszystkich rzutów obronnych.
Poziom 9
Grupowa Osłona przed Śmiercią [link]Działa identycznie jak zaklęcie Osłona przed Śmiercią, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowe Topienie [link]Działa identycznie jak zaklęcie Topienie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Wybuch Lodowego GniewuCzarujący wywołuje wybuch lodowej energii, który zamraża wszystkie istoty w polu działania zaklęcia. Zaklęcie zadaje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maks. 25k6). Każda żywa istota, której liczba PW spadnie do 10 lub wartości mniejszej, zostaje skuta lodem na 1 rundę/2 poziomy czarującego (maks. 10 rund). Zamrożone w ten sposób istoty zyskują odporność na obrażenia 10/-, wrażliwość na ogień i niewrażliwość na zimno i elektryczność.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz